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[導(dǎo)讀]5G時代來了,關(guān)于5G將助推VR產(chǎn)業(yè)的論點也多了起來。VR產(chǎn)業(yè)有了升溫的跡象。據(jù)IDC最新報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經(jīng)歷了上一年度下滑之后出現(xiàn)的首次增長。

5G時代來了,關(guān)于5G將助推VR產(chǎn)業(yè)的論點也多了起來。VR產(chǎn)業(yè)有了升溫的跡象。據(jù)IDC最新報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經(jīng)歷了上一年度下滑之后出現(xiàn)的首次增長。

在上周廣州召開的第十一屆全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)上,云游控股董事會主席兼首席執(zhí)行官汪東風表示,其公司已經(jīng)于6月28日完成對大空間VR品牌“頭號玩咖”的并購,正式進入VR行業(yè)。他表示,經(jīng)過對這個行業(yè)的觀察,覺得到了最佳的進入點,未來五年將會是VR的黃金五年。此外,VR設(shè)備和軟件公司NOLO VR完成億元級別A+輪融資。

VR的融資并購在近兩年不多見,面對VR,資本似乎正在重新審視并入場。

VR的黃金時代真的要來了嗎?

如果要預(yù)測VR產(chǎn)業(yè)的未來走勢,我覺得其實可以通過加德納技術(shù)成熟度曲線(Gartner Hype Cycle)來看,根據(jù)加納德技術(shù)曲線,技術(shù)的成熟一般會經(jīng)過五個階段:

第一階段是,技術(shù)萌芽期:這個階段是新技術(shù)出現(xiàn)的初期。早期的概念驗證故事與媒體的興趣引發(fā)了公眾的關(guān)注,但在這個階段尚未產(chǎn)生可用的產(chǎn)品并且也沒有證明其商業(yè)可行性。

其二階段是期望膨脹期:伴隨著行業(yè)的宣傳,有創(chuàng)業(yè)成功故事產(chǎn)生,或者伴隨著眾多巨頭入局的故事,但與此同時,也會伴隨著大量的失敗案例。

第三階段是幻覺破滅期:隨著實驗和實施的失敗,人們對新技術(shù)的興趣開始減弱,技術(shù)生產(chǎn)商草草收尾或以失敗告終。幸存者只有不斷提高他們的產(chǎn)品質(zhì)量,修補產(chǎn)品短板,提升供應(yīng)鏈實力去迎合消費者的需求,并達到早期采用者們的需求才能獲得更多投資。

第四階段是復(fù)蘇期:第二代以及第三代技術(shù)開始出現(xiàn),這個階段更多的企業(yè)開始享受技術(shù)發(fā)展的紅利,但是不少保守的公司依然持謹慎態(tài)度。

第五階段是平穩(wěn)生產(chǎn)期:新技術(shù)已經(jīng)作為主流技術(shù)被廣泛采用。相關(guān)的行業(yè)標準已經(jīng)被制定出來,同時新技術(shù)具備了廣泛的市場適用性和相關(guān)性。

我們將VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程對應(yīng)到這五個階段,就會發(fā)現(xiàn),VR的萌芽期大概出現(xiàn)在1962年左右,當時左莫頓·海利希(Morton Heilig)研究并發(fā)明了 Sensorama,并在 1962 年申請了專利。這種“全傳感仿真器”就是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的思想理論萌芽。

而在1968 年美國計算機圖形學(xué)之父 Ivan Sutherlan 開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器 HMD 及頭部位置跟蹤系統(tǒng), 此后可以產(chǎn)生虛擬圖形環(huán)境的VIDEOPLACE 系統(tǒng)被研發(fā)出來,該系統(tǒng)使得用戶體驗的圖像投影能即時響應(yīng)自己的活動,這意味著產(chǎn)品開始落地。

