由于手機擁有充足而且便宜的游戲內(nèi)容,該PSP后繼產(chǎn)品可能不會像前輩那樣成功
關(guān)鍵詞:索尼,電腦,OLED,PSP,NGP,智能手機,觸摸屏,游戲
在1月于日本舉行的一個PlayStation活動上,索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Japan)宣布了下一代手持游戲與多媒體產(chǎn)品計劃。這款產(chǎn)品代號為“下一代便攜”(NGP),與原來的PlayStation Portable (PSP)相比,在圖形功能、連接性和界面等方面,技術(shù)全面明顯提升。
NGP采用新款自有操作系統(tǒng),包含雙模擬搖桿以及五英寸OLED電容觸摸屏、背面電容性多觸點控制面板、前后攝像頭、GPS、3G、支持藍牙和Wi-Fi。從元件層面來看,它采用一個四核ARM Cortex-A9核心處理器、SGX543MP4+圖形處理單元、6軸體感系統(tǒng)(3軸陀螺儀與3軸加速器組合)和3軸電子羅盤。NGP將采用新設(shè)計的LiveArea作為其主要的觸摸友好用戶界面,取代PSP和PlayStation 3 (PS3)所使用的XrossMediaBar (XMB)。它將采用物理與數(shù)字介質(zhì)存儲游戲,通過傳統(tǒng)零售渠道來銷售盒裝游戲,并通過其PlayStation網(wǎng)絡(luò)商店銷售。
采用前沿技術(shù)
索尼推出NGP,延續(xù)了該公司游戲機充分利用先進技術(shù)的長期策略。處理器和圖形處理單元與原來的PSP相比都有巨大改進,在上述活動中展示了很高的圖像保真度,適合基于OLED的觸摸屏。像PS3一樣,索尼也將在銷售這款產(chǎn)品時突出其優(yōu)異的圖像輸出與圖形處理能力。
該策略與索尼開發(fā)與定位其它許多消費電子產(chǎn)品的方式?jīng)]有什么不同,保持了策略的一致性。這種策略使PS1和PS2受益良多,面且事實證明它幫助索尼首次通過PSP成功進入手持游戲機領(lǐng)域,在全球銷售了6000萬個PSP。但與PS2相比,該策略對于PS3的效果明顯減弱。
不好的一面是,這種策略一致性也使索尼更加難以擺脫其當(dāng)初選定的路線。PS3的性能以及作為當(dāng)今第三流行的游戲機的地位,反映了市場、產(chǎn)業(yè)和消費者已從PS2一代的高點有所進化,尤其是在西方市場。對于電視游戲,由于競爭加劇和新型控制器接口的推出,這種進化已經(jīng)發(fā)生。新型控制器接口打亂原有格局的作用在手持移動領(lǐng)域尤其明顯,非專業(yè)競爭者在推動這種趨勢,這對于打算在NGP上面繼續(xù)采取這種策略路線的索尼來說是一種警訊。
手持游戲機業(yè)者的前景
盡管NGP所采用的技術(shù)處于手持娛樂設(shè)備的前沿,但它采用物理媒介與高端圖像,仍然屬于傳統(tǒng)的由出版商主導(dǎo)的游戲產(chǎn)業(yè)模式,這點可能在其巨額游戲開發(fā)預(yù)算中體現(xiàn)出來。毫無疑問,該技術(shù)將利用物理媒介與數(shù)字發(fā)行,因此,它在既定陣營及過渡陣營之中都牢牢插了一腳——它的圖形能力可以顯示震撼內(nèi)容。然而,越來越高的手持游戲開發(fā)預(yù)算,以及由此帶來的商業(yè)風(fēng)險,不太可能是出版商最想看到的,許多出版商都想與更傾向于數(shù)字機會的市場達成妥協(xié)。
總之,IHS公司認為,對于NGP這樣的專業(yè)游戲設(shè)備來說,市場機會正在縮小,而不是增長,而且這種中短期市場形勢也不太支持推出高端手持游戲機。Screen Digest對該平臺的市場預(yù)測已說明了這點。Screen Digest認為,該平臺目前不會取得當(dāng)初PSP那么大的成功,似乎是這樣。
在推出的第四年末,預(yù)計NGP的總安裝數(shù)量將達到2280萬個。相比之下,PSP的數(shù)量是3070萬個,高出34.8%,如圖3所示。
索尼PSP與NGP全球安裝總量的對比
對于未來NGP性能的推測,基于多種因素。舉例來說,手持與“on-the-move”游戲的競爭形勢已被打亂,設(shè)備、內(nèi)容和發(fā)行層面都出現(xiàn)混亂。從設(shè)備角度來看,智能手機現(xiàn)在攔截了廣大的消費者,進一步向消費鏈的上端前進。消費鏈日益由能夠用于多種日常活動而且恰好能支持游戲內(nèi)容的主流設(shè)備主宰。這代表各類活動向一種設(shè)備融合,這種趨勢將導(dǎo)致主流消費者日益遠離專業(yè)設(shè)備,趨向智能手機。
智能手機游戲流行
由于內(nèi)容與發(fā)行格局打亂,智能手機上面不僅游戲充足,而且價格便宜,這兩個因素沉重打擊專業(yè)設(shè)備。未來的普通NGP用戶——14至35歲具有較多可支配收入的男士,與高端智能手機用戶高度重疊。因此,IHS公司認為NGP可用的市場機會正在縮小,尤其是在西方市場。
根據(jù)該平臺的技術(shù)規(guī)格,預(yù)計它的零售價格相對較高,將高于任天堂的3DS平臺和能夠引起多數(shù)消費沖動購買的水平。由于許多熱衷于技術(shù)和游戲的消費者已經(jīng)在使用智能手機,而且通常簽署了手機預(yù)付成本補貼協(xié)議,所以購買高價專門游戲設(shè)備的理由穩(wěn)步消失,尤其是當(dāng)許多中等收入家庭,尤其是在歐美一些市場,越來越感到經(jīng)濟不景氣的影響。
許多人都知道,還有一種面向游戲的手持設(shè)備,即索尼愛立信最近推出的Xperia Play。它將能夠通過該公司宣布的針對Android 設(shè)備的PlayStation Suite服務(wù)來訪問PlayStation內(nèi)容。索尼在手持游戲方面采取兩面出擊的策略,反映出“on-the-move”消費有不同的觀眾。它也反映出索尼割據(jù)的特點及其業(yè)務(wù)的國際化特點。無疑,索尼NGP在日本將生意興隆。在日本市場,電視游戲機已被專業(yè)手持設(shè)備所取代,后者深受年輕人的歡迎。移動游戲支出增長,對于DS和PSP的熱銷局面幾乎沒有影響。[!--empirenews.page--]
因此,IHS公司預(yù)計該平臺將在西方市場遇到較大的競爭威脅。由于索尼愛立信的多數(shù)業(yè)務(wù)處于歐洲和日本,它將試圖吸引熱衷于智能手機的游戲玩家脫離蘋果和其它基于Android的競爭對手,預(yù)計它將采取兩面出擊的策略,針對日益多樣化的手持游戲用戶。