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[導(dǎo)讀]關(guān)注、星標(biāo)公眾號(hào),直達(dá)精彩內(nèi)容來(lái)源:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/7071386.html作者:Madcola有限狀態(tài)機(jī)(finitestatemachine)簡(jiǎn)稱FSM,表示有限個(gè)狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的數(shù)學(xué)模型,在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域...

關(guān)注、星標(biāo)公眾號(hào),直達(dá)精彩內(nèi)容

來(lái)源:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/7071386.html

作者:Madcola


有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine)簡(jiǎn)稱 FSM,表示有限個(gè)狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的數(shù)學(xué)模型,在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。FSM 是一種邏輯單元內(nèi)部的一種高效編程方法,在服務(wù)器編程中,服務(wù)器可以根據(jù)不同狀態(tài)或者消息類型進(jìn)行相應(yīng)的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。

有限狀態(tài)機(jī)通常在什么地方被用到?


處理程序語(yǔ)言或者自然語(yǔ)言的 tokenizer, 自底向上解析語(yǔ)法的 parser,

各種通信協(xié)議發(fā)送方和接受方傳遞數(shù)據(jù)對(duì)消息處理,游戲 AI 等都有應(yīng)用場(chǎng)景。


狀態(tài)機(jī)有以下幾種實(shí)現(xiàn)方法,我將一一闡述它們的優(yōu)缺點(diǎn)。


一、使用 if/else if 語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)的 FSM


使用 if/else if 語(yǔ)句是實(shí)現(xiàn)的 FSM 最簡(jiǎn)單最易懂的方法,我們只需要通過(guò)大量的 if /else if 語(yǔ)句來(lái)判斷狀態(tài)值來(lái)執(zhí)行相應(yīng)的邏輯處理。


看看下面的例子,我們使用了大量的 if/else if 語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的狀態(tài)機(jī),做到了根據(jù)狀態(tài)的不同執(zhí)行相應(yīng)的操作,并且實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)的跳轉(zhuǎn)。


  1. enum

  2. {

  3. ? ?GET_UP,

  4. ? ?GO_TO_SCHOOL,

  5. ? ?HAVE_LUNCH,

  6. ? ?GO_HOME,

  7. ? ?DO_HOMEWORK,

  8. ? ?SLEEP,

  9. };



  10. int main()

  11. {

  12. ? ?int state = GET_UP;

  13. ? ?//小明的一天

  14. ? ?while (1)

  15. ? ?{

  16. ? ? ? ?if (state == GET_UP)

  17. ? ? ? ?{

  18. ? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù)

  19. ? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉(zhuǎn)移

  20. ? ? ? ?}

  21. ? ? ? ?else if (state == GO_TO_SCHOOL)

  22. ? ? ? ?{

  23. ? ? ? ? ? ?Go2School();

  24. ? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;

  25. ? ? ? ?}

  26. ? ? ? ?else if (state == HAVE_LUNCH)

  27. ? ? ? ?{

  28. ? ? ? ? ? ?HaveLunch();

  29. ? ? ? ?}

  30. ? ? ? ?...

  31. ? ? ? ?else if (state == SLEEP)

  32. ? ? ? ?{

  33. ? ? ? ? ? ?Go2Bed();

  34. ? ? ? ? ? ?state = GET_UP;

  35. ? ? ? ?}

  36. ? ?}


  37. ? ?return 0;

  38. }


????看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感覺(jué)程序雖然簡(jiǎn)單易懂,但是使用了大量的 if 判斷語(yǔ)句,使得代碼很低端,同時(shí)代碼膨脹的比較厲害。這個(gè)狀態(tài)機(jī)的狀態(tài)僅有幾個(gè),代碼膨脹并不明顯,但是如果我們需要處理的狀態(tài)有數(shù)十個(gè)的話,該狀態(tài)機(jī)的代碼就不好讀了。


二、使用 switch 實(shí)現(xiàn) FSM


使用 switch 語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)的 FSM 的結(jié)構(gòu)變得更為清晰了,其缺點(diǎn)也是明顯的:這種設(shè)計(jì)方法雖然簡(jiǎn)單,通過(guò)一大堆判斷來(lái)處理,適合小規(guī)模的狀態(tài)切換流程,但如果規(guī)模擴(kuò)大難以擴(kuò)展和維護(hù)。


  1. {

  2. ? ?int state = GET_UP;

  3. ? ?//小明的一天

  4. ? ?while (1)

  5. ? ?{


  6. ? ? ? ?switch(state)

  7. ? ? ? ?{

  8. ? ? ? ?case GET_UP:

  9. ? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調(diào)用的函數(shù)

  10. ? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉(zhuǎn)移

  11. ? ? ? ? ? ?break;

  12. ? ? ? ?case GO_TO_SCHOOL:

  13. ? ? ? ? ? ?Go2School();

  14. ? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;

  15. ? ? ? ? ? ?break;

  16. ? ? ? ?case HAVE_LUNCH:

  17. ? ? ? ? ? ?HaveLunch();

  18. ? ? ? ? ? ?state = GO_HOME;

  19. ? ? ? ? ? ?break;

  20. ? ? ? ? ? ?...

