Qt5版NeHe OpenGL教程之八:3D空間中移動(dòng)圖像
歡迎進(jìn)入第八課。到現(xiàn)在為止,您應(yīng)該很好的理解OpenGL了。您已經(jīng)學(xué)會(huì)了設(shè)置一個(gè)OpenGL窗口的每個(gè)細(xì)節(jié)。學(xué)會(huì)在旋轉(zhuǎn)的物體上貼圖并打上光線(xiàn)以及混色(透明)處理。
? ? ? ?這一課應(yīng)該算是第一課中級(jí)教程。您將學(xué)到如下的知識(shí):在3D場(chǎng)景中移動(dòng)位圖,并去除位圖上的黑色象素(使用混色)。接著為黑白紋理上色,最后您將學(xué)會(huì)創(chuàng)建豐富的色彩,并把上過(guò)不同色彩的紋理相互混合,得到簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)效果。
lesson8.h
#ifndef?LESSON8_H #define?LESSON8_H #include#include#includetypedef?struct //?為星星創(chuàng)建一個(gè)結(jié)構(gòu) { ????int?r,?g,?b; //?星星的顏色 ????GLfloat?dist; //?星星距離中心的距離 ????GLfloat?angle; //?當(dāng)前星星所處的角度,自轉(zhuǎn)角度 }stars; //?結(jié)構(gòu)命名為stars const?int?starCount?=?50;?//?星星的個(gè)數(shù) class?QPainter; class?QOpenGLContext; class?QOpenGLPaintDevice; class?Lesson8?:?public?QWindow,?QOpenGLFunctions_1_1 { ????Q_OBJECT public: ????explicit?Lesson8(QWindow?*parent?=?0); ????~Lesson8(); ????virtual?void?render(QPainter?*); ????virtual?void?render(); ????virtual?void?initialize(); public?slots: ????void?renderNow(); protected: ????void?exposeEvent(QExposeEvent?*); ????void?resizeEvent(QResizeEvent?*); ????void?keyPressEvent(QKeyEvent?*);?//?鍵盤(pán)事件 private: ????void?loadGLTexture(); private: ????QOpenGLContext?*m_context; ????bool?m_twinkle;?//?twinkle用來(lái)跟蹤閃爍效果是否啟用 ????QVectorm_stars; ????GLfloat m_zoom; //?星星離觀(guān)察者的距離 ????GLfloat?m_tilt; //?星星的傾角 ????GLfloat m_spin; //?閃爍星星的公轉(zhuǎn)角度 ????GLuint m_texture[1];?//?存放一個(gè)紋理 }; #endif?//?LESSON8_H
lesson8.cpp
#include?"lesson8.h" #include#include#include#include#include#includeLesson8::Lesson8(QWindow?*parent)?: ????QWindow(parent) ??,?m_context(0) ??,?m_twinkle(false) ??,?m_zoom(-15.0f) ??,?m_tilt(90.0f) ??,?m_spin(0.0f) { ????setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface); } Lesson8::~Lesson8() { ????glDeleteTextures(1,?&m_texture[0]); } void?Lesson8::render(QPainter?*painter) { ????Q_UNUSED(painter); } void?Lesson8::render() { ????glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ????glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height());?//?重置當(dāng)前視口 ????glMatrixMode(GL_PROJECTION);????????????????????//?選擇投影矩陣 ????glLoadIdentity();???????????????????????????????//?重置投影矩陣為單位矩陣 ????gluPerspective(45.0f,(GLdouble)width()/(GLdouble)height(),0.1f,100.0f); ????glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//?選擇模型視圖矩陣 ????glLoadIdentity();??????????//?重置模型視圖矩陣為單位矩陣 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?m_texture[0]);????//?選擇紋理 ????for?(int?i?=?0,?iend?=?starCount;i<iend;?i++)??//?循環(huán)設(shè)置所有的星星 ????{ ????????glLoadIdentity(); ???????????//?繪制每顆星星之前,重置模型觀(guān)察矩陣 ????????glTranslatef(0.0f,0.0f,m_zoom); ???//?深入屏幕里面 ????????glRotatef(m_tilt,1.0f,0.0f,0.0f); ???//?傾斜視角,初始為90°,此時(shí)Y軸正向是指向觀(guān)察者的。 ????????//現(xiàn)在我們來(lái)移動(dòng)星星。星星開(kāi)始時(shí)位于屏幕的中心。我們要做的第一件事是把場(chǎng)景沿Y軸旋轉(zhuǎn)。 ????????//第二行代碼沿x軸移動(dòng)一個(gè)正值。通常x軸上的正值代表移向了屏幕的右側(cè)(也就是通常的x軸的正向),但這里由于我們繞y軸旋轉(zhuǎn)了坐標(biāo)系, ????????//x軸的正向可以是任意方向。 ????????glRotatef(m_stars[i].angle,0.0f,1.0f,0.0f); //?旋轉(zhuǎn)至當(dāng)前所畫(huà)星星的角度 ????????glTranslatef(m_stars[i].dist,0.0f,0.0f); //?X軸正向移動(dòng) ????????//接著的代碼帶點(diǎn)小技巧。