07年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入激增50%
北京時(shí)間6月20日,從國(guó)外媒體處獲悉:市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Gartner最近發(fā)布的一份報(bào)告稱,隨著手機(jī)用戶對(duì)移動(dòng)游戲愛不釋手,且發(fā)行商推出的移動(dòng)游戲內(nèi)容越來(lái)越豐富,預(yù)計(jì)到2011年,來(lái)自全球移動(dòng)游戲終端用戶的收入將從2006年的29億美元增長(zhǎng)到96億美元。
Gartner稱,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2007年將達(dá)到43億美元,比2006年增長(zhǎng)49.9%。
Gartner的資深分析師Tuong Huy Nguyen稱,“手機(jī)的普及,加上移動(dòng)游戲越來(lái)越簡(jiǎn)單易用,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)覆蓋的人口比例超出了傳統(tǒng)的PC游戲和控制臺(tái)游戲。”
據(jù)預(yù)測(cè),未來(lái)移動(dòng)游戲的收入將超出移動(dòng)電視以及成人內(nèi)容,但從目前來(lái)看,移動(dòng)游戲的發(fā)展步伐尚不能跟移動(dòng)音樂相提并論,因?yàn)橐魳肥菉蕵窐I(yè)界最重要的組成部分。
Gartner在該報(bào)告中所定義的移動(dòng)游戲是指手機(jī)上的視頻游戲,包括那些預(yù)裝在手機(jī)上的游戲軟件、下載的離線游戲以及通過訪問在線資源以及購(gòu)買可移動(dòng)媒體上的游戲內(nèi)容,比如購(gòu)買移動(dòng)游戲閃存卡等,但這些收入當(dāng)中不包括demos或者捆綁到手機(jī)上的游戲,因?yàn)檫@些游戲都不會(huì)直接產(chǎn)生用戶消費(fèi)收入。
亞太及日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)在2007年將達(dá)到18億美元,2011年達(dá)到46億美元。亞太區(qū)域內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的火爆與韓國(guó)及日本市場(chǎng)的高速發(fā)達(dá)關(guān)系密切。另外Gartner的分析師預(yù)測(cè)在高速發(fā)展市場(chǎng)比如中國(guó)和印度市場(chǎng)上,移動(dòng)游戲的發(fā)展前景更樂觀一些。
在西歐移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,2007年收入將達(dá)15億美元,2011年達(dá)20億美元。在對(duì)西歐消費(fèi)者的調(diào)查當(dāng)中,10%的受訪者認(rèn)為他們至少在一個(gè)月內(nèi)使用了移動(dòng)在線游戲或者下載了移動(dòng)游戲,但用戶表示在他們的移動(dòng)數(shù)據(jù)服務(wù)當(dāng)中,僅僅有2%的消費(fèi)用于游戲領(lǐng)域。
預(yù)計(jì)北美市場(chǎng),移動(dòng)游戲在今年的收入將達(dá)到7.169億美元,到2011年時(shí)將達(dá)到17億美元。北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀被認(rèn)為是與期待中差別最大的市場(chǎng),Gartner分析師認(rèn)為,很大一部分原因是由于這里無(wú)線技術(shù)采用滯后原因造成。2006年年底,在美國(guó)所有的移動(dòng)通信費(fèi)用當(dāng)中,來(lái)自數(shù)據(jù)方面的服務(wù)收入還不足13%,美國(guó)也因此成為發(fā)達(dá)國(guó)家中移動(dòng)游戲市場(chǎng)最落后的國(guó)家之一。