AMOLED顯示面讓VR虛擬技術(shù)變得“真實”
2022年冬奧會花落北京,全社會都沉浸在興奮和期待中。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)處在“互聯(lián)網(wǎng)+”的風(fēng)口上,其顛覆當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的潛力是毋庸置疑的。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟、核心技術(shù)的突破以及企業(yè)的加碼投入,當(dāng)前困局終會迎刃而解。離2022年冬奧會還有七年的時間,按照現(xiàn)在消費(fèi)類電子產(chǎn)品的速度來推算,到時候的虛擬現(xiàn)實設(shè)備比現(xiàn)在已經(jīng)更新了十幾次了,這將會成冬奧會場外觀眾的福利。我們不妨試想一下,到了2022年,戴上VR虛擬顯示設(shè)備,坐在家中卻如同置身現(xiàn)場,那是何等體驗?
對于冰雪運(yùn)動愛好者而言,能夠“家門口”欣賞精彩賽事、實在是一場難得的體育“饕餮盛宴”。即使那時無法親臨現(xiàn)場,也有更好的體驗方式。隨著虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的發(fā)展和成熟以及VR設(shè)備的普及,部分觀眾完全可以通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備實時享受到360度冬奧會的全景直播,低成本尊享身臨其境的“VIP”席。
VR技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)熱火朝天。Fox Home Entertainment的總裁Mike Dunn甚至預(yù)測虛擬現(xiàn)實到2017年就將成為主流,2500萬戶家庭將享用該技術(shù)。而在前不久結(jié)束的China Joy 2015(以下簡稱CJ)上掀起的陣陣“VR颶風(fēng)”無疑更加佐證了這一觀點(diǎn)。作為新一代數(shù)字娛樂交互產(chǎn)品,虛擬現(xiàn)實設(shè)備替代了“香艷”和“聲色”等噱頭,成為了本屆CJ的最大看點(diǎn)。無論是老牌游戲廠商索尼還是初次亮相CJ的新秀,不少都打著“全息場景”,“沉浸游戲”之類的標(biāo)語,虛擬現(xiàn)實已強(qiáng)勢“入侵”這一游戲盛典。
從北京冬奧會的期待到China Joy 2015的驚艷,虛擬現(xiàn)實為消費(fèi)者帶來了全新的體驗。那么虛擬現(xiàn)實若要全面爆發(fā),還要跨過哪些難關(guān)?
VR虛擬現(xiàn)實:沉寂之后的覺醒
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是利用三維圖形生成技術(shù)、多傳感交互技術(shù)以及高分辨率顯示技術(shù),生產(chǎn)三維的逼真的虛擬環(huán)境,使用者戴上特殊的頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備,或者利用鍵盤、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,便可以進(jìn)入虛擬空間,成為虛擬環(huán)境的一員,進(jìn)行實時交互、感知和操作虛擬世界中的各種對象,從而獲得身臨其境的感受和體會。事實上,虛擬現(xiàn)實并不是一個新興的技術(shù),早在上個世紀(jì)的六七十年代,虛擬現(xiàn)實概念的理論便初步形成,并開始逐漸進(jìn)入應(yīng)用階段。在幾十年的發(fā)展歷程中,它曾屢次被提起,又屢次被忘記。從虛擬現(xiàn)實技術(shù)被人所熟知起,它就始終圍繞著PC電腦,卻一直風(fēng)聲大,雨點(diǎn)兒小,火不起來。直到去年,美國虛擬現(xiàn)實公司Oculus把虛擬現(xiàn)實的載體從PC端轉(zhuǎn)向了移動端,使其重新成為眾多資本、媒體和用戶競相追逐的“香餑餑”,多家智能終端公司趁勢推出了多款基于智能手機(jī)為終端支持的虛擬現(xiàn)實頭盔等產(chǎn)品。
在Oculus Rift叩開高端頭顯設(shè)備之后,索尼、三星、谷歌、HTC等國際巨頭利用各自充足的資本和技術(shù)團(tuán)隊開始在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域謀篇布局,并且走在了行業(yè)的前頭。而國內(nèi)VR 行業(yè)的起步之快同樣讓人始料未及,暴風(fēng)科技、蟻視科技、3Glasses、靈境VR和七鑫易維等企業(yè)形成了強(qiáng)勁的“中國力量”,許多微創(chuàng)新已不輸國外廠商。樂視、騰訊、小米、愛奇藝等也紛紛拋出自己的虛擬現(xiàn)實計劃,等待爆發(fā)前夜的“槍響”。