而VR經(jīng)歷了漫長的沉寂期,1994 年,日本游戲公司 Sega 和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由于設(shè)備成本高等問題也并未引發(fā)業(yè)內(nèi)關(guān)注。這段漫長的時間都可以歸結(jié)為第一階段。

而真正到第二階段——期望膨脹期是在2012年~2016年左右。2012 年 Oculus 公司用眾籌的方式將 VR設(shè)備的價格降低到了了300 美元,引發(fā)了業(yè)界的關(guān)注。2014年Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR,微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現(xiàn)實技術(shù)專利。

當時的手機大廠HTC開始全力押注VR,2014 年 Google 也發(fā)布了 Google CardBoard,三星也發(fā)布 Gear VR。

兩年之后也就是2016年,VR火爆一時,風頭無兩,大量創(chuàng)業(yè)公司進入行業(yè),VR風口迅速熱了起來。在VR頭盔方面有銀河數(shù)娛、小鳥看、深圳虛擬現(xiàn)實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產(chǎn)品領(lǐng)域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內(nèi)容領(lǐng)域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設(shè)備領(lǐng)域,也出現(xiàn)了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

此前有媒體數(shù)據(jù)顯示,查詢某兩市2016年至今的公告發(fā)現(xiàn),在可供搜查的公告里,約68%的公告的發(fā)布時間在2016年。美國市場研究公司SuperData也曾經(jīng)做出統(tǒng)計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模為41億美元,其中2016的投資規(guī)模突破20億達到了近年來的高點。

在2016年的洛杉磯E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現(xiàn)實設(shè)備與產(chǎn)品。在這一年,大量創(chuàng)業(yè)者投入VR熱潮,在國內(nèi),2016年,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來VR垂直門戶網(wǎng)87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產(chǎn)品正式上市以后,并沒有引爆消費者的追捧,所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。

2016年之后的2年時間,VR跌入低谷,不少VR項目進入冷卻期,幾乎沒有爆款出現(xiàn),大量硬件初創(chuàng)企業(yè)倒閉,而隨著風口冷卻,不少VR內(nèi)容創(chuàng)作者的投入開始下降,資本關(guān)注度也開始降溫。不少創(chuàng)業(yè)者感慨,原本對VR的技術(shù)演進的普遍預(yù)期是線性增長趨勢的,而實際上技術(shù)的發(fā)展是指數(shù)曲線增長的。

這兩者有何區(qū)別?線性增長是那些不受網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)驅(qū)動的增長,而指數(shù)增長本質(zhì)是一種曲棍球棒效應(yīng)——在某一個固定的周期,前期銷量很低,到期末銷量會有一個突發(fā)性的增長,在連續(xù)的周期中,這種現(xiàn)象會周而復(fù)始。

歸根結(jié)底還是當時的產(chǎn)業(yè)發(fā)展還處于初級階段,但當時業(yè)內(nèi)的技術(shù)水平與產(chǎn)品、內(nèi)容還支撐不了當時業(yè)內(nèi)對這一新興產(chǎn)業(yè)的期待。

而發(fā)展到今天,在這一階段虛擬現(xiàn)實技術(shù)從研究型階段轉(zhuǎn)向為應(yīng)用型階段,這是第三階段——復(fù)蘇期。因為雖然VR公司針對個人消費者市場多數(shù)失敗了,但是依然沒有消失,在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發(fā)常見,它相當于是VR產(chǎn)業(yè)的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。

此外,VR在企業(yè)端的應(yīng)用正在落地,當下不少主題公園里有供消費者戴上VR體驗的項目,比如中國電信通過5G傳輸技術(shù),把世園會的風景傳送到世園內(nèi)的5G館中,館內(nèi)的觀眾均可戴上4K或8K的VR眼鏡,就能看到VR無人機直播;在電商平臺上,VR購物早就出現(xiàn),天貓也在2016年左右就推出了全球首個虛擬現(xiàn)實購物商場——Buy+頻道,讓用戶模擬試穿服裝、選購產(chǎn)品等,后來螞蟻金服展示了 VR Pay,用戶可以佩戴的 VR 設(shè)備直接通過觸控、凝視、點頭、語音等方式用支付寶完成付款。