  21. ? ? ? ?default:

  22. ? ? ? ? ? ?break;

  23. ? ? ? ?}

  24. ? ?}


  25. ? ?return 0;

  26. }


三、使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn) FSM



使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn) FSM 的思路:建立相應(yīng)的狀態(tài)表和動(dòng)作查詢表,根據(jù)狀態(tài)表、事件、動(dòng)作表定位相應(yīng)的動(dòng)作處理函數(shù),執(zhí)行完成后再進(jìn)行狀態(tài)的切換。


當(dāng)然使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的 FSM 的過(guò)程還是比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力,但是這一切都是值得的,因?yàn)楫?dāng)你的程序規(guī)模大時(shí)候,基于這種表結(jié)構(gòu)的狀態(tài)機(jī),維護(hù)程序起來(lái)也是得心應(yīng)手。


下面給出一個(gè)使用函數(shù)指針實(shí)現(xiàn)的 FSM 的框架:


我們還是以 “小明的一天” 為例設(shè)計(jì)出該 FSM。


先給出該 FSM 的狀態(tài)轉(zhuǎn)移圖:


下面講解關(guān)鍵部分代碼實(shí)現(xiàn)


首先我們定義出小明一天的活動(dòng)狀態(tài):


//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下

  1. enum

  2. {

  3. ? ?GET_UP,

  4. ? ?GO_TO_SCHOOL,

  5. ? ?HAVE_LUNCH,

  6. ? ?DO_HOMEWORK,

  7. ? ?SLEEP,

  8. };


我們也定義出會(huì)發(fā)生的事件


  1. {

  2. ? ?EVENT1 = 1,

  3. ? ?EVENT2,

  4. ? ?EVENT3,

  5. };


定義狀態(tài)表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)


  1. typedef struct FsmTable_s

  2. {

  3. ? ?int event; ? //事件

  4. ? ?int CurState; ?//當(dāng)前狀態(tài)

  5. ? ?void (*eventActFun)(); ?//函數(shù)指針

  6. ? ?int NextState; ?//下一個(gè)狀態(tài)

  7. }FsmTable_t;



接下來(lái)定義出最重要 FSM 的狀態(tài)表,我們整個(gè) FSM 就是根據(jù)這個(gè)定義好的表來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn)的。


  1. FsmTable_t XiaoMingTable[] =

  2. {

  3. ? ?//{到來(lái)的事件,當(dāng)前的狀態(tài),將要要執(zhí)行的函數(shù),下一個(gè)狀態(tài)}

  4. ? ?{ EVENT1, ?SLEEP, ? ? ? ? ? GetUp, ? ? ? ?GET_UP },

  5. ? ?{ EVENT2, ?GET_UP, ? ? ? ? ?Go2School, ? ?GO_TO_SCHOOL },

  6. ? ?{ EVENT3, ?GO_TO_SCHOOL, ? ?HaveLunch, ? ?HAVE_LUNCH },

  7. ? ?{ EVENT1, ?HAVE_LUNCH, ? ? ?DoHomework, ? DO_HOMEWORK },

  8. ? ?{ EVENT2, ?DO_HOMEWORK, ? ? Go2Bed, ? ? ? SLEEP },


  9. ? ?//add your codes here

  10. };


狀態(tài)機(jī)的注冊(cè)、狀態(tài)轉(zhuǎn)移、事件處理的動(dòng)作實(shí)現(xiàn)


  1. /*狀態(tài)機(jī)注冊(cè)*/

  2. void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)

  3. {

  4. ? ?pFsm->FsmTable = pTable;

  5. }


  6. /*狀態(tài)遷移*/

  7. void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)

  8. {

  9. ? ?pFsm->curState = state;

  10. }


  11. /*事件處理*/

  12. void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)

  13. {

  14. ? ?FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;

  15. ? ?void (*eventActFun)() = NULL; ?//函數(shù)指針初始化為空

  16. ? ?int NextState;

  17. ? ?int CurState = pFsm->curState;

  18. ? ?int flag = 0; //標(biāo)識(shí)是否滿足條件

  19. ? ?int i;


  20. ? ?/*獲取當(dāng)前動(dòng)作函數(shù)*/

  21. ? ?for (i = 0; i

  22. ? ?{

  23. ? ? ? ?//當(dāng)且僅當(dāng)當(dāng)前狀態(tài)下來(lái)個(gè)指定的事件,我才執(zhí)行它

  24. ? ? ? ?if (event == pActTable[i].event
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