3D視頻技術(shù)詳解
電視的發(fā)展有兩個很重要的趨勢:從標(biāo)清到高清的高清化,分辨率會越來越高;實(shí)現(xiàn)立體視覺體念的3D技術(shù)。特別是3D技術(shù),是將來很長一段時(shí)間內(nèi)電視技術(shù)發(fā)展的一個重要趨勢。
3D如果拍攝、制作精良,看起來會感覺非常好,現(xiàn)場感很強(qiáng)和畫面非常有沖擊力。有些3D電影是通過后期制作實(shí)現(xiàn)的,如果制作得不好還不如2D的電影,因?yàn)橥ㄟ^軟件把二維轉(zhuǎn)成三維,如果轉(zhuǎn)的時(shí)候沒有保證質(zhì)量,從觀看角度來說效果不一定比2D好。因此,必須通過一些技術(shù)手段確保制作的3D立體內(nèi)容非常符合感官感受。
人眼怎樣感知3D?
3D很重要的效果就是立體感,因?yàn)樽笥已壑g的視差產(chǎn)生了所謂的3D效果,視差有一定的范圍,視差如果超過范圍的話就會產(chǎn)生很不好的視覺感受,甚至看3D電影時(shí)間長了會頭暈或者不舒服。拍攝和后期制作3D的電影電視的時(shí)候,如果沒有把握好視差或者景深,就會產(chǎn)生類似的不適體驗(yàn),當(dāng)然現(xiàn)在沒有很好的證據(jù)說看了3D會有什么傷害,但會有不適的感覺。
最傳統(tǒng)的3D眼鏡看3D效果,如果不戴眼鏡就會產(chǎn)生很虛的畫面,青色在紅色的前面,或者紅的在青的前面,紅色代表了左眼看到的畫面,青的代表了右眼看到的畫面。正是因?yàn)樗鼈冊谒缴嫌幸欢ǖ奈徊詈鸵暡畈艑?dǎo)致有3D的感覺,3D畫面如果沒有做好給人的感覺會很差。大家在電影院看到的3D都不是紅跟青的眼鏡來看。家里的電視會有主動式的3D眼鏡,通過隔行掃描,第一場傳的是左眼的畫面,第二場傳的是右眼的畫面,來了左眼相當(dāng)于把右眼閉上,大家會獲得左眼的畫面,來了右眼會把左眼閉上,通過主動式的眼鏡可以獲得左眼和右眼的圖像,最后到腦子里就是3D的感覺,現(xiàn)在市面上有比較多的3D電視。在電影院看到的,左眼通過水平、右眼通過垂直的把視頻畫面?zhèn)鹘o大家,不管哪種方式,最基本的會有左眼和右眼兩個畫面,依據(jù)是人眼睛瞳孔之間有一定的差距,左眼和右眼之間的距離是60-65毫米之間。
圖1:裸眼3D效果。
左眼和右眼看到兩個畫面有一定的差距,人的雙眼解析畫面,通過人的視網(wǎng)膜的判斷,把左右眼獲得的信號通過大腦的解析形成立體的感覺,解析到它們之間位置的關(guān)系和立體的關(guān)系,最后出來的就是3D效果,這是人的眼睛通過感覺感知到3D的過程。原來有人提出一個問題,如果閉上一只眼睛能不能感到3D的效果?事實(shí)上,圖像深度是需要兩只眼睛感知的,有些時(shí)候通過一只眼睛也可以感知到它的立體信息,這種信息通過2D會透露出距離,它會提供一些信息給我們,圖像顯露和掩蓋的部分,通過這個來判斷誰在前面誰在后面???D電影時(shí)常常有圖像往屏幕后面跑的效果,《里約大冒險(xiǎn)》里面有幾個場景,鸚鵡學(xué)飛的時(shí)候它會往你這邊沖,那個效果不是經(jīng)常有的,那是通過后期制作專門做出來的。北京臺做了一些3D的試驗(yàn),得出一些經(jīng)驗(yàn),圖像往屏幕走接受比較容易,如果往外走出現(xiàn)的效果不是很能接受,大家在做3D效果的時(shí)候也要考慮到往外沖擊的畫面有一定的比例,即不能做的太多。