星星實(shí)際上是一個(gè)平面的紋理?,F(xiàn)在您在屏幕中心畫(huà)了個(gè)平面的四邊形然后貼上紋理,這看起來(lái)很不錯(cuò)。 ????????//但是當(dāng)經(jīng)過(guò)X軸和Y軸的旋轉(zhuǎn)以后,星星的正面并沒(méi)對(duì)著我們,如果傾斜角我餓90°,那么所有的星星 ????????//看起來(lái)就是一條細(xì)線(xiàn)。這不是我們所想要的。我們希望星星永遠(yuǎn)正面朝著我們,而不管屏幕如何旋轉(zhuǎn)或傾斜。 ????????//我們通過(guò)在繪制星星之前,抵消對(duì)星星所作的任何旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿望。您可以采用逆序來(lái)抵消旋轉(zhuǎn)。 ????????//當(dāng)我們傾斜屏幕時(shí),我們實(shí)際上以當(dāng)前角度旋轉(zhuǎn)了星星。通過(guò)逆序,我們又以當(dāng)前角度"反旋轉(zhuǎn)"星星。 ????????//注意,旋轉(zhuǎn)只能改變星星的角度,不能改變星星的位置。 ????????glRotatef(-m_stars[i].angle,0.0f,1.0f,0.0f);//?取消當(dāng)前星星的角度 ????????glRotatef(-m_tilt,1.0f,0.0f,0.0f); ????//?取消屏幕傾斜 ????????//如果?twinkle?為?TRUE,我們?cè)谄聊簧舷犬?huà)一次不旋轉(zhuǎn)的星星:將星星總數(shù)(num)?減去當(dāng)前的星星數(shù)(loop)再減去1, ????????//來(lái)提取每顆星星的不同顏色(這么做是因?yàn)檠h(huán)范圍從0到num-1)。舉例來(lái)說(shuō),結(jié)果為10的時(shí)候,我們就使用10號(hào)星星的顏色。 ????????//這樣相鄰星星的顏色總是不同的。這不是個(gè)好法子,但很有效。最后一個(gè)值是alpha通道分量。這個(gè)值越小,這顆星星就越暗。 ????????//由于啟用了twinkle,每顆星星最后會(huì)被繪制兩遍。程序運(yùn)行起來(lái)會(huì)慢一些,這要看您的機(jī)器性能如何了。 ????????//但兩遍繪制的星星顏色相互融合,會(huì)產(chǎn)生很棒的效果。同時(shí)由于第一遍的星星沒(méi)有旋轉(zhuǎn),啟用twinkle后的星星看起來(lái)有一種動(dòng)畫(huà)效果。 ????????//(如果您這里看不懂得話(huà),就自己去看程序的運(yùn)行效果吧。) ????????//值得注意的是給紋理上色是件很容易的事。盡管紋理本身是黑白的,紋理將變成我們?cè)诶L制它之前選定的任意顏色。 ????????//此外,同樣值得注意的是我們?cè)谶@里使用的顏色值是byte型的,而不是通常的浮點(diǎn)數(shù)。甚至alpha通道分量也是如此。 ????????if?(m_twinkle) //?啟用閃爍效果 ????????{ ????????????//?使用byte型數(shù)值指定一個(gè)顏色 ????????????glColor4ub(m_stars[(iend-i)-1].r,m_stars[(iend-i)-1].g,m_stars[(iend-i)-1].b,255); ????????????glBegin(GL_QUADS); //?開(kāi)始繪制紋理映射過(guò)的四邊形 ????????????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,-1.0f,?0.0f); ????????????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,-1.0f,?0.0f); ????????????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,?1.0f,?0.0f); ????????????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,?1.0f,?0.0f); ????????????glEnd(); //?四邊形繪制結(jié)束 ????????} ????????//現(xiàn)在繪制第二遍的星星。唯一和前面的代碼不同的是這一遍的星星肯定會(huì)被繪制,并且這次的星星繞著z軸旋轉(zhuǎn)。 ????????glRotatef(m_spin,0.0f,0.0f,1.0f);?//?Z軸旋轉(zhuǎn)星星 ????????//?使用byte型數(shù)值指定一個(gè)顏色 ????????glColor4ub(m_stars[i].r,m_stars[i].g,m_stars[i].b,255); ????????glBegin(GL_QUADS); ??//?開(kāi)始繪制紋理映射過(guò)的四邊形 ????????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,-1.0f,?0.0f); ????????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,-1.0f,?0.0f); ????????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,?1.0f,?0.0f); ????????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,?1.0f,?0.0f); ????????glEnd(); ??????//?四邊形繪制結(jié)束 ????????//以下的代碼代表星星的運(yùn)動(dòng)。我們?cè)黾觭pin的值來(lái)旋轉(zhuǎn)所有的星星(公轉(zhuǎn))。 ????????//然后,將每顆星星的自轉(zhuǎn)角度增加loop/num。這使離中心更遠(yuǎn)的星星轉(zhuǎn)的更快。 ????????//最后減少每顆星星離屏幕中心的距離。這樣看起來(lái),星星們好像被不斷地吸入屏幕的中心。 ????????m_spin+=0.01f; ????//?星星的公轉(zhuǎn) ????????m_stars[i].angle+=float(i)/iend;????//?改變星星的自轉(zhuǎn)角度 ????????m_stars[i].dist-=0.01f; //?改變星星離中心的距離 ????????//接著幾行檢查星星是否已經(jīng)碰到了屏幕中心。當(dāng)星星碰到屏幕中心時(shí), ????????//我們?yōu)樗x一個(gè)新顏色,然后往外移5個(gè)單位,這顆星星將踏上它回歸屏幕中心的旅程。 ????????if?(m_stars[i].dist<0.0f) //?星星到達(dá)中心了么 ????????{ ????????????m_stars[i].dist+=5.0f; //?