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[導(dǎo)讀]近幾日不斷有新手機曝光或發(fā)布,它們的共同特點就是采用了觸屏技術(shù)的智能機。蘋果iPhone引領(lǐng)手機進入觸屏?xí)r代。觸屏智能手機統(tǒng)治手機圈不僅僅是因為其簡單、新潮的界面,更有那些奇妙的觸控操做方式,這些都要歸功于

近幾日不斷有新手機曝光或發(fā)布,它們的共同特點就是采用了觸屏技術(shù)的智能機。蘋果iPhone引領(lǐng)手機進入觸屏?xí)r代。觸屏智能手機統(tǒng)治手機圈不僅僅是因為其簡單、新潮的界面,更有那些奇妙的觸控操做方式,這些都要歸功于多點觸控技術(shù)。

多點觸控技術(shù)也在幾年間飛速發(fā)展,并隨著在智能手機上的運用迅速普及開來。正是因為它的運用,我們才能有幸見到如此多種多樣的界面操控方式。

電阻屏電容屏

在了解多點觸控技術(shù)之前,我們先要知道手機屏幕主要分為兩種,一種是電阻屏,一種是電容屏。

電阻屏,簡單來說就是通過向屏幕施加壓力,產(chǎn)生電流然后屏幕再做出識別和反應(yīng),這種屏幕的特點就是不管你使用任何物體按壓屏幕,屏幕都會做出反應(yīng)。比較有代表性的應(yīng)用就是早期的Windowsmobilephone、帶有手寫筆的觸控機型、諾基亞早期的觸屏機型等等。

而電容屏是靠靜電感應(yīng)來操作的,簡單來說就是不需要按壓屏幕,屏幕通過感應(yīng)手指的靜電來產(chǎn)生電流信號再做出反應(yīng)。電容屏也是目前應(yīng)用最為廣泛的主流屏幕。在結(jié)構(gòu)上,電容屏是在顯示面板上疊入一層透明的特殊金屬導(dǎo)電物質(zhì),當(dāng)手指觸摸在金屬層上時,觸點的電容就會發(fā)生變化,由于人體電場,用戶和觸摸屏表面形成以一個小磁場,電流產(chǎn)生后由傳感器對觸點信號進行分析。

電容屏的特性,使得它無需依靠壓力來實現(xiàn)相關(guān)的操作,所以在響應(yīng)速度方面要優(yōu)于電阻屏,敏感度高,易于及時傳達與反饋用戶的操作。電阻屏需要壓力才實現(xiàn)操作,響應(yīng)速度稍微慢一些,并且敏感度稍差,操作起來也不如電容屏自如。

電阻屏雖然精度高,但是反應(yīng)不夠靈敏,并且電阻屏上對多點觸控的支持是非常局限的,所以操控也比較單一,現(xiàn)在也基本淡出智能機平臺了。相反,電容屏更適合運用多點觸控技術(shù),并且在耐用性方面也遠遠高于比較“軟”的電阻屏

  多點觸控技術(shù)到底是什么?

早期觸控屏幕還沒有運用到多點觸控技術(shù),屏幕一次只能判斷一個觸控點,也就是說我們只能使用一個手指來進行操作。如果屏幕同時有兩個以上的點被觸碰,無法做出正確的反應(yīng)。例如我們經(jīng)常用到的ATM機,用的就是只能識別單點操控的屏幕。

我們現(xiàn)在所使用的主流手機屏幕都支持多點觸控,它的原理直白的說就是在液晶面板的上方加入一層透明的觸控板,這塊觸控板用來檢測在不同位置、同時產(chǎn)生多點觸摸,并且識別每一個點所產(chǎn)生的信號。多點觸控技術(shù)的核心是FTIR,即受抑內(nèi)全反射技術(shù)。融入多點觸控技術(shù)后,屏幕對任務(wù)的反應(yīng)會分解為兩方面的工作,一是同時采集多點觸碰產(chǎn)生的信號,二是對每一個信號的意義進行判斷并作出正確的分析和反應(yīng),從而實現(xiàn)屏幕識別人的五個手指同時做的點擊、觸控動作。

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早在1984年,也正是由于史蒂夫·喬布斯的“用鼠標(biāo)代替鍵盤”的創(chuàng)意和堅持,才使得鼠標(biāo)在電腦與人的溝通中扮演重要的角色。2007年,蘋果及微軟都發(fā)表了應(yīng)用多點觸控技術(shù)的產(chǎn)品及計劃,令該技術(shù)開始進入主流的應(yīng)用。也在同一年,蘋果公司也拿到了多點觸控技術(shù)的專利,并開始將此技術(shù)運用在手機產(chǎn)品上,史蒂夫·喬布斯隆重推出了蘋果公司的第一款手機產(chǎn)品iPhone。

喬布斯認(rèn)為當(dāng)時的智能手機都稱不上人性化,因為這些手機的用戶界面40%被鍵盤占據(jù),按鈕也都是固定不可變的。如果把這些鍵盤取消,就可以得到一個巨大的屏幕。因此,iPhone的革命意義的就在用戶界面和多點觸控技術(shù)。

多點觸控為我們帶來了什么?