有些信息單只眼就可以感知出它的立體深度,我們可以通過明暗的變化去看3D的效果,包括紋理的變化。例如,花朵遠(yuǎn)一點(diǎn)看就是一片,看近景就比較能分得清,越遠(yuǎn)的地方畫面會越小,通過這些信息都可以感知2D的深度。通過物體的大小判斷或尺寸大小的變化我們也可以感知到2D的深度。運(yùn)動視差,坐在車上的時(shí)候,近的物體跟我們反方向,這些通過一只眼睛就可以感知到深度。通過兩只眼睛看這個物體的位置不一樣,這個必須通過兩只眼睛才能感覺得到,通過這些就可以很好地把立體距離感跟深度感知出來。
3D視頻拍攝
怎么樣還原到人能看到的東西?通過兩臺攝像機(jī),以前通過一臺攝像機(jī)看到的是兩維的,通過兩臺攝像機(jī)模擬人的眼睛,拍左眼和右眼的畫面。目前兩個攝像機(jī)的排列方式是兩種,一種是水平的并排,另一種是垂直上下的方式,根據(jù)不同的系統(tǒng)自己可以做一些試驗(yàn)。到底哪種好,它們之間的距離一般跟人的眼睛瞳孔差不多,60-65毫米,拍的時(shí)候可以根據(jù)近景或者遠(yuǎn)景調(diào)整兩個攝像機(jī)之間的距離。很重要的問題是確保兩個攝像機(jī)之間的光圈、焦距和亮度一致,否則拍出來的兩個畫面人眼看起來會有很多不適的感覺。當(dāng)然現(xiàn)在很多攝像機(jī)都通過電纜機(jī)械自動調(diào)節(jié),但很難保證兩個完全一致?,F(xiàn)在有些研究,比如說兩臺攝像機(jī)之間位移差多少可以接受,亮度差多少可以允許,這也是將來做3D測試測量的標(biāo)準(zhǔn)和主要的內(nèi)容,還有雙眼垂直之間的差別和亮度的差別有多少對人的感覺不會那么明顯。另一個問題,運(yùn)動的物體要確認(rèn)拍的時(shí)候左眼和右眼都有,如果運(yùn)動物體拍的時(shí)候左眼或右眼沒有,再合成的時(shí)候物體看起來就很奇怪了,疊加不上。一般來說背景可以左右眼之間有差異,但運(yùn)動的物體要確保落在左右攝像機(jī)拍攝的區(qū)域之內(nèi)。
另一種是垂直攝像機(jī)的擺放, 3D左眼信號直接進(jìn)入攝像機(jī),右眼通過分光鏡分過來,分過來的時(shí)候是倒像的,需要利用旋轉(zhuǎn)電路把它翻過來,因?yàn)殡娐分g處理的不一樣,要確保拍的圖像時(shí)間一致,如果時(shí)間上差了一幀或者兩幀,最后出來的畫面就完全亂掉了。曾經(jīng)有一篇文章說明了為什么要垂直的,因?yàn)樗降脑捰捎趦蓚€機(jī)器本身的尺寸太大,很難保證它們之間的距離是60-65毫米,因?yàn)闄C(jī)器比較寬,用垂直的方式可以很好的調(diào)整左右攝像機(jī)之間的間距。
攝像機(jī)水平和垂直都會有角度的問題,到底是并行拍還是用擴(kuò)散的方式來做?并行可以很好的保證水平方向,但是有一個問題:人看東西一般來說有匯聚點(diǎn),如果前期并行拍,后期制作的時(shí)候可以匯聚,調(diào)整之間的畫面,匯聚會比較難,要算拍的位置跟攝像機(jī)的距離,需要把它定位到畫面是朝屏幕外還是朝里,會有很多的計(jì)算在里面,比較麻煩。
所謂的3D是視差產(chǎn)生的左右位移,最后才會有3D的效果出來。視差有四種(見下圖):零視差,左眼和右眼看到的距離一樣;正視差是右眼在左眼之前,一般畫面在屏幕的后面;負(fù)視差是右眼看到的畫面在左眼的左邊,負(fù)視差看到的畫面應(yīng)該是在屏幕的前方;正常的兩眼不能有分散的視覺,要避免拍的時(shí)候出現(xiàn)散的視差狀況出現(xiàn)。零視差一般是電影或者電視的屏幕,到底哪個算屏幕?零視差的點(diǎn)就是電影屏幕和電視的屏幕,如果畫面要出屏得以這個為參考,入屏也得以這個為參考。正視差是右眼在左眼的右邊,它的點(diǎn)落在屏幕的后方,畫面呈現(xiàn)出來的效果是在屏幕的后面位置。負(fù)視差畫面是在零視差定義的屏幕前方,右眼看的畫面是在左眼的左方,物體全在屏幕的外面,會產(chǎn)生懸空的感覺,朝視覺方向飛過來。分散的視差人眼不會散開,真正拍的話不會有這種畫面出來。
