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有限自動機(Finite Automata Machine)是計算機科學的重要基石,它在軟件開發(fā)領域內(nèi)通常被稱作
有限狀態(tài)機(Finite State Machine),是一種應用非常廣泛的軟件設計模式(Design Pattern)。本文介紹如何構建基于狀態(tài)機的軟件系統(tǒng),以及如何利用Linux下的工具來自動生成實用的狀態(tài)機框架。
一、什么是狀態(tài)機
一、什么是狀態(tài)機
有限狀態(tài)機是一種用來進行對象行為建模的工具,其作用主要是描述對象在它的生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的狀態(tài)序列,以及如何響應來自外界的各種事件。在面向?qū)ο蟮能浖到y(tǒng)中,一個對象無論多么簡單或者多么復雜,都必然會經(jīng)歷一個從開始創(chuàng)建到最終消亡的完整過程,這通常被稱為對象的生命周期。一般說來,對象在其生命期內(nèi)是不可能完全孤立的,它必須通過發(fā)送消息來影響其它對象,或者通過接受消息來改變自身。在大多數(shù)情況下,這些消息都只不過是些簡單的、同步的方法調(diào)用而已。例如,在銀行客戶管理系統(tǒng)中,客戶類(Customer)的實例在需要的時候,可能會調(diào)用帳戶(Account)類中定義的getBalance()方法。在這種簡單的情況下,類Customer并不需要一個有限狀態(tài)機來描述自己的行為,主要原因在于它當前的行為并不依賴于過去的某個狀態(tài)。
遺憾的是并不是所有情況都會如此簡單,事實上許多實用的軟件系統(tǒng)都必須維護一兩個非常關鍵的對象,它們通常具有非常復雜的狀態(tài)轉(zhuǎn)換關系,而且需要對來自外部的各種異步事件進行響應。例如,在VoIP電話系統(tǒng)中,電話類(Telephone)的實例必須能夠響應來自對方的隨機呼叫,來自用戶的按鍵事件,以及來自網(wǎng)絡的信令等。在處理這些消息時,類Telephone所要采取的行為完全依賴于它當前所處的狀態(tài),因而此時使用狀態(tài)機就將是一個不錯的選擇。
游戲引擎是有限狀態(tài)機最為成功的應用領域之一,由于設計良好的狀態(tài)機能夠被用來取代部分的人工智能算法,因此游戲中的每個角色或者器件都有可能內(nèi)嵌一個狀態(tài)機。考慮RPG游戲中城門這樣一個簡單的對象,它具有打開(Opened)、關閉(Closed)、上鎖(Locked)、解鎖(Unlocked)四種狀態(tài)。當玩家到達一個處于狀態(tài)Locked的門時,如果此時他已經(jīng)找到了用來開門的鑰匙,那么他就可以利用它將門的當前狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閁nlocked,進一步還可以通過旋轉(zhuǎn)門上的把手將其狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)镺pened,從而成功地進入城內(nèi)。
在描述有限狀態(tài)機時,狀態(tài)、事件、轉(zhuǎn)換和動作是經(jīng)常會碰到的幾個基本概念。
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狀態(tài)(State) 指的是對象在其生命周期中的一種狀況,處于某個特定狀態(tài)中的對象必然會滿足某些條件、執(zhí)行某些動作或者是等待某些事件。
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事件(Event) 指的是在時間和空間上占有一定位置,并且對狀態(tài)機來講是有意義的那些事情。事件通常會引起狀態(tài)的變遷,促使狀態(tài)機從一種狀態(tài)切換到另一種狀態(tài)。
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轉(zhuǎn)換(Transition) 指的是兩個狀態(tài)之間的一種關系,表明對象將在第一個狀態(tài)中執(zhí)行一定的動作,并將在某個事件發(fā)生- 同時某個特定條件滿足時進入第二個狀態(tài)。
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動作(Action) 指的是狀態(tài)機中可以執(zhí)行的那些原子操作,所謂原子操作指的是它們在運行的過程中不能被其他消息所中斷,必須一直執(zhí)行下去。
二、手工編寫狀態(tài)機
二、手工編寫狀態(tài)機
與其他常用的設計模式有所不同,程序員想要在自己的軟件系統(tǒng)中加入狀態(tài)機時,必須再額外編寫一部分用于邏輯控制的代碼,如果系統(tǒng)足夠復雜的話,這部分代碼實現(xiàn)和維護起來還是相當困難的。在實現(xiàn)有限狀態(tài)機時,使用switch語句是最簡單也是最直接的一種方式,其基本思路是為狀態(tài)機中的每一種狀態(tài)都設置一個case分支,專門用于對該狀態(tài)進行控制。下面的代碼示范了如何運用switch語句,來實現(xiàn)圖1中所示的狀態(tài)機:
switch (state) { // 處理狀態(tài)Opened的分支 case (Opened): { // 執(zhí)行動作Open open(); // 檢查是否有CloseDoor事件 if (closeDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Closed changeState(Closed) } break; } // 處理狀態(tài)Closed的分支 case (Closed): { // 執(zhí)行動作Close close(); // 檢查是否有OpenDoor事件 if (openDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Opened changeState(Opened); } // 檢查是否有LockDoor事件 if (lockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Locked changeState(Locked); } break; } // 處理狀態(tài)Locked的分支 case (Locked): { // 執(zhí)行動作Lock lock(); // 檢查是否有UnlockDoor事件 if (unlockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Unlocked changeState(Unlocked); } break; } // 處理狀態(tài)Unlocked的分支 case (Unlocked): { // 執(zhí)行動作Unlock unlock(); // 檢查是否有LockDoor事件 if (lockDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Locked changeState(Locked) } // 檢查是否有OpenDoor事件 if (openDoor()) { // 當前狀態(tài)轉(zhuǎn)換為Opened changeSate(Opened); } break; } }
使用switch語句實現(xiàn)的有限狀態(tài)機的確能夠很好地工作,但代碼的可讀性并不十分理想,主要原因是在實現(xiàn)狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換時,檢查轉(zhuǎn)換條件和進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換都是混雜在當前狀態(tài)中來完成的。例如,當城門處于Opened狀態(tài)時,需要在相應的case中調(diào)用closeDoor()函數(shù)來檢查是否有必要進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換,如果是的話則還需要調(diào)用changeState()函數(shù)將當前狀態(tài)切換到Closed。顯然,如果在每種狀態(tài)下都需要分別檢查多個不同的轉(zhuǎn)換條件,并且需要根據(jù)檢查結(jié)果讓狀態(tài)機切換到不同的狀態(tài),那么這樣的代碼將是枯燥而難懂的。從代碼重構的角度來講,此時更好的做法是引入checkStateChange()和performStateChange()兩個函數(shù),專門用來對轉(zhuǎn)換條件進行檢查,以及激活轉(zhuǎn)換時所需要執(zhí)行的各種動作。這樣一來,程序結(jié)構將變得更加清晰:
switch (state) { // 處理狀態(tài)Opened的分支 case (Opened): { // 執(zhí)行動作Open open(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange();
} break;
} // 處理狀態(tài)Closed的分支 case (Closed): { // 執(zhí)行動作Close close(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange();
} break;
} // 處理狀態(tài)Locked的分支 case (Locked): { // 執(zhí)行動作Lock lock(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange();
} break;
} // 處理狀態(tài)Unlocked的分支 case (Unlocked): { // 執(zhí)行動作Lock unlock(); // 檢查是否有激發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)換的事件產(chǎn)生 if (checkStateChange()) { // 對狀態(tài)機的狀態(tài)進行轉(zhuǎn)換 performStateChange();
} break;
}
}
但checkStateChange()和performStateChange()這兩個函數(shù)本身依然會在面對很復雜的狀態(tài)機時,內(nèi)部邏輯變得異常臃腫,甚至可能是難以實現(xiàn)。
在很長一段時期內(nèi),使用switch語句一直是實現(xiàn)有限狀態(tài)機的唯一方法,甚至像編譯器這樣復雜的軟件系統(tǒng),大部分也都直接采用這種實現(xiàn)方式。但之后隨著狀態(tài)機應用的逐漸深入,構造出來的狀態(tài)機越來越復雜,這種方法也開始面臨各種嚴峻的考驗,其中最令人頭痛的是如果狀態(tài)機中的狀態(tài)非常多,或者狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換關系異常復雜,那么簡單地使用switch語句構造出來的狀態(tài)機將是不可維護的。
