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[導(dǎo)讀]騰訊游戲如今已成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),陸續(xù)推出了480款產(chǎn)品,連接來(lái)自200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)8億用戶。過(guò)去9年來(lái),一致采用“用心創(chuàng)造快樂”這一品牌主張。 而今天(11月21日),騰訊

騰訊游戲如今已成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),陸續(xù)推出了480款產(chǎn)品,連接來(lái)自200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)8億用戶。過(guò)去9年來(lái),一致采用“用心創(chuàng)造快樂”這一品牌主張。

而今天(11月21日),騰訊游戲?qū)ν獍l(fā)布全新品牌體系,正式啟用新品牌標(biāo)識(shí),品牌主張升級(jí)為“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”。


新標(biāo)識(shí)

據(jù)介紹,Spark意為火花,也指觸發(fā)、鼓舞,騰訊游戲的新品牌標(biāo)識(shí)即以靈感火花為設(shè)計(jì)創(chuàng)意出發(fā)點(diǎn)?!?strong>Spark More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”不僅寓意游戲可以觸發(fā)每一個(gè)快樂瞬間,鼓舞人與人之間的連接,點(diǎn)亮激情與靈感的火花,也代表著騰訊游戲期待匯集用戶、合作伙伴和整個(gè)社會(huì)的力量,一起發(fā)現(xiàn)游戲在文化傳承、社會(huì)價(jià)值、公益責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面更多的可能。

騰訊公司首席運(yùn)營(yíng)官任宇昕向騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群全體員工發(fā)出郵件,強(qiáng)調(diào)這不只是品牌事件,也是騰訊游戲?qū)Α坝螒蛘J(rèn)知、價(jià)值追求以及使命愿景的一次重要升級(jí)”。


舊標(biāo)識(shí)

以下為任宇昕郵件全文:

Spark More!一起“去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”

IEG的各位同事,

很高興跟大家宣布,從今天開始,騰訊游戲?qū)⒄絾⒂萌碌钠放浦鲝垼骸叭グl(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”(Spark More)!

接下來(lái),騰訊游戲旗下所有產(chǎn)品都會(huì)陸續(xù)上線新的品牌標(biāo)識(shí)。但我想說(shuō)的是,這不只是品牌事件,事實(shí)上,這也是一次游戲認(rèn)知的升級(jí),一次價(jià)值追求和使命愿景的重要升級(jí)。為了大家能夠更好意識(shí)到這一點(diǎn),在這里,我代表IEG核心管理團(tuán)隊(duì),跟大家簡(jiǎn)要談?wù)劚澈蟮乃伎己统霭l(fā)點(diǎn)。

無(wú)論是2002年我們剛準(zhǔn)備進(jìn)入游戲行業(yè),還是如今我們成為這個(gè)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先者,我們始終都繞不開一個(gè)最基礎(chǔ)的問(wèn)題:游戲到底是什么?

也許每個(gè)時(shí)代都會(huì)給出不同的答案,但回看歷史長(zhǎng)河,我們不難發(fā)現(xiàn):游戲,其實(shí)一直是人類的天性。從古至今,作為人類與生俱來(lái)的能力,游戲讓孩子更自然地與成人互動(dòng),習(xí)得生活的常識(shí)與本領(lǐng);游戲讓人基于明確的規(guī)則,運(yùn)用智慧,發(fā)揮潛能,共同協(xié)作,克服障礙,達(dá)成目標(biāo);游戲也讓人們?cè)趧谧髦鄥R聚一堂,成為一個(gè)族群凝聚情感、傳習(xí)文化的紐帶。從游牧民帳篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,從熱烈的巴西戰(zhàn)舞,到風(fēng)雅的日本歌牌,游戲一直存在于不同的時(shí)代和民族之中,伴隨著人類文明和科技的發(fā)展,不斷更新自身的形態(tài),與我們的生活休戚與共。

進(jìn)入信息時(shí)代,科技的發(fā)展重塑了游戲的形態(tài),也賦予了游戲更加獨(dú)特的價(jià)值,幾十年前,當(dāng)計(jì)算機(jī)還只是復(fù)雜而笨重的工業(yè)機(jī)械,以《Pong》為代表的電子游戲的出現(xiàn),率先打破了前沿技術(shù)與日常生活之間的壁壘,它不但讓個(gè)人電腦、圖形化界面、互聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)變得更加平易近人,為軟件、硬件和通信市場(chǎng)創(chuàng)造了龐大的需求,也點(diǎn)燃了無(wú)數(shù)年輕人對(duì)數(shù)字科技的好奇心,推動(dòng)了計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)知識(shí)的全民普及,為信息社會(huì)的持續(xù)發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

如今,隨著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)快速發(fā)展,游戲自身也成長(zhǎng)為一門獨(dú)立的新興產(chǎn)業(yè),迎來(lái)了發(fā)展黃金期。最近十年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年均增長(zhǎng)高達(dá)27.7%,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備迅速普及、手機(jī)游戲的興起,更讓游戲逐步成為大眾最為喜聞樂見的數(shù)字文化體驗(yàn)之一,也給整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇和可能。

