網(wǎng)頁游戲付費(fèi)規(guī)模近50億 成填充碎片時(shí)間首選
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2011年中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到48.1億元。網(wǎng)頁游戲自身無需加載就可以玩,不存在機(jī)器配置不夠的問題,切換極其方便,成為人們填充碎片化時(shí)間的最好方式。未來,網(wǎng)頁游戲只有在內(nèi)容上下功夫,打造出精細(xì)化游戲產(chǎn)品,才能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度。
中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模正不斷增長(zhǎng)。據(jù)艾瑞咨詢最新數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到48.1億元,同比增長(zhǎng)44.9%,未來仍有進(jìn)一步增長(zhǎng)的空間。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)頁游戲因能夠填補(bǔ)人們的碎片化時(shí)間而頗受歡迎,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,除了網(wǎng)易、盛大游戲等專業(yè)游戲企業(yè)外,百度、奇虎360、人人網(wǎng)等非專業(yè)游戲廠商也紛紛將觸角伸向網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域。但游戲產(chǎn)品內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重仍是制約其發(fā)展的一大瓶頸。在未來發(fā)展過程中,企業(yè)只有在內(nèi)容上進(jìn)行全面創(chuàng)新,打造出精細(xì)化游戲產(chǎn)品,才能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度,制勝市場(chǎng)。
網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)
中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)正呈現(xiàn)迅猛發(fā)展的態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)2012年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到557億元,同比增長(zhǎng)20.7%,其中網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到78.82億元。另外,EnfoDesk易觀智庫(kù)最新研究數(shù)據(jù)也表明,2012年我國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模將達(dá)7500萬人,環(huán)比增長(zhǎng)36.4%;預(yù)計(jì)未來幾年仍將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2014年我國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)用戶規(guī)?;?qū)⑦_(dá)9750萬。
值得注意的是,相較于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)而言,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模保持著不錯(cuò)的增長(zhǎng)率。數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到48.1億元,同比增長(zhǎng)44.9%;而網(wǎng)絡(luò)游戲門戶17173日前發(fā)布的《2011年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶調(diào)研報(bào)告》的數(shù)據(jù)則顯示,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲中付費(fèi)已經(jīng)成為習(xí)慣,有95%的游戲玩家愿意為游戲消費(fèi),較去年有大幅度提升。
業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲用戶付費(fèi)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)主要有兩個(gè)原因:其一,隨著以70后和80后為代表的中堅(jiān)用戶群體逐漸減少游戲精力,部分用戶現(xiàn)今玩網(wǎng)游僅限于維持娛樂,客戶端游戲用戶已經(jīng)趨于飽和,部分用戶從客戶端游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁游戲;其二,以在線視頻、社交網(wǎng)絡(luò)、論壇社區(qū)等行業(yè)為主的大批互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相繼進(jìn)入網(wǎng)頁游戲行業(yè),他們利用網(wǎng)頁游戲不斷挖掘平臺(tái)用戶的消費(fèi)能力,從而帶動(dòng)了網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步增長(zhǎng)。
網(wǎng)頁游戲成填充碎片時(shí)間極佳方式