而發(fā)展到2018年底,VR在資本市場逐步回暖,據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風險投資金額已經(jīng)超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2019年4月份,VR/AR領(lǐng)域融資就有10余筆,國內(nèi)外融資總額約為29億元。

我們知道,在2016年前,VR產(chǎn)品的局限與短板體現(xiàn)在畫面效果差、動作捕捉不夠精準,續(xù)航時間短、發(fā)熱嚴重、內(nèi)容匱乏、產(chǎn)品容易導(dǎo)致眩暈等,這些產(chǎn)品問題都沒有得到很好的解決。當產(chǎn)品的瑕疵遠低于用戶需求預(yù)期的時候,復(fù)購率走低、行業(yè)需求冷卻是正常的。而資本追求快速回報,VR其實是一個技術(shù)含量較高,回報周期長的產(chǎn)業(yè),缺乏耐心的資本不少退出對VR項目的投資。

當整個產(chǎn)業(yè)的資本進入冷靜期,往往就是行業(yè)內(nèi)公司埋頭攻克技術(shù)難關(guān)的關(guān)鍵期,在過去的這兩年,整個行業(yè)在不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)與產(chǎn)品體驗。比如說VR設(shè)備已經(jīng)有無線版本的一體機了,無論是產(chǎn)品的清晰度以及人機交互體驗、配置都與4年前不可同日而語。當技術(shù)逐步成熟,產(chǎn)品投入市場不斷驗證試錯之后,行業(yè)就會慢慢進入復(fù)蘇期。

也就是說,由于它作為一項進入虛擬世界的新技術(shù)——有人將它比喻為腦機接口技術(shù)。它雖然在短時間很難達到成熟消費市場應(yīng)用的目的,但是它是未來一項技術(shù)趨勢是毫無疑問的,在某些企業(yè)化B端的場景比如游戲、直播、教育等諸多領(lǐng)域已經(jīng)產(chǎn)生了應(yīng)用需求。

因為有市場需求存在,所以它在技術(shù)上的解決方案在向成熟期過渡,B端應(yīng)用場景也在落地,這個階段更多的企業(yè)開始推動技術(shù)發(fā)展的紅利,比如有業(yè)內(nèi)人士談到到紀錄片《手術(shù)兩百年》一個案例:有醫(yī)藥科技公司可以以影像學(xué)、生理學(xué)方面的數(shù)據(jù)和圖像為基礎(chǔ),利用AR和VR技術(shù),繪制出全尺寸、高精度的三維模型。利用這項技術(shù),醫(yī)生可以做到對病人進行更全面的診斷,或者說它可以用作手術(shù)前模擬用于醫(yī)學(xué)上的培訓(xùn)。

此外,隨著重大的技術(shù)以及外部行業(yè)環(huán)境的變化,它往往會迎來新的突破口。這個外部行業(yè)環(huán)境就是5G。因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設(shè)備處理速度,在降低設(shè)備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。

而未來VR的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網(wǎng)絡(luò)與速度,更高清晰度的VR內(nèi)容才能推動諸多VR遠程場景的商用落地。也就是說,5G可以通過云游戲的技術(shù)方案提高畫質(zhì),低延遲特點將推動VR產(chǎn)生質(zhì)變,因為低延遲在體驗感與實用性、高質(zhì)量互動體驗上帶來突破。

我們知道,現(xiàn)在的VR設(shè)備笨重不堪,重要原因就在于需要內(nèi)置處理器來渲染畫面,而且4G處理器相對低效,當?shù)脱訒r能夠把網(wǎng)絡(luò)傳輸控制在毫秒級別,云VR,云端圖像渲染就有了新的可能。

