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[導(dǎo)讀] 眾所周知,“5G時(shí)代下的云游戲?qū)砜缙馏w驗(yàn),降低硬件門檻的同時(shí),也將激發(fā)新一輪的用戶紅利?!痹谌蚓W(wǎng)咖創(chuàng)新峰會上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒告訴第一財(cái)經(jīng)。根據(jù)Alphawise的數(shù)據(jù),分別有10%和7%的玩家因?yàn)橛布F而不玩主機(jī)/PC游戲,云游戲突破硬件設(shè)備的限制有望取得這部分用戶的增量。

 眾所周知,“5G時(shí)代下的云游戲?qū)砜缙馏w驗(yàn),降低硬件門檻的同時(shí),也將激發(fā)新一輪的用戶紅利。”在全球網(wǎng)咖創(chuàng)新峰會上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒告訴第一財(cái)經(jīng)。根據(jù)Alphawise的數(shù)據(jù),分別有10%和7%的玩家因?yàn)橛布F而不玩主機(jī)/PC游戲,云游戲突破硬件設(shè)備的限制有望取得這部分用戶的增量。

日前微軟與谷歌兩大科技巨頭紛紛宣布其在云游戲布局的最新進(jìn)展,一時(shí)間云游戲成為游戲圈的熱門詞匯。作為云游戲一大落地場景,網(wǎng)吧這一發(fā)展了二十余年的產(chǎn)業(yè),又將迎來新的變量。

一些觀點(diǎn)認(rèn)為云游戲?qū)⒋蠓档途W(wǎng)吧的硬件成本,解決網(wǎng)吧因客流波動(dòng)帶來的機(jī)器閑置難題。也有觀點(diǎn)認(rèn)為云游戲?qū)?ldquo;革命”網(wǎng)吧,網(wǎng)吧在失去硬件優(yōu)勢的同時(shí),對用戶的吸引力也將不復(fù)存在。

作為技術(shù)變革的產(chǎn)物,幾經(jīng)起伏的網(wǎng)吧行業(yè)在云游戲時(shí)代又將發(fā)生哪些變化?

 

 

云游戲最佳落腳點(diǎn)

在黃鋒看來,云游戲?qū)⒋蠓档途W(wǎng)吧的硬件成本,同時(shí)也將催生新的盈利模式。以往網(wǎng)吧硬件成本占1/3,甚至有時(shí)接近50%,而云游戲?qū)⒏嗟乃懔Ψ旁谠贫?,門店不需要配置主機(jī),只需要一個(gè)大的顯示器、好的鍵盤鼠標(biāo),就可以擁有優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。“以高端門店近100萬的投入計(jì)算,云游戲?qū)钩杀窘档偷?0%。”

雖然云游戲在資本市場尤為火熱,但目前大廠商宣傳的項(xiàng)目鮮有真正落地的。黃鋒表示大廠商更多是對成本問題有所顧慮,當(dāng)下云端服務(wù)器、寬帶租賃和內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)的投入成本仍處于高位。尤其是直接面向C端,通過5G接入云游戲,需要較高的算力和網(wǎng)絡(luò)成本,而網(wǎng)吧借助光纖接入云游戲,不需要付月租費(fèi),額外成本增加并不多。“網(wǎng)吧將是率先試用云游戲的場景之一,云游戲第一場景是to B,第二是門店,然后是to Family,再到to C。”黃鋒表示。

對于云游戲?qū)?ldquo;革命”網(wǎng)吧的觀點(diǎn),他認(rèn)為當(dāng)下網(wǎng)吧處于電競時(shí)代,主機(jī)是客廳文化,電競是群體文化,人類的群體社交需求并不會因?yàn)榧夹g(shù)變革而改變。與此同時(shí),云游戲時(shí)代可以通過提供邊緣計(jì)算服務(wù)、會員服務(wù)等,將用戶進(jìn)行分層,產(chǎn)生更高的收費(fèi)。

網(wǎng)吧走向何處?

