國產(chǎn)游戲抄襲激怒玩家:CJ現(xiàn)場砸PS4主機
以往我們只會在時間精力和金錢都過度富余的外國人上傳的沙雕視頻里的畫面,上個周末,我們終于在家門口的眾目睽睽之下見到了。一位資深硬核主機玩家,帶著滿腔的憤怒和悲壯,千里迢迢從北京趕到上海,在新國際博覽中心的ChinaJoy 2019會場,把自己的PS4主機砸向地面。
為什么是砸……單就這位玩家的行為本身而言,實在不過是行為藝術(shù)而已。除了在場的人親眼目睹這一殘暴畫面,一些人會覺得格外心疼之外,吃瓜群眾看這個和看國外自砸主機視頻比起來好像沒什么不一樣。
砸的理由當然多種多樣,有發(fā)售首日買到就當街砸博出位的,也有不滿主機廠商不作為和策略傲慢的,甚至還有因為打游戲打不好而遷怒主機的,總之你想得到的和想不到的,腦回路和我們不太一樣的外國小哥就是做得出來。
砸主機作為一種自我表達的方式,已經(jīng)存在了很久,幾乎是伴隨著游戲主機的成長一同延續(xù)。在印象中,最早見于報端的此類行為,還是物流供應鏈還不像今天這么強大的時候,對PS2、Xbox 360這種大眾期待值特別高的主機,有的好事者就會和一般玩家一起徹夜排隊等開店,在自己拿到主機后,就當著等候隊列人群的面,把主機砸了,對仍然還沒拿到自己主機的人產(chǎn)生大量心理傷害。
不過大眾對于這種行為藝術(shù),更多的人是抱著獵奇的圍觀心態(tài)看的,在早年互聯(lián)網(wǎng)還未發(fā)展起來,大家還沒什么成熟的視頻網(wǎng)站用的時候,大家看得少很多人還有新鮮感。而到了今天,國外視頻網(wǎng)站上甚至有專門的分類話題給砸主機這一行為,可以說已經(jīng)多到屢見不鮮,都達不到大家的快感閾值了。
但這一次,這哥們觸碰到的是一個國內(nèi)環(huán)境中最敏感的話題,國內(nèi)游戲行業(yè)的痼疾—;—;模仿借鑒痕跡過于明顯。大家通常喜歡用一個難聽的詞說它,抄襲。
說抄襲是怎么回事?處在輿論風暴中央的是米哈游的《原神》,因為和剛好入華的任天堂Switch護航作品《塞爾達傳說:曠野之息》看上去相仿,過去的這一個多月里已經(jīng)飽受主機玩家群體攻訐。這次ChinaJoy 2019《原神》得到索尼PS4平臺的首推,等于是火上澆油。砸主機的這位朋友,無法接受主機三巨頭之一的索尼站出來大力為米哈游背書,于是采取了這種行動表達自我。
圍繞《原神》的輿論戰(zhàn)醞釀已久,從游戲PV放出,到首測結(jié)束,指責抄襲塞爾達的聲音就沒有停下來過。僅以目測的畫面渲染風格,以及開放世界ARPG玩法看,二者存在相似度,但云玩家的判斷往往也只會止步于此。關(guān)于是否真的抄襲,在親身把兩個游戲都深入玩過之前我不會妄加評議,更何況界定是否抄襲本來就是一個困難度極高的法學工作。
回過頭來說,模仿太過用力一直是國內(nèi)游戲行業(yè)被人反復詬病的地方,《反恐精英》乃至所有FPS和《穿越火線》、《DOTA 2》和《英雄聯(lián)盟》,曾經(jīng)是國內(nèi)玩家用來玩抄襲梗的最常用素材,然而在那過后,移動娛樂大舉發(fā)展,手游的短平快打法,用數(shù)量淹沒了這些戲謔之音,就連2017年后爆發(fā)的吃雞熱潮,以及國內(nèi)一時間冒出來的眾多模仿手游,都沒能營造出之前大家在單機聯(lián)機時代那種“論壇上下充滿了快活的調(diào)侃笑聲”氣氛,大家似乎這種物量作戰(zhàn)的模式下已經(jīng)麻木了。
其實真正的原因在于手機游戲的出現(xiàn)極大地擴張了娛樂人口,大量輕度玩家的涌入,在以手游為大眾娛樂的背景下,稀釋了整體語境中核心游戲玩家的比例,如此,以往那些在常見于論壇網(wǎng)站的聲音更難被聽到。批評手游換皮改名騙錢其實一直都沒有停過,它們只是被頭部產(chǎn)品的漂亮數(shù)據(jù)給壓在了感知不到的地方。
如此,盡管比例不對稱,這仍形成了玩家群體之間認知的割裂,沒接觸過主機游戲的輕度玩家覺得手游差不多好玩,能滿足自己消磨時間的需求就行,不像核心玩家對游戲性設計,敘事等藝術(shù)創(chuàng)作要素還有要求標準。核心玩家之間則似乎已經(jīng)達成一種共識,手游只是手段拙劣的斂財工具,主機游戲上的游戲才是真正的游戲。
直到《原神》出現(xiàn),從《崩壞》系列手游發(fā)跡的米哈游想要通過業(yè)內(nèi)習慣的借鑒成功作品手法,跨越手機和主機間的鴻溝打破這個局面,核心玩家終于對這種染指他們心中凈土的行為怒不可遏。更何況對象是偶像化程度最高的任天堂,索尼允許《原神》登陸PS4的行為,在他們看來是助紂為虐。
砸主機能改變中國游戲?恰好在《原神》處于輿論的水深火熱之中時,手游圈的另一款“現(xiàn)象級”,“明日之星”水準的游戲《明日方舟》又陷入了洗文案的指責里。
說實話,從這個游戲出來的第一天,看到它對游戲中角色使用“干員”這一稱謂,直覺就已經(jīng)告訴我,這游戲很可能和《彩虹六號:圍攻》或多或少有些聯(lián)系。作為一名差點成為翻譯的英語專業(yè)畢業(yè)生,我認為干員這一譯法有其精到之處,但在育碧的游戲本地化之前,好像還沒有人這么翻過Operator。
此處暴露出來的問題就是國內(nèi)游戲行業(yè)始終不愿意去面對的事實:對組成游戲的要素部分主動偏科。由于投入資本對更高回報的驅(qū)使,基于人力成本考慮,商業(yè)游戲的開發(fā)方對于游戲中不能直接產(chǎn)生經(jīng)濟收入的部分往往不夠重視,比如上面舟的文案就是如此,從我自己數(shù)年前在游戲行業(yè)里的從業(yè)經(jīng)驗,以及身邊在游戲公司做過的朋友的經(jīng)歷看,文案也通常都是由和文字創(chuàng)作毫不不相干的人兼做的。在滿足了畫面的視覺享受前提下,大家研究得更多的通常就只是如何在玩法設計上留存玩家了。
其實上面說的也都是老調(diào)重彈,這么多年了,鐵打的行業(yè)流水的人,其實并沒有多大改變。這次砸PS4,以及它背后的那些風波,很可能會和以前的任何話題一樣,都只是老硬核玩家不甘自己話語權(quán)流失而發(fā)出的一聲自殘式吶喊,最終成為更多逐漸掌握主流話語權(quán)的輕度玩家的談資。
而中國游戲,仍然會在它的既定路線上隨著歷史洪流滾滾向前。