圖2:四種不同類型的視差效果。
拍的時(shí)候會有一個平面軸,所謂的負(fù)視差我們建議往眼睛這邊飛過來的時(shí)候不要太靠眼睛,如果突然一個子彈打過來,如果打的太靠近對人的眼睛適應(yīng)性不是很好,畫面到哪個位置比較合適?有些研究說到手臂長的位置是比較合適的負(fù)視差,但不能為了追求效果匯聚點(diǎn)非常多,這樣效果不一定好,分散的地方也不需要太大,目前大家都只是在做研究課題,還沒有標(biāo)準(zhǔn)的定義到底什么樣的范圍我們能接受,這里會有很多的實(shí)驗(yàn),包括數(shù)據(jù)。
因?yàn)槭莾膳_攝像機(jī)拍,要保證之間的亮度和色度是一致,如果有一定的差異,看起來也很難受??吹臅r(shí)候要把左眼和右眼疊加在一起,到底我們能允許多少垂直上的色差、亮度跟色度的差異?雖然我們有很多的軟件和工具保證兩個攝像機(jī)之間的光圈和對焦,但不可能保證完全一致,目前沒有很權(quán)威的標(biāo)準(zhǔn)來定義到底多大范圍可以接受。如果左眼跟右眼沒有完全分開,即雖然是左眼的信息,但也可以看到右眼的東西,這會對我們的視覺造成很混亂的效果,會產(chǎn)生非常難受的感覺。
定一個零視差的屏,如果拍的時(shí)候總轉(zhuǎn)換視差屏,對我們的沖擊也很大。不建議大家變化零視差,同一個場景零視差的屏應(yīng)該是固定的,不能同樣一個產(chǎn)品變來變?nèi)?,眼睛要不斷地調(diào)節(jié)焦距對焦,眼睛會很累。如果變化的話,建議從一個屏面過渡到另一個屏面的時(shí)候最好是2D的,在另一個屏面上再建立立體的感覺,這樣人的眼睛會有適應(yīng)的過程,看起來就不會特別難受,不要在同一類場景中變化零視差屏。
3D視頻監(jiān)視和測量
對3D拍出來的亮度、色度、焦距的測試,泰克也有些相關(guān)的解決方案。如果左右兩個畫面亮度差異很大,大家看3D效果會非常糟糕。利用棋盤的檢驗(yàn)方式,可以很輕易的看到左右眼之間的畫面亮度有多大差別,如果亮度和色度差別不大,左右不會有很大的過渡,亮度和色度看起來會有比較平滑的感覺,通過調(diào)光圈和燈光,確保亮度和色度在同樣的范圍之內(nèi)。下圖是左右眼的圖像誤差示意圖,右邊因?yàn)橐暡畹年P(guān)系陽光透進(jìn)來,如果把兩個畫面合成3D效果看起來就很別扭,如果做二維拍攝光暈不允許,3D拍的時(shí)候也要避免這種效果出來,左邊沒有太陽,右邊有太陽,這樣合成畫面的話會有非常大的問題。從測試波形可以看出,右眼亮度明顯比左眼高,要調(diào)節(jié)光圈,不要出現(xiàn)光暈的現(xiàn)象。
圖3:左眼和右眼的圖像誤差:亮度電平不同,色彩不同。
圖4:利用泰克WFM8300進(jìn)行視頻電平調(diào)整。
兩個鏡頭要同時(shí)調(diào),如果它們之間的焦距
或者光圈不一樣,出來的畫面也是非常糟糕的,通過左眼減右眼的效果,會有一定的差,這個是正確的,我們希望看到的立體感覺,本身左眼和右眼看起來就會有差別,在水平位移上有一定的差別,往里面的畫面,遠(yuǎn)處的海邊天空遠(yuǎn)景差別沒有立體感,這邊我們有差別,看起來是比較理想的立體感覺。如果軸距沒有調(diào)好,左邊會比右邊大,它們的差異除了水平,垂直的也有位移差,這是不允許的,所以要調(diào)整光圈,確保調(diào)焦,保證它們在垂直上沒有任何差異。