頭戴游戲顯示設(shè)備的發(fā)展之路:源自軍方
一直以來(lái),無(wú)論是游戲業(yè)內(nèi)人士還是玩家都期待能夠?qū)⒂螒蛘嬲龑?shí)景虛擬化,而傳統(tǒng)的顯示設(shè)備因?yàn)槠渥陨淼木窒扌裕茈y達(dá)到人們的要求。而用頭戴設(shè)備進(jìn)行游戲就成為了實(shí)現(xiàn)這一夢(mèng)想的最佳解決方案。不過(guò)在剛提出這一想法時(shí),限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)局限,頭戴游戲設(shè)備的嘗試并未獲得成功。如今,隨著技術(shù)水平的快速提升,頭戴顯示器再次“活”了過(guò)來(lái),OculusRift、HMZ-T3等一系列新型的頭戴設(shè)備的推出,讓人們似乎看到了夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的可能性。那么,今天就讓小編帶著大家一起來(lái)看看頭戴游戲的發(fā)展之路吧。
頭戴游戲,源自軍用
相對(duì)于傳統(tǒng)的顯示器來(lái)說(shuō),頭戴顯示器體積較小,攜帶方便,而且在顯示技術(shù)上,頭戴顯示器也有很大區(qū)別:一種是利用體積微小的面板成像,將影像投射到人的眼睛之中;一種是激光掃描顯示技術(shù),相當(dāng)于通過(guò)微電子機(jī)械系統(tǒng)直接把信息“寫(xiě)”在視網(wǎng)膜上。
無(wú)論采取哪一項(xiàng)技術(shù),早期產(chǎn)品造價(jià)都是相當(dāng)昂貴的,所以最初的頭戴顯示器都是用于軍事用途。
世界上第一臺(tái)頭戴顯示器就是在1968年由美國(guó)哈佛大學(xué)制作完成。隨后,頭戴顯示器在美國(guó)和歐洲等國(guó)家的軍隊(duì)開(kāi)始運(yùn)用,采用這個(gè)技術(shù)的頭盔瞄具和新一代大離軸發(fā)射導(dǎo)彈一并成為了第四代、第五代戰(zhàn)斗機(jī)的標(biāo)配。
接著,頭戴顯示器開(kāi)始繼續(xù)發(fā)展,開(kāi)始出現(xiàn)了雙目頭戴顯示器,但是這時(shí)候造價(jià)仍然比較昂貴,不過(guò)除了軍方之外,一些專業(yè)領(lǐng)域也開(kāi)始使用頭戴顯示器,其中利用率最高的就是醫(yī)學(xué)領(lǐng)域。特別是在外科手術(shù)上,醫(yī)生通過(guò)導(dǎo)入人體的探針,將可視化圖像傳回頭戴顯示器上,就能比較準(zhǔn)確的獲得病人身體器官的信息。
正是通過(guò)軍事和專業(yè)領(lǐng)域的探索和發(fā)展,頭戴顯示器的技術(shù)開(kāi)始不斷的進(jìn)化,同時(shí)造價(jià)也開(kāi)始降低。所以在20世紀(jì)90年代,有一些廠商開(kāi)始嘗試將頭戴顯示器民用化,用于游戲娛樂(lè),但是當(dāng)時(shí)推出的產(chǎn)品大多都是一些笨重且體積比較大的頭盔,帶上去的感覺(jué)非常不舒適,而且分辨率和像素都非常低,價(jià)格也比普通顯示器昂貴得多,根本沒(méi)有達(dá)到人們心中的要求。
123智能化3D
頭戴游戲顯示器第一次失敗的主要原因就是一些技術(shù)難關(guān)沒(méi)能攻克,首先就是屏幕或面板過(guò)大,導(dǎo)致了產(chǎn)品的體積過(guò)大,而且分辨率很多都無(wú)法超過(guò)854X480,使得玩家并沒(méi)有獲得想象中的視覺(jué)沖擊。同時(shí)和普通顯示器相比效果毫無(wú)區(qū)別,沒(méi)有“虛擬現(xiàn)實(shí)”的感覺(jué)。
OLED自發(fā)光面板的現(xiàn)世給頭戴顯示器帶來(lái)了曙光。該面板采用了非常薄的有機(jī)材料涂層和玻璃基板,當(dāng)有電流通過(guò)時(shí),這些有機(jī)材料就會(huì)發(fā)光,而且OLED顯示屏幕可視角度大,能夠顯著節(jié)省電能,加上反應(yīng)快、重量輕、厚度薄,構(gòu)造簡(jiǎn)單,成本低等,被視為21世紀(jì)最具前途的顯示產(chǎn)品之一。
OLED面板一經(jīng)問(wèn)世,就在頭戴游戲顯示器領(lǐng)域掀起了一場(chǎng)革命。美國(guó)的eMagin公司率先將這一技術(shù)運(yùn)用到了頭戴顯示器中,它的Z8003DVisor一舉將對(duì)比度達(dá)到了SVGA水平,分辨率也提高到了800X600。
隨著技術(shù)的再次進(jìn)步,視頻眼鏡(videoglasses)產(chǎn)品開(kāi)始不斷出現(xiàn),其中最著名的產(chǎn)品莫過(guò)于谷歌眼鏡。其最大限度的將頭戴顯示器的體積縮小為了一個(gè)普通眼鏡的大小,并且為它配備了500萬(wàn)像素的攝像鏡頭,采用安卓系統(tǒng)的它幾乎就成為了一臺(tái)可佩戴的“智能手機(jī)”,用戶可以通過(guò)語(yǔ)音和眼部的動(dòng)作指令,拍攝照片、發(fā)送信息、上網(wǎng)沖浪、GPS導(dǎo)航等。