三、自動生成狀態(tài)機
為實用的軟件系統(tǒng)編寫狀態(tài)機并不是一件十分輕松的事情,特別是當狀態(tài)機本身比較復雜的時候尤其如此,許多有過類似經(jīng)歷的程序員往往將其形容為"毫無創(chuàng)意"的過程,因為他們需要將大量的時間與精力傾注在如何管理好狀態(tài)機中的各種狀態(tài)上,而不是程序本身的運行邏輯。作為一種通用的軟件設計模式,各種軟件系統(tǒng)的狀態(tài)機之間肯定會或多或少地存在著一些共性,因此人們開始嘗試開發(fā)一些工具來自動生成有限狀態(tài)機的框架代碼,而在Linux下就有一個挺不錯的選擇──FSME(Finite State Machine Editor)。
FSME是一個基于Qt的有限狀態(tài)機工具,它能夠讓用戶通過圖形化的方式來對程序中所需要的狀態(tài)機進行建模,并且還能夠自動生成用C++或者Python實現(xiàn)的狀態(tài)機框架代碼。下面就以城門的狀態(tài)機為例,來介紹如何利用FSME來自動生成程序中所需要的狀態(tài)機代碼。
3.1狀態(tài)機建模
首先運行fsme命令來啟動狀態(tài)機編輯器,然后單擊工具欄上的"New"按鈕來創(chuàng)建一個新的狀態(tài)機。FSME中用于構建狀態(tài)機的基本元素一共有五種:事件(Event)、輸入(Input)、輸出(Output)、狀態(tài)(State)和轉(zhuǎn)換(Transition),在界面左邊的樹形列表中可以找到其中的四種。
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狀態(tài)建模
在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"States"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來插入一個新的狀態(tài),接著在右下方的"Name"文本框中輸入狀態(tài)的名稱,再在右上方的繪圖區(qū)域單擊該狀態(tài)所要放置的位置,一個新的狀態(tài)就創(chuàng)建好了。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有狀態(tài),如圖3所示。
圖3 狀態(tài)建模
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事件建模
在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"Events"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的事件,接著在右下方的"Name"文本框中輸入事件的名稱,再單擊"Apply"按鈕,一個新的事件就創(chuàng)建好了。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有事件。
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轉(zhuǎn)換建模
狀態(tài)轉(zhuǎn)換是整個建模過程中最重要的一個部分,它用來定義有限狀態(tài)機中的一個狀態(tài)是如何切換到另一個狀態(tài)的。例如,當用來控制城門的狀態(tài)機處于Opened狀態(tài)時,如果此時有Close事件產(chǎn)生,那么狀態(tài)機的當前狀態(tài)將切換到Closed狀態(tài),這樣一個完整的過程在狀態(tài)機模型中可以用closeDoor這樣一個轉(zhuǎn)換來進行描述。
要在FSME中添加這樣一個轉(zhuǎn)換,首先需要在界面左邊的樹形列表中選擇"States"下的"Opened"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的轉(zhuǎn)換,接著在右下角的"Name"文本框中輸入轉(zhuǎn)換的名字"closeDoor",在"Condition"文本框中輸入"Close"表明觸發(fā)該轉(zhuǎn)換的條件是事件Close的產(chǎn)生,在"Target"下拉框中選擇"Closed"項表明該轉(zhuǎn)換發(fā)生后狀態(tài)機將被切換到Closed狀態(tài),最后再單擊"Apply"按鈕,一個新的狀態(tài)轉(zhuǎn)換關系就定義好了。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有轉(zhuǎn)換。
3.2 生成狀態(tài)機框架
使用FSME不僅能夠進行可視化的狀態(tài)機建模,更重要的是它還可以根據(jù)得到的模型自動生成用C++或者Python實現(xiàn)的狀態(tài)機框架。首先在FSME界面左邊的樹形列表中選擇"Root"項,然后在右下角的"Name"文本框中輸入狀態(tài)機的名字"DoorFSM",再從"Initial State"下拉列表中選擇狀態(tài)"Opened"作為狀態(tài)機的初始化狀態(tài)。
在將狀態(tài)機模型保存為door.fsm文件之后,使用下面的命令可以生成包含有狀態(tài)機定義的頭文件:
[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -o DoorFSM.h
進一步還可以生成包含有狀態(tài)機實現(xiàn)的框架代碼:
[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -impl DoorFSM.h -o DoorFSM.cpp
如果想對生成的狀態(tài)機進行驗證,只需要再手工編寫一段用于測試的代碼就可以了:
/*
* TestFSM.cpp
* 測試生成的狀態(tài)機框架
*/ #include "DoorFSM.h" int main() {
DoorFSM door;
door.A(DoorFSM::Close);
door.A(DoorFSM::Lock);
door.A(DoorFSM::Unlock);
door.A(DoorFSM::Open);
}
有限狀態(tài)機是由事件來進行驅(qū)動的,在FSME生成的狀態(tài)機框架代碼中,方法A()可以被用來向狀態(tài)機發(fā)送相應的事件,從而提供狀態(tài)機正常運轉(zhuǎn)所需要的"動力"。狀態(tài)機負責在其內(nèi)部維護一個事件隊列,所有到達的事件都會先被放到事件隊列中進行等候,從而能夠保證它們將按照到達的先后順序被依次處理。在處理每一個到達的事件時,狀態(tài)機都會根據(jù)自己當前所處的狀態(tài),檢查與該狀態(tài)對應的轉(zhuǎn)換條件是否已經(jīng)被滿足,如果滿足的話則激活相應的狀態(tài)轉(zhuǎn)換過程。
使用下面的命令能夠?qū)⑸傻臓顟B(tài)機框架和測試代碼編譯成一個可執(zhí)行文件:
[xiaowp@linuxgam code]$ g++ DoorFSM.cpp TestFSM.cpp -o fsm
由于之前在用fsmc命令生成狀態(tài)機代碼時使用了-d選項,生成的狀態(tài)機框架中會包含一定的調(diào)試信息,包括狀態(tài)機中每次狀態(tài)轉(zhuǎn)換時的激活事件、轉(zhuǎn)換前的狀態(tài)、所經(jīng)歷的轉(zhuǎn)換、轉(zhuǎn)換后的狀態(tài)等,如下所示:
[xiaowp@linuxgam code]$ ./fsm
DoorFSM:event:'Close' DoorFSM:state:'Opened' DoorFSM:transition:'closeDoor' DoorFSM:new state:'Closed' DoorFSM:event:'Lock' DoorFSM:state:'Closed' DoorFSM:transition:'lockDoor' DoorFSM:new state:'Locked' DoorFSM:event:'Unlock' DoorFSM:state:'Locked' DoorFSM:transition:'unlockDoor' DoorFSM:new state:'Unlocked' DoorFSM:event:'Open' DoorFSM:state:'Unlocked' DoorFSM:transition:'openDoor' DoorFSM:new state:'Opened'
3.3 定制狀態(tài)機
目前得到的狀態(tài)機已經(jīng)能夠響應來自外部的各種事件,并適當?shù)卣{(diào)整自己當前所處的狀態(tài),也就是說已經(jīng)實現(xiàn)了狀態(tài)機引擎的功能,接下來要做的就是根據(jù)應用的具體需求來進行定制,為狀態(tài)機加入與軟件系統(tǒng)本身相關的那些處理邏輯。在FSME中,與具體應用相關的操作稱為輸出(Output),它們實際上就是一些需要用戶給出具體實現(xiàn)的虛函數(shù),自動生成的狀態(tài)機引擎負責在進入或者退出某個狀態(tài)時調(diào)用它們。
仍然以控制城門的那個狀態(tài)機為例,假設我們希望在進入每個狀態(tài)時都添加一部分處理邏輯。首在FSME界面左邊的樹形列表選擇"Outputs"項,然后按下鍵盤上的Insert鍵來添加一個新的輸出,接著在右下方的"Name"文本框中輸入相應的名稱,再單擊"Apply"按鈕,一個新的輸出就創(chuàng)建好了,如圖7所示。用同樣的辦法可以添加狀態(tài)機所需要的所有輸出。
圖7 添加輸出
當所有的輸出都定義好之后,接下來就可以為狀態(tài)機中的每個狀態(tài)綁定相應的輸出。首先在FSME界面左側(cè)的"States"項中選擇相應的狀態(tài),然后從右下角的"Available"列表框中選擇與該狀態(tài)對應的輸出,再單擊"<"按鈕將其添加到"In"列表中,如圖8所示。用同樣的辦法可以為狀態(tài)機中的所有狀態(tài)設置相應的輸出,同一個狀態(tài)可以對應有多個輸出,其中In列表中的輸出會在進入該狀態(tài)時被調(diào)用,而Out列表中的輸出則會在退出該狀態(tài)時被調(diào)用,輸出調(diào)用的順序是與其在In或者Out列表中的順序相一致的。
圖8 為狀態(tài)設置輸出
由于對狀態(tài)機模型進行了修改,我們需要再次生成狀態(tài)機的框架代碼,不過這次不需要加上-d參數(shù):
[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -o DoorFSM.h
[xiaowp@linuxgam code]$ fsmc door.fsm -d -impl DoorFSM.h -o DoorFSM.cpp
我們在新的狀態(tài)機模型中添加了enterOpend、enterClosed、enterLocked和enterUnlocked四個輸出,因此生成的類DoorFSM中會包含如下幾個純虛函數(shù):
