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[導(dǎo)讀] 隨著Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation?Virtual Reality等產(chǎn)品的成功問市,VR和AR系統(tǒng)的供應(yīng)商不再需要大肆宣傳這項技術(shù),他們正努力使VR和AR系統(tǒng)變

隨著Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation?Virtual Reality等產(chǎn)品的成功問市,VR和AR系統(tǒng)的供應(yīng)商不再需要大肆宣傳這項技術(shù),他們正努力使VR和AR系統(tǒng)變得更加實(shí)用。

長久以來,虛擬現(xiàn)實(shí)是不可避免的發(fā)展趨勢,現(xiàn)在我們將VR成功商業(yè)化,但它似乎已經(jīng)過時了。這更多地說明了消費(fèi)者心理,而不是技術(shù)?;蛟S同樣不可避免的是,市場將被細(xì)分為VR、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)和XR的綜合分類。

這些區(qū)別已經(jīng)變得很重要,因為它們很好地映射到應(yīng)用程序集之中。迄今為止,VR已被證明是最適合用于娛樂目的,如視頻游戲和虛擬旅行。與此同時,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)已被證明對工業(yè)和專業(yè)應(yīng)用非常有用,例如在制造方面提供交互式指導(dǎo)、在系統(tǒng)修復(fù)方面提供參考、在醫(yī)療培訓(xùn)和醫(yī)療實(shí)踐方面提供輔助;在類似的情況下,專業(yè)人員可以從訪問各種參考數(shù)據(jù)中獲益。與此同時,MR和XR仍然傾向于在特殊情況下調(diào)用。

根據(jù)StaTIsta的數(shù)據(jù),到今年年底,VR和AR設(shè)備的市場預(yù)計將增長到188億美元。主要包括耳機(jī)和眼鏡,同時也有手持設(shè)備、可穿戴設(shè)備和隨身相機(jī)等設(shè)備問市。

研究和市場對AR和VR有更廣闊的視野。它考慮了諸如5G、人工智能、邊緣計算和機(jī)器人等技術(shù)。StaTIsta指出,這些領(lǐng)域的進(jìn)步將為VR和AR為媒體、游戲、遠(yuǎn)程呈現(xiàn)、零售、醫(yī)療和教育等諸多不同領(lǐng)域的應(yīng)用鋪平了道路。

工業(yè)領(lǐng)域可能會有更多的應(yīng)用,但就收入而言,市場的主要部分仍將是消費(fèi)產(chǎn)品,如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及索尼的PlaystaTIon?Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)一直在AR和VR領(lǐng)域大舉投資,但尚未將其技術(shù)商業(yè)化。

據(jù)悉,英特爾一直在研究一套技術(shù),它可以捕捉實(shí)時活動,然后以觀眾可以從任何角度觀看的方式回放活動。真實(shí)觀點(diǎn)的體現(xiàn)幾乎總是體育賽事,幾年之后,它們?nèi)匀涣钊苏痼@。英特爾希望通過在核心技術(shù)層面的進(jìn)步,來推動傳統(tǒng)行業(yè)領(lǐng)域的體驗變革,比如醫(yī)療、工業(yè)、汽車、體育等。這些垂直領(lǐng)域有一個共同的特點(diǎn):智能化、互聯(lián)化、數(shù)字化將引發(fā)巨大的體驗革新。其中,體育是英特爾關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域,去年9月,英特爾甚至組建了全新的體育集團(tuán)(Intel Sports Group),來統(tǒng)合英特爾對體育垂直項目進(jìn)行的投資。

在體育領(lǐng)域,通過并購而來的英特爾360度回放技術(shù)(源自Replay Technologies的FreeD技術(shù))和英特爾True VR虛擬現(xiàn)實(shí)直播技術(shù)(來自VOKE)這兩項與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的創(chuàng)新技術(shù)是關(guān)鍵。在英特爾與國際奧委會合作后,True VR將實(shí)現(xiàn)冬奧會歷史上首次虛擬現(xiàn)實(shí)直播,英特爾360度回放技術(shù)則可以被應(yīng)用到傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播或者現(xiàn)場大屏幕顯示上。而在此之前,這些技術(shù)已經(jīng)被用于西班牙甲級聯(lián)賽、美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽、美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、美國大學(xué)籃球錦標(biāo)賽、國際板球理事會冠軍賽等知名體育賽事的轉(zhuǎn)播服務(wù)上。

在CES上,英特爾的高管們表示,他們將會對這項技術(shù)加大研發(fā)投入,以便在兩到三代以上的微處理器中,以低成本有效地將這項技術(shù)商業(yè)化。

5G與VR是“天作之合”

虛擬現(xiàn)實(shí)已被列入我國“十三五”信息化規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)+、人工智能等多項國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、教育部出臺相關(guān)政策,5G云VR成為發(fā)展熱點(diǎn)。2018年12月工信部出臺《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,指出要發(fā)展端云協(xié)同的虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)分發(fā)和應(yīng)用服務(wù)聚合平臺(Cloud VR),推動建立高效、安全的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容與應(yīng)用支付平臺及分發(fā)渠道。此外,在青島、福州、成都、南昌等地方政府新一輪虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)政策中,紛紛聚焦打造5G云VR的各類應(yīng)用示范并積極推動產(chǎn)業(yè)化布局。

5G不僅能夠使得VR情景體驗更加的流暢和真實(shí)。而且5G的網(wǎng)絡(luò)切片和邊緣計算可以支持VR在許多場景中的模型應(yīng)用,更重要的是,成本還比4G低,這就給運(yùn)營商帶來了很大的便利。

5G還可以使得智能手機(jī)的網(wǎng)速實(shí)現(xiàn)高速傳輸,尤其是在手機(jī)上觀看一些需要花費(fèi)大量流量的VR視頻,以4G的網(wǎng)速來說,別說看了,打開都很難。但是5G就可以使VR的這一問題解決。

為推動VR應(yīng)用在手機(jī)上的發(fā)展。我們的華為首當(dāng)其沖的在去年二月發(fā)布了VR的一項解決方案,即把VR運(yùn)行能力由終端向云端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,可謂是高明。

延伸閱讀:Oculus Rift

Oculus Rift 是一款為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器。這是一款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。這款設(shè)備很可能改變未來人們游戲的方式。

Oculus Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角是這款游戲產(chǎn)品一大特色,這樣一來,游戲的沉浸感大幅提升。

Oculus Rift 可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機(jī)。

Oculus Rift是一款改變我們對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)思考和使用方式的產(chǎn)品,通過它我們可以更容易、用更低的價格體驗到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的魅力,可以說Oculus Rift是一款把VR技術(shù)帶給大眾的產(chǎn)品。

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