不過(guò)由于體積過(guò)小的原因,谷歌眼鏡犧牲了屏幕的分辨率,目前它的屏幕擁有640X360分辨率,這離游戲?qū)嵕疤摂M化有很大的差距,所以盡管國(guó)外已經(jīng)有多個(gè)谷歌眼鏡的游戲應(yīng)用,但是目前,游戲還不是它的最主要應(yīng)用方向。
好在作為游戲行業(yè)內(nèi)的改革先鋒,索尼也一直都在致力于頭戴游戲顯示器的發(fā)展,在早期索尼就為PSP開(kāi)發(fā)過(guò)一款頭戴顯示器,但是因?yàn)榉直媛蔬^(guò)低的問(wèn)題,沒(méi)有太多的反響。OLED面板問(wèn)世后,索尼如獲至寶,開(kāi)發(fā)了HMZ-T系列頭戴顯示器,它也是全球首款的影音游戲雙料虛擬3D頭戴顯示器。該顯示器由兩塊0.7英寸具有720P分辨率的OLED面板組成,并且整合了5.1聲道(模擬)環(huán)繞立體聲揚(yáng)聲器。它展現(xiàn)游戲高速移動(dòng)的畫(huà)面沒(méi)有任何壓力,表現(xiàn)好過(guò)LCD顯示器。為了達(dá)到更好的3D效果,該頭戴顯示器采用了“雙面板3D技術(shù)”,使得顯示器將直接在左右眼顯示不同畫(huà)面,實(shí)現(xiàn)了更加真實(shí)的3D效果。目前,該顯示器的前兩代都已經(jīng)發(fā)售,并且獲得了不少好評(píng),而且即將發(fā)售的專為PS4主機(jī)發(fā)售的HMZ-T3顯示器比起前兩代作品,無(wú)論是在體積大小、畫(huà)面效果上都有了很大進(jìn)步,將其稱為目前最好的民用頭戴游戲顯示器產(chǎn)品并不為過(guò)。
同時(shí),由OculusVR公司所推出的OculusRift也是一款專為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴顯示器。這款顯示器由兩個(gè)目鏡,每個(gè)目鏡的分辨率為640X800,雙眼的視覺(jué)合并之后擁有1280X800的分辨率。具有陀螺儀控制的體感追蹤視角是這款產(chǎn)品一大特色,可以讓玩家擁有非常真實(shí)的游戲體驗(yàn)。而且它可以通過(guò)DVI、HDMI、microUSB接口連接電腦或游戲機(jī)。
相比起索尼的HMZ-T顯示器,OculusRift更加專注在游戲的實(shí)景虛擬上,并且獲得了眾多開(kāi)發(fā)公司的支持,據(jù)悉已有Unity3D、Source引擎、虛幻4引擎提供官方開(kāi)發(fā)支持,包括《半條命2》《軍團(tuán)要塞2》《模擬外科醫(yī)生2013》等20余款已發(fā)售游戲已經(jīng)提供支持,數(shù)十款開(kāi)發(fā)中游戲宣布對(duì)其支持,可用的技術(shù)測(cè)試demo達(dá)百余款,連3D游戲業(yè)界大佬,DOOM之父卡馬克也加入了團(tuán)隊(duì)。3月26日,F(xiàn)acebook以20億美元的價(jià)格將OculusVR公司收購(gòu),有了這么一棵大樹(shù),我們可以對(duì)OculusRift有更好的期待。
123未來(lái)的擔(dān)憂
當(dāng)然,除了上面的幾款產(chǎn)品之外,還有不少出色的頭戴游戲產(chǎn)品,比如愛(ài)普生的MoverioBT-100,在國(guó)內(nèi)也有iTheater推出的世界首款高分子超微OLED顯示屏的視頻眼鏡等。可以說(shuō)現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了頭戴游戲顯示器最好的時(shí)代。
但是,在形式一片大好的情況下,我們也要正視目前所存在的問(wèn)題。首先,就是OLED面板的供應(yīng)問(wèn)題,因?yàn)橹圃旃に嚨膹?fù)雜和良品率不高的現(xiàn)狀,該面板還無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模的供應(yīng),所以導(dǎo)致了現(xiàn)在的頭戴式產(chǎn)品的價(jià)格偏貴。索尼的HMZ-T系列產(chǎn)品皆在5000元以上,谷歌眼鏡更是在萬(wàn)元以上,只有OculusRift稍顯親民,價(jià)格在2000元左右且有更便宜的開(kāi)發(fā)者包(自己裝)。其次,OLED面板看似省電,但只是在顯示深色時(shí)如此,如果在顯示白色等淺色時(shí)耗電量比LED都要大,并且它的壽命普遍只有5000小時(shí)左右,而一般的LED面板至少都是1萬(wàn)小時(shí),所以續(xù)航和壽命問(wèn)題也是現(xiàn)在頭戴游戲顯示器亟待解決的問(wèn)題。同時(shí),OLED面板雖然將分辨率提高了不少,但是顆粒感還是比較重,色彩純度也不夠,色溫也有問(wèn)題。[!--empirenews.page--]
好在,這些問(wèn)題都是僅僅是在技術(shù)層面的問(wèn)題,無(wú)論是業(yè)界看法還是市場(chǎng)的反應(yīng),都對(duì)頭戴游戲顯示器的發(fā)展有積極樂(lè)觀的態(tài)度,所以只要隨著時(shí)間的推移,技術(shù)再次得到階段性的突破,筆者相信玩家們的夢(mèng)想將會(huì)很快得到實(shí)現(xiàn)。
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