隨著生活節(jié)奏的加快,我們迎來了碎片化時(shí)代,對(duì)于網(wǎng)游用戶來說,網(wǎng)頁游戲由于其自身存在的無需加載就可以玩的優(yōu)勢(shì),成為了人們填充碎片化時(shí)間的最好方式。另外,移動(dòng)終端的快速普及也使得用戶可以隨時(shí)隨地玩網(wǎng)頁游戲,在電梯里、等車的時(shí)候、上下班路上、會(huì)議間隙等空暇中,網(wǎng)頁游戲成了人們打發(fā)時(shí)間的不錯(cuò)選擇。不難預(yù)見,在未來幾年中,因其便捷性,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模仍有進(jìn)一步增長(zhǎng)的空間。
網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大也使得眾多企業(yè)加入市場(chǎng),意圖分一杯羹。近年來,網(wǎng)易、盛大游戲、藍(lán)港在線等專業(yè)的游戲企業(yè)已經(jīng)將觸角伸向網(wǎng)頁游戲行業(yè),都將網(wǎng)頁游戲視為未來網(wǎng)游領(lǐng)域發(fā)展的重點(diǎn),不斷大力拓展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)。事實(shí)上,除了這些網(wǎng)游“專業(yè)戶”,百度、奇虎360、人人網(wǎng)等非專業(yè)游戲廠商也聞風(fēng)而動(dòng),紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)淘金。據(jù)奇虎360發(fā)布的2011年第三季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,奇虎以網(wǎng)頁游戲?yàn)橹鞯幕ヂ?lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)收入為1210萬美元,占該公司總收入的25%以上;而人人網(wǎng)方面的數(shù)據(jù)則顯示,其當(dāng)季游戲營(yíng)收為1100萬美元,占該公司總收入的32%。網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈程度可見一斑。
在眾多企業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品內(nèi)容不斷得到豐富,技術(shù)更新?lián)Q代逐漸加快,從而推動(dòng)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的超常規(guī)發(fā)展。易觀國(guó)際分析師玉軼認(rèn)為,網(wǎng)頁游戲發(fā)展超預(yù)期有三個(gè)方面的原因:第一,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在內(nèi)容和數(shù)量上雙重爆發(fā),并且在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上也日趨豐富;第二,技術(shù)日漸成熟,用戶的體驗(yàn)度得到大幅度提升;第三,綜合性的網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)日趨成熟。
未來網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)呼喚精細(xì)化產(chǎn)品
在迅猛發(fā)展的同時(shí),國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)也存在不少問題。
首先,網(wǎng)頁游戲并沒有解決在客戶端游戲時(shí)期就存在的內(nèi)容創(chuàng)新問題,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。國(guó)家新聞出版總署副署長(zhǎng)孫壽山就曾指出,目前我國(guó)相當(dāng)數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,以及直接抄襲等現(xiàn)象。自從《神仙道》開辟了橫版頁游風(fēng)后,《除魔》、《靈羅戒》、《異界逍遙》等橫板游戲相應(yīng)出現(xiàn)。但他們的出現(xiàn)帶來的不是玩法上的革新,而是嚴(yán)重趨同,走進(jìn)了形式主義的怪圈。不管是在界面上,還是在強(qiáng)化系統(tǒng)、伙伴系統(tǒng)和陣法系統(tǒng)上,這幾款游戲幾乎完全雷同。
由此可見,網(wǎng)頁游戲想要在競(jìng)爭(zhēng)的紅海中有所發(fā)展,解決同質(zhì)化問題、進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新是關(guān)鍵。前網(wǎng)科技龔曉明表示,內(nèi)容創(chuàng)新是時(shí)下網(wǎng)頁游戲必須解決的問題,它已經(jīng)成為制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的短板。
目前中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)上充斥近千款的網(wǎng)頁游戲,但極少有公司可以提供質(zhì)量上乘的精細(xì)化游戲產(chǎn)品。IT知名評(píng)論人張書樂表示,2012年網(wǎng)頁游戲亟需擺脫制作水平粗糙、畫面大同小異、玩法單一的模式。未來,企業(yè)只有從題材和內(nèi)容上進(jìn)行全面創(chuàng)新,進(jìn)行優(yōu)化和細(xì)節(jié)調(diào)整,精耕細(xì)作,才有可能提升用戶的粘性和產(chǎn)品認(rèn)可度,從而贏得市場(chǎng)。
其次,在高壓競(jìng)爭(zhēng)下,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的推廣、運(yùn)營(yíng)成本不斷提高,有些企業(yè)為了達(dá)到游戲數(shù)量暴增的目的,不惜使出各種惡俗、低級(jí)的推廣營(yíng)銷手段,影響了網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的健康運(yùn)作。這也是網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展中必須重視的問題之一。