據(jù)業(yè)內(nèi)提到,4G以4K 30 fps處理視頻,但5G有望通過以8K 90 fps處理視頻體驗(混合云計算和視場角渲染可實現(xiàn)更高的分辨率和幀速率),提升全景視頻的分辨率和碼率,用戶可以獲得更豐富的視頻觀看體驗。

此外,它在遠程手術(shù)、VR旅游、VR游戲、VR電影、遠程節(jié)目轉(zhuǎn)播、遠程教育等諸多方面帶來了高操作性的效率提升與更好的用戶體驗。比如韓國SK電訊已經(jīng)推出了AR與VR電競服務(wù),戴上VR頭盔,用戶仿佛置身于游戲的戰(zhàn)場場景之中。這些服務(wù)由其5G網(wǎng)絡(luò)提供,為電子競技愛好者提供更真實、身臨其境的觀看體驗。

VR短期依然不能高估,但長期不能低估

一個新的技術(shù)產(chǎn)品與概念在行業(yè)膨脹器熱起來之后,往往不會持續(xù)太久,而是熱度迅速衰退,但是它這個冷卻期更多是潛伏期,它在等待一個新的技術(shù)條件到來,迎接當?shù)诙啴a(chǎn)品落地之后,虛火往往就會轉(zhuǎn)化為實火。根據(jù)加納德曲線來看,經(jīng)過技術(shù)水平幾輪迭代成長,能夠?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)的設(shè)備以及內(nèi)容生態(tài)逐步成型之后,VR就會從低谷走出來。

總的來說,5G是催化器,但不是決定性條件,它的突破不僅僅在于低延時的網(wǎng)絡(luò)突破,還需要在設(shè)備層面與內(nèi)容層面的突破——包括性能卓越的沉浸式頭盔與顯示設(shè)備的技術(shù)突破,以及即時反饋的支持設(shè)備以及高自由與控制度的大型交互設(shè)備的突破。

吳軍老師曾經(jīng)提到過技術(shù)的“第三眼美女”概念:一項發(fā)明最具意義的時刻不是它誕生的時刻,而是它廣泛被大眾接受的時刻。當然目前距離VR被大眾廣泛接受依然言之過早,但從資本的角度來看,入場的時機已到。

因此從整個VR行業(yè)來看,它還有一段復(fù)蘇與成長的周期,因為從加德納技術(shù)曲線來看,目前處于復(fù)蘇期的早期階段,距離第五階段——新技術(shù)已經(jīng)作為主流技術(shù)被廣泛采用以及相關(guān)的行業(yè)標準已經(jīng)被制定出來的平穩(wěn)生產(chǎn)期還遠,尤其是內(nèi)容開發(fā)者的數(shù)量、內(nèi)容的質(zhì)量依然是行業(yè)短板,距離內(nèi)容爆發(fā)式增長還較為遙遠,現(xiàn)在過于樂觀依然太早。

畢竟資本追求的快速回報周期,VR內(nèi)容開發(fā)成本高企,對消費者的喜好依然把握不準,當下從硬件到軟件內(nèi)容以及整個商業(yè)生態(tài)依然處于初級階段的試水。而沒技術(shù)、沒資源、沒資金的創(chuàng)業(yè)者,想要在在其中得以生存的幾率依舊相當渺茫,理想的狀況是成為巨頭投資布局與對抗賽下的一顆資本棋子與代理人。

張瑞敏曾經(jīng)說過,沒有成功的企業(yè),只有時代的企業(yè)。5G帶來了外部大環(huán)境利好,對于VR的創(chuàng)業(yè)者來說,順勢而為的同時,需要冷靜判斷入場時機,太早或太晚都不行,需要觀察新的應(yīng)用場景,找到合適的用戶,推出契合特定市場的產(chǎn)品。這看機遇,也看綜合實力。從整個未來趨勢看,VR產(chǎn)業(yè)在短期內(nèi)依然不能高估,但長期不能低估。

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