很幸運(yùn),從2003年開始,騰訊游戲成長(zhǎng)在這個(gè)充滿無(wú)限可能性的時(shí)代。我們從一個(gè)“沒有游戲基因”的小團(tuán)隊(duì)起步,腳踏實(shí)地,不斷學(xué)習(xí),勇于開拓。到今天,騰訊游戲已經(jīng)成為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),面向中國(guó)及海外市場(chǎng)陸續(xù)推出了480款產(chǎn)品,服務(wù)來(lái)自200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)8億用戶;憑借對(duì)游戲行業(yè)的深刻理解和對(duì)用戶需求的持續(xù)關(guān)注,我們不斷提升自主研發(fā)能力,并充分調(diào)動(dòng)外部技術(shù)資源和研發(fā)力量,迅速抓住核心玩法變革帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇,接連推出了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Call of Duty Mobile》等風(fēng)靡國(guó)內(nèi)及全球市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品;我們還持續(xù)通過(guò)與Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外領(lǐng)先企業(yè)的投資與合作,連接全球最好的產(chǎn)品、技術(shù)和開發(fā)團(tuán)隊(duì),為游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的創(chuàng)新和增長(zhǎng),提供源源不斷的推動(dòng)力。

伴隨著體量與規(guī)模的成長(zhǎng),我們也高興地看到,游戲?qū)ι鐣?huì)的功能和價(jià)值,正在不斷地進(jìn)化和豐富:網(wǎng)絡(luò)游戲推動(dòng)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,讓游戲構(gòu)建起人與人之間更豐富的情感連接與互動(dòng);在大家的共同努力之下,許多流行的游戲產(chǎn)品,也在嘗試將傳統(tǒng)文化經(jīng)典化為數(shù)字藝術(shù)體驗(yàn),從越劇到昆曲,從故宮到敦煌,從折扇到榫卯,讓游戲成為傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀文化、推動(dòng)中國(guó)文化走出去的新型載體;不僅如此,我們還推出了19款功能性游戲,持續(xù)探索游戲在教育、公益、文化、科技等領(lǐng)域的應(yīng)用價(jià)值,比如,通過(guò)公益游戲《見》,我們讓普通人切身體驗(yàn)到視力障礙人士的日常生活與出行,引發(fā)了大眾對(duì)視障群體生活狀態(tài)的關(guān)注……這樣的實(shí)踐正越來(lái)越多地發(fā)生在我們身邊,改變著我們對(duì)游戲邊界的認(rèn)識(shí)。

因此,我相信,游戲的可能性,遠(yuǎn)不止于眼前所見。作為文學(xué)、繪畫、舞蹈、音樂、雕塑、戲劇、建筑、電影之后的“第九藝術(shù)”,相比傳統(tǒng)的文化形態(tài),數(shù)字化的游戲其實(shí)還很年輕,它將最優(yōu)秀的文化與最前沿的科技融入自身發(fā)展,不斷展現(xiàn)出獨(dú)特的互動(dòng)性、社交性和包容性,面向未來(lái),游戲的價(jià)值,一定還有更大的空間,等待著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)。

在發(fā)現(xiàn)和探索的過(guò)程中,機(jī)遇和挑戰(zhàn)也會(huì)相伴相生。過(guò)去幾年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及給全社會(huì)都帶來(lái)了極大的沖擊,未成年人的保護(hù)也受到了極大的關(guān)注。面對(duì)挑戰(zhàn),我們沒有選擇狡辯和推諉,而是將社會(huì)責(zé)任牢牢置于商業(yè)之上,快速建立起了覆蓋事前、事中、事后全過(guò)程的未成年人保護(hù)體系,并不斷突破各種現(xiàn)實(shí)難題,率先應(yīng)用了公安實(shí)名校驗(yàn)、人臉識(shí)別驗(yàn)證等新技術(shù),許多嘗試都開創(chuàng)了中國(guó)乃至世界游戲行業(yè)未有之先例。截至目前,平均每天有560萬(wàn)未成年用戶會(huì)因觸發(fā)健康系統(tǒng)的時(shí)長(zhǎng)限制而獲得保護(hù),這一措施也使得越來(lái)越多的未成年用戶主動(dòng)將游戲時(shí)間控制在健康范圍內(nèi)。但這依然不是我們工作的終點(diǎn),而是面向未來(lái)的起點(diǎn)。如何讓未成年人更健康地游戲,如何讓每一個(gè)人更適度地游戲,始終是我們要去思考的長(zhǎng)線命題。責(zé)任,始終是走向未來(lái)的第一步,是尋找未來(lái)無(wú)限可能的基石。

在這個(gè)日新月異的時(shí)代,我們看待游戲的態(tài)度,決定了未來(lái)產(chǎn)業(yè)的寬度,也決定了未來(lái)游戲的溫度。一起“去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”,既代表了我們的品牌理念,也意味著我們將對(duì)游戲價(jià)值與可能性展開更為長(zhǎng)線、體系化的探索。希望每一位同事,都能秉承著公司“用戶為本,科技向善”的愿景和使命,積極開拓,勇于創(chuàng)新,發(fā)現(xiàn)游戲的正面力量,給用戶、給世界創(chuàng)造更多美好!

Mark

2019年11月21日

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