virtual void enterOpened() = 0; virtual void enterLocked() = 0; virtual void enterUnlocked() = 0; virtual void enterClosed() = 0;
顯然,此時生成的狀態(tài)機框架不能夠再被直接編譯了,我們必須從類DoorFSM派生出一個子類,并提供對這幾個純虛函數(shù)的具體實現(xiàn):
/*
* DoorFSMLogic.h
* 狀態(tài)機控制邏輯的頭文件
*/ #include "DoorFSM.h" class DoorFSMLogic : public DoorFSM
{ protected: virtual void enterOpened(); virtual void enterLocked(); virtual void enterUnlocked(); virtual void enterClosed();
};
正如前面所提到過的,這幾個函數(shù)實際上代表的正是應用系統(tǒng)的處理邏輯,作為例子我們只是簡單地輸出一些提示信息:
/*
* DoorFSMLogic.cpp
* 狀態(tài)機控制邏輯的實現(xiàn)文件
*/ #include "DoorFSMLogic.h" #include void DoorFSMLogic::enterOpened()
{ std::cout << "Enter Opened state." << std::endl;
} void DoorFSMLogic::enterClosed()
{ std::cout << "Enter Closed state." << std::endl;
} void DoorFSMLogic::enterLocked()
{ std::cout << "Enter Locked state." << std::endl;
} void DoorFSMLogic::enterUnlocked()
{ std::cout << "Enter Unlocked state." << std::endl;
}
同樣,為了對生成的狀態(tài)機進行驗證,我們還需要手工編寫一段測試代碼:
/*
* TestFSM.cpp
* 測試狀態(tài)機邏輯
*/ #include "DoorFSMLogic.h" int main() {
DoorFSMLogic door;
door.A(DoorFSM::Close);
door.A(DoorFSM::Lock);
door.A(DoorFSM::Unlock);
door.A(DoorFSM::Open);
}
使用下面的命令能夠?qū)⑸傻臓顟B(tài)機框架和測試代碼編譯成一個可執(zhí)行文件:
[xiaowp@linuxgam code]$ g++ DoorFSM.cpp DoorFSMLogic.cpp TestLogic.cpp -o logic
運行結(jié)果如下所示:
[xiaowp@linuxgam code]$ ./logic
Enter Closed state.
Enter Locked state.
Enter Unlocked state.
Enter Opened state.
四、小結(jié)
在面向?qū)ο蟮能浖到y(tǒng)中,有些對象具有非常復雜的生命周期模型,使用有限狀態(tài)機是描述這類對象最好的方法。作為一種軟件設計模式,有限狀態(tài)機的概念雖然不算復雜,實現(xiàn)起來也并不困難,但它的問題是當狀態(tài)機的模型復雜到一定的程度之后,會帶來實現(xiàn)和維護上的困難。Linux下的FSME是一個可視化的有限狀態(tài)機建模工具,而且支持狀態(tài)機框架代碼的自動生成,借助它可以更加輕松地構建基于有限狀態(tài)機的應用系統(tǒng)。
參考資料
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從Wiki百科全書 http://en.wikipedia.org/wiki/Finite_state_automaton開始,你可以了解到許多同狀態(tài)機相關的計算理論知識。
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狀態(tài)機是UML的一個重要組成部分,Robert C. Martin在他的文章UML Tutorial: Finite State Machines中,介紹了如何使用UML語言來對狀態(tài)機進行建模,你可以通過網(wǎng)址 http://www.objectmentor.com/resources/articles/umlfsm.pdf可以找到這一文檔。
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FSME是Linux下一個基于Qt的狀態(tài)機建模工具,它能夠自動生成狀態(tài)機框架代碼,并且同時支持C++和Python語言,通過網(wǎng)站 http://fsme.sourceforge.net/你可以了解到有關FSME的更多信息,并能夠下載最新版本的FSME。
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Qfsm也是一個運行在Linux下的狀態(tài)機建模工具,它不僅提供了可視化的狀態(tài)機編輯器,而且還能夠?qū)ι傻臓顟B(tài)機進行實時模擬,通過網(wǎng)站 http://qfsm.sourceforge.net/可以了解到Qfsm的更多信息。
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