作為全球網(wǎng)吧密度最高的國家,中國的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了幾波起伏。

2008年之前,受益于人口紅利和互聯(lián)網(wǎng)崛起,網(wǎng)吧行業(yè)處于野蠻發(fā)展階段。2008年至2016年,受家庭電腦和寬帶普及的影響,網(wǎng)吧業(yè)績有所下滑,頭部網(wǎng)吧通過引入星巴卡、麥當(dāng)勞等標(biāo)準(zhǔn)化管理運(yùn)營體系,對單體店實(shí)現(xiàn)降維打擊,將網(wǎng)吧推向規(guī)模化、連鎖化,網(wǎng)咖概念也應(yīng)運(yùn)而生。

從行業(yè)競爭態(tài)勢而言,黃鋒認(rèn)為網(wǎng)吧行業(yè)將進(jìn)一步整合。根據(jù)《2019全球與中國網(wǎng)咖行業(yè)白皮書》,2018年中國網(wǎng)吧數(shù)量為14萬家,單體門店占比高達(dá)75%,連鎖網(wǎng)吧僅占24.5%,行業(yè)仍處于高度分散狀態(tài)。隨著競爭的加劇,行業(yè)將逐漸走向“輕資產(chǎn)+重管理”的連鎖化經(jīng)營模式。

從盈利模式而言,VR/AR及云游戲等新技術(shù)的應(yīng)用,將促使網(wǎng)吧擺脫變現(xiàn)模式高度依賴PC端上網(wǎng)服務(wù)費(fèi)的問題。不過考慮到VR/AR相對高昂的綜合硬件成本,其更多作為潛力業(yè)務(wù)設(shè)置于網(wǎng)吧門店中,用于提升網(wǎng)吧的門店檔次,豐富用戶體驗(yàn)。

除此之外,黃鋒認(rèn)為,通過電競陪練等線上平臺,深挖網(wǎng)吧“社交屬性”,用線上大數(shù)據(jù)反哺線下實(shí)體經(jīng)營,也可以促進(jìn)復(fù)購、拉新,挖掘新的服務(wù)商機(jī)。

“網(wǎng)吧行業(yè)正不可回避地產(chǎn)生變革。”順網(wǎng)科技董事長華勇觀察到,在過去一年,傳統(tǒng)網(wǎng)吧模式正在經(jīng)受創(chuàng)新模式的挑戰(zhàn),網(wǎng)吧打破了產(chǎn)業(yè)邊界與其他產(chǎn)業(yè)融合,形成特色化經(jīng)營業(yè)態(tài)和服務(wù)形式,產(chǎn)生了諸如手游電競、電競酒店、電競館等全新業(yè)態(tài)。同時(shí)在技術(shù)發(fā)展革新下涌現(xiàn)出了非常多的無人網(wǎng)吧、智能網(wǎng)吧等場所。

“從這些新的業(yè)態(tài)和新的技術(shù)來看,網(wǎng)吧可以通過打破產(chǎn)業(yè)邊界來進(jìn)行跨領(lǐng)域價(jià)值融合,將自己競爭力擴(kuò)展到其他領(lǐng)域,給玩家?guī)砀鼮楠?dú)特、極致體驗(yàn)的同時(shí),為行業(yè)帶來更多的收益 。”華勇表示。

“綜合來看,現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存。挑戰(zhàn)是2016年之后網(wǎng)吧市場規(guī)模陷入增長停滯期,網(wǎng)吧的傳統(tǒng)業(yè)務(wù)上網(wǎng)費(fèi)營收占比持續(xù)下跌。機(jī)遇在于隨著國家對電競產(chǎn)業(yè)的大力支持,電競玩家、電競賽事的持續(xù)增長,為線下門店提供增長新動(dòng)能。”沙利文咨詢總監(jiān)徐昆表示。

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