往外移5個(gè)單位 ????????????m_stars[i].r=qrand()%256; //?賦一個(gè)新紅色分量 ????????????m_stars[i].g=qrand()%256; //?賦一個(gè)新綠色分量 ????????????m_stars[i].b=qrand()%256; //?賦一個(gè)新藍(lán)色分量 ????????} ????} } void?Lesson8::initialize() { ????loadGLTexture();??????????????????????//?加載紋理 ????glEnable(GL_TEXTURE_2D);??????????????//?啟用紋理映射 ????glShadeModel(GL_SMOOTH);??????????????//?啟用平滑著色 ????glClearColor(0.0f,?0.0f,?0.0f,?0.0f);?//?黑色背景 ????glClearDepth(1.0f);???????????????????//?設(shè)置深度緩存 //????glEnable(GL_DEPTH_TEST);??????????????//?啟用深度測(cè)試 //????glDepthFunc(GL_LEQUAL);???????????????//?深度測(cè)試類(lèi)型 ????//?接著告訴OpenGL我們希望進(jìn)行最好的透視修正。這會(huì)十分輕微的影響性能。但使得透視圖看起來(lái)好一點(diǎn)。 ????glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,?GL_NICEST); ????glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); ??//?基于源象素alpha通道值的半透明混合函數(shù) ????glEnable(GL_BLEND); ??????????????//?打開(kāi)混合 ????//以下是新增的代碼。設(shè)置了每顆星星的起始角度、距離、和顏色。您會(huì)注意到修改結(jié)構(gòu)的屬性有多容易。 ????//全部50顆星星都會(huì)被循環(huán)設(shè)置。 ????for?(int?i?=?0,?iend?=?starCount;?isetFormat(requestedFormat()); ????????m_context->create(); ????????needsInitialize?=?true; ????} ????m_context->makeCurrent(this); ????if?(needsInitialize)?{ ????????initializeOpenGLFunctions(); ????????initialize(); ????} ????render(); ????m_context->swapBuffers(this); } void?Lesson8::loadGLTexture() { ????QImage?image(":/image/Star.bmp"); ????image?=?image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888); ????image?=?image.mirrored(); ????glGenTextures(1,?&m_texture[0]);//?創(chuàng)建一個(gè)紋理 ????//?創(chuàng)建一個(gè)線(xiàn)性濾波紋理 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?m_texture[0]); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); ????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB,?image.width(),?image.height(), ?????????????????0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits()); } void?Lesson8::exposeEvent(QExposeEvent?*event) { ????Q_UNUSED(event); ????if?(isExposed()) ????{ ????????renderNow(); ????} } void?Lesson8::resizeEvent(QResizeEvent?*event) { ????Q_UNUSED(event); ????if?(isExposed()) ????{ ????????renderNow(); ????} } void?Lesson8::keyPressEvent(QKeyEvent?*event) { ????int?key=event->key(); ????switch(key) ????{ ????case?Qt::Key_T: ????{ ????????m_twinkle=!m_twinkle;?//?控制閃爍 ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Up: ????{ ????????m_tilt-=0.5f; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Down: ????{ ????????m_tilt+=0.5f; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Right: ????{ ????????m_zoom-=0.2f; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Left: ????{ ????????m_zoom+=0.2f; ????????break; ????} ????} ????if(key==Qt::Key_T||key==Qt::Key_Up||key==Qt::Key_Down||key==Qt::Key_Right||key==Qt::Key_Left) ????{ ????????renderNow(); ????} }
main.cpp
#include#includeint?main(int?argc,?char?*argv[]) { ????QGuiApplication?app(argc,?argv); ????QSurfaceFormat?format; ????format.setSamples(16); ????Lesson8?window; ????window.setFormat(format); ????window.resize(640,?480); ????window.show(); ????return?app.exec(); }
運(yùn)行效果(通過(guò)方向鍵可得到下圖)
按鍵控制
T鍵:打開(kāi)和關(guān)閉星星閃爍效果
Left和Right:控制星星的遠(yuǎn)近
Up和Down:控制星星的傾角