《IT時報》記者曾采訪了多位數(shù)字娛樂公司高管,無論他們是否已經(jīng)布局VR產(chǎn)業(yè),都表示對VR的遠(yuǎn)大前景一致看好。華數(shù)戰(zhàn)略合作部何偉照曾表示,“VR代表未來,發(fā)展得好不亞于另一場互聯(lián)網(wǎng)革命。”從國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實熱度和投資規(guī)模來看,這一領(lǐng)域也極有可能成為下一個產(chǎn)業(yè)“風(fēng)口”。根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)ABI Research的預(yù)測顯示:未來五年,虛擬現(xiàn)實設(shè)備將會迎來迅速增長,其年復(fù)合增長幅度為106%,到2020年,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的總發(fā)貨量達(dá)將到4300萬件。
核心技術(shù)突破 AMOLED顯示技術(shù)將挑大梁
虛擬現(xiàn)實市場的日趨火爆并非偶然,這源于軟件以及硬件技術(shù)的成熟。VR技術(shù)最早應(yīng)用于軍事領(lǐng)域,推廣到民用場景,目前它仍面臨一些問題,集中體現(xiàn)在內(nèi)容匱乏和顯示技術(shù)限制上。
虛擬現(xiàn)實正在經(jīng)歷當(dāng)年3D技術(shù)普及時遇到的相同的問題,即硬件雖然具備了,但內(nèi)容依舊缺乏。在此輪VR浪潮的風(fēng)口,若想扛起行業(yè)大旗,需要承載盡可能多的應(yīng)用,這還有很長的路要走,但慶幸的是,已有公司上道了。國內(nèi)知名游戲廠商完美世界早已于2014年宣布將開發(fā)虛擬現(xiàn)實游戲,蟻視科技也表示,已經(jīng)在跟一些游戲公司談合作開發(fā)更多的虛擬現(xiàn)實游戲??梢云诖氖?,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和壯大,將會有越來越多的游戲、娛樂和影視公司投入到這個浩浩蕩蕩的隊伍當(dāng)中。
核心技術(shù)突破,AMOLED顯示技術(shù)將挑大梁。北京青年報曾指出,屏幕分辨率指標(biāo)的高低直接決定了用戶能看到的畫面的清晰度。無論是哪種頭戴式VR設(shè)備靠近眼睛所需的顯示屏面積實際上與手機(jī)屏相當(dāng),因此消費(fèi)級VR設(shè)備廠商們均是采購手機(jī)屏幕。目前主流的手機(jī)屏幕是2K,但是一旦接入到VR顯示屏上,無論是“HMD”還是“VR手機(jī)盒子”,1080P的“低分辨率”體驗會給VR體驗帶來很大的折扣。屏幕被一分為二后,視覺上可以感受到的分辨率被攔腰“降低”到了960x1080。由于屏幕清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感等導(dǎo)致VR設(shè)備一直不溫不火。
近年來,手機(jī)行業(yè)的發(fā)展,催熟了低功耗計算、精確的傳感器、性能強(qiáng)大的CPU,同時也帶來了屏幕技術(shù)的革新,最新升級的顯示屏技術(shù)AMOLED被稱作虛擬顯示設(shè)備最好的屏幕技術(shù)。 目前最有影響力的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,如Oculus,Samsung和Sony的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,均采用了AMOLED顯示屏。這是因為AMOLED除了具有完美的畫質(zhì)之外,還具有畫面流暢、純黑實境、健康護(hù)眼等虛擬現(xiàn)實裝置最需要的特質(zhì)。7月份,中國中小尺寸面板廠和輝光電就點(diǎn)亮了世界第一片6寸4K AMOLED顯示面板,像素密度就達(dá)到了驚人的734PPI,直接劍指VR應(yīng)用領(lǐng)域。筆者相信,隨著內(nèi)容的不斷充實和上游顯示技術(shù)突破,將會極大的促進(jìn)VR虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展。
6寸4K 超高清AMOLED顯示屏
未來VR應(yīng)用潛力無限
在“互聯(lián)網(wǎng)+其他行業(yè)”稱霸的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的分支,“VR+其他行業(yè)”似乎也已有星星點(diǎn)火之勢,電商、教育、影視、醫(yī)療、房產(chǎn)……你每天都能看到這樣的嫁接,譬如今天的新聞是:開普敦-英國航空公司正在測試 一種“買前嘗試”的虛擬現(xiàn)實技術(shù),它允許旅客在預(yù)定去往目的地的機(jī)票之前先虛擬體驗一番。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),將商場在你的眼前真實再現(xiàn),不但能夠有身臨其境的購物體驗,還可以對商品進(jìn)行360度的挑選,對衣服等產(chǎn)品還可以享受虛擬試穿的服務(wù)。隨著越多的巨頭和開發(fā)者加入進(jìn)來,虛擬現(xiàn)實將被賦予更多的場景,相信VR設(shè)備將會成為手機(jī)和PC之外的第三個爆發(fā)性產(chǎn)品。