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[導(dǎo)讀]往常提及Kinect,我們往往想到的只是Xbox上那些令人略顯笨拙的舞蹈游戲、體育游戲和手勢交互。不過我們當(dāng)然清楚,采用深度攝像頭傳感器的Kinect One遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅限于游戲。近日,來自加拿大Bloorview研究所的研究人員正

往常提及Kinect,我們往往想到的只是Xbox上那些令人略顯笨拙的舞蹈游戲、體育游戲和手勢交互。不過我們當(dāng)然清楚,采用深度攝像頭傳感器的Kinect One遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅限于游戲。

近日,來自加拿大Bloorview研究所的研究人員正試圖通過Kinect體感游戲的形式,來幫助腦癱兒童重新拾起一部分“行動能力”。

研究員Elaine Biddiss告訴游戲媒體,患有腦癱疾病的兒童往往在延展他們的四肢關(guān)節(jié)時有一定的困難,于是他們將Xbox One上的Kinect傳感器整合進(jìn)他們的治療方法,用游戲的方式來刺激這些患兒獲得必要的肢體鍛煉。“盡管重復(fù)的物理鍛煉的確能夠復(fù)原患兒的一部分能力,但這樣機(jī)械的物理訓(xùn)練對于兒童來說顯然是無趣的,但當(dāng)我們將這個過程融合進(jìn)視頻游戲,并伴隨著一定的獎勵機(jī)制時,患兒的能動性就立刻激發(fā)起來。”Biddiss如是說,“我們意識到視頻游戲是促進(jìn)這些患兒融入治療最好的方式,并且這類游戲本身也包含了一些能夠激發(fā)神經(jīng)重塑的元素在內(nèi)。”

當(dāng)然,針對腦癱患兒的Kinect游戲可不是簡單的移植,它們往往都要從用戶體驗和治療效果的角度重構(gòu),例如Biddiss的團(tuán)隊就曾改編過一個名為《穿越泡沫墻(Hole In The Wall)》的日本游戲,這個游戲的要領(lǐng)很簡單,不同形狀的虛擬物體向玩家飛來,他們只需要將其形狀與給出的指示一一對應(yīng)即可。不過Biddiss也坦言,由于他們并沒有能力將已有的商業(yè)化游戲針對患兒定制化,他們只能自己開發(fā)這類“帶有治療效果”的游戲,而且他們往往對游戲進(jìn)程的速度和需要玩家活動的關(guān)節(jié)要求更多掌控。

不過此類游戲往往都在初代的Kinect環(huán)境下開發(fā),Biddiss的團(tuán)隊正努力將它們移植到具有更高識別度的新一代Kinect One環(huán)境下,因為他們發(fā)現(xiàn)有一部分患兒已經(jīng)開始利用初代Kinect的識別盲區(qū)來進(jìn)行“游戲欺騙”。同時,初代的Kinect也無法識別坐在輪椅上的患兒,為此他們不得不在其輪椅上覆蓋不同的顏色才能識別,他希望通過新一代Kinect One的骨骼追蹤等特性來更好地完成腦癱兒童的治療。

不過值得一提的是,這并不是Kinect歷史上首次協(xié)助運動障礙患者的治療。早在2012年,位于美國亞特蘭大喬治亞理工大學(xué)的自動化系統(tǒng)實驗室曾進(jìn)行一項由微軟資助的項目,該項目利用初代Kinect開發(fā)運動游戲,針對有運動障礙患者的康復(fù)治療。這個被稱為SuperPop Project的項目也可以用于因為腦部疾病而導(dǎo)致運動殘障的兒童,由于是基于Kinect開發(fā)的游戲,所以在使用時會比已有的治療工具和方法更加友好。患者在玩游戲時,Kinect會監(jiān)測上肢和關(guān)節(jié)的坐標(biāo),并且對收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,讓醫(yī)生可以了解康復(fù)的情況。

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