電容屏與多點觸控技術(shù)的發(fā)展為我們帶來的不僅僅是屏幕操控的全新方式,同時也豐富了人機互動的體驗。人們不在只是用手指進行單純的點擊,而加入了更多的滑動、拖動及多向縮放等等。也正因如此,手機產(chǎn)品才能夠在界面中提供更多的操作方式,給人們帶來視覺和體驗上的新鮮感。

早先第一次看到多點觸控也是在蘋果的iPhone上,瀏覽網(wǎng)頁或者照片時經(jīng)常要放大某部分區(qū)域才能看清楚,iPhone就率先采用了雙指觸控進行縮放的操控方式。

雙指縮放功能是我們最熟知的多點觸控應(yīng)用,有了多點觸摸技術(shù),怎么應(yīng)用就可以通過無限想象來無限擴展。開發(fā)人員可以把多點觸控應(yīng)用到很多方面,不斷創(chuàng)新出新的玩法來,例如手機及平板上的手勢功能,通過用不同數(shù)量的手指和不同的滑動方向,可以完成不同操作或喚出不同的界面。

多點觸控的應(yīng)用不僅僅體現(xiàn)在日常功能的界面操作上,最能體現(xiàn)出差異的就是游戲體驗了,這種技術(shù)讓我們在“玻璃”上彈鋼琴成為了現(xiàn)實。說到游戲,我們也不得不提到,我們現(xiàn)在使用的手機并非都采用同樣的觸控技術(shù)。

由于手機產(chǎn)品的定位及成本不同,不同產(chǎn)品屏幕所支持的多點觸控功能也不同,我們常常在評測中看到:該機屏幕最大支持兩點觸控、該機屏幕最大支持五點觸控等等,目前為止,手機產(chǎn)品的屏幕上限為十點觸控。那么不同觸點上限的屏幕有何分別,其實,如果你了解了多點觸控的概念,這也就很好理解了。

復(fù)雜游戲需要多點觸控技術(shù)支持

屏幕能夠在同一時間識別出更多的觸點信號,能夠豐富界面操控方式的可能性就越高。另外最直觀的體現(xiàn)就是在游戲方面了,有些飛行射擊類的游戲需要我們用手指來控制飛機的方向,同時還要根據(jù)需要來點擊武器的切換等等。

還有現(xiàn)在比較主流的動作射擊類游戲,一般會采用左手控制前進、后退和左右平移,右手要控制視角的方向和動作指示、武器切換等等操作,有些游戲也會專門設(shè)置一些需要多個手指進行不同方向的滑動來完成動作,如此復(fù)雜的游戲方式當(dāng)然是需要多點觸控技術(shù)支持的。

假設(shè)我們使用僅支持兩點觸控的手機進行此類游戲,當(dāng)我們把兩個手指同時放在屏幕上,再額外需要第三點的操作時,屏幕是無法做出反應(yīng)的,相比支持更多點觸控的屏幕,游戲的操控體驗是完全不一樣的。

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在我們使用手機進行日常的操作時也是一樣的,支持觸點比較多的屏幕,我們會感覺操作過程會更順暢,而相反僅支持兩點觸控的手機屏幕往往會出現(xiàn)一些延時現(xiàn)象。不過,對觸點支持的數(shù)量同時也體現(xiàn)這款產(chǎn)品的定位,旗艦機型一般都是十點觸控,主流機型一般是五點觸控,比較低端的入門機型大多是兩點觸控,這其中也有例外,不過是極其少見的。

科技確實深刻左右著我們的生活,回看手機產(chǎn)品的更新?lián)Q代,從小屏到大屏,從黑白屏到彩色屏,從無觸屏到全觸屏,手機已經(jīng)成為一個小世界窗。不斷在變化、多種多樣的操作方式也大大增加了我們使用的樂趣,操作也變得越來越豐富、越來越簡單,我們只需要動動手指,就可以知曉和感受世界,當(dāng)然,我們最后必須要感謝多點觸控技術(shù),因為它,觸屏手機才得以扳倒了強大的塞班按鍵智能機。

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