英特爾提前規(guī)劃VR電競
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向,是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計(jì)算機(jī)生成的、實(shí)時(shí)動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運(yùn)動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計(jì)算機(jī)來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實(shí)時(shí)響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。
在一次采訪中,英特爾電競市場營銷經(jīng)理George Woo談到,英特爾極限大師杯賽(簡稱IEM)如何能夠更好地采用VR。
IEM極限大師賽由ESL電子競技聯(lián)盟和英特爾在2006年創(chuàng)辦,現(xiàn)在這家科技巨頭正在利用此次大賽討論他們的虛擬現(xiàn)實(shí)計(jì)劃。
首先是觀眾。去年我們有2.56億觀眾收看這個東西,這個數(shù)字到2019年應(yīng)該會增長到3.45億。所以這里存在一個巨大的增長機(jī)會。
有了社區(qū),比賽正變得越來越精彩,也有更多的數(shù)字平臺,如Facebook Live和Twitter,所有這些都是刺激電競增長的因素。然后就是像我們這樣的科技公司,我們也在學(xué)習(xí)。我們正在學(xué)習(xí)如何服務(wù)這些受眾,創(chuàng)造驚人的體驗(yàn),推動創(chuàng)新的極限。今年都是關(guān)于VR。
我們將會繼續(xù)成為VR的領(lǐng)導(dǎo)者。我們有說過明年要在VR中直播電競嗎?不,但我們想要做的將其放在首要位置,讓人們通過頭部設(shè)備體驗(yàn),首先從體驗(yàn)展示開始,下一迭代才是廣播。這跟我們與Sliver.TV直播《英雄聯(lián)盟》和《反恐精英:全球攻勢》的策略一致。
如果大家沒有頭顯,他們?nèi)匀豢梢栽?60度觀看。這只是讓選擇率更高和更快而已。你得到越多的3A內(nèi)容,內(nèi)容或許會更有利于電子競技,得到社區(qū)的支持,諸如此類。我們希望可以站在最前線。因?yàn)槲覀兿嘈臝EM提供了世界上最好的VR游戲流媒體內(nèi)容,而你會需要整套英特爾產(chǎn)品。這自然契合,也是我們要繼續(xù)這樣做的原因。
英特爾可以成為虛擬現(xiàn)實(shí)一個強(qiáng)有力的倡導(dǎo)者,雖然他們在采訪中承認(rèn),英特爾對其感興趣的原因是因?yàn)樗麄兿M栌布臇|風(fēng)實(shí)現(xiàn)更大的增長。但正所謂一榮俱榮,一股東風(fēng)能助力所有的船只,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的開發(fā)者也能從英特爾的VR努力中受益。