在2016年經歷驟熱驟冷,而后沉寂多年的VR產業(yè),如今表現(xiàn)出多重回暖跡象。
根據賽迪研究的數(shù)據,2019 年 1-10 月,全球VR/AR 投融資規(guī)模達到 66.1 億美元,遠超2018 年全年 44.8 億美元的規(guī)模。賽迪預測,2019 年全年投資額漲幅會超過 50%,有望創(chuàng)歷史新高。
除了資本,新技術、新產品也在破解產業(yè)難題的同時催熟產業(yè)。除了5G技術改善網絡基礎,Cloud VR將帶來設備輕量化和終端低成本化。產品方面,VR產品領域出現(xiàn)了罕見的集體亮相。華為推出的首款輕薄VR頭顯VR Glass,更是被一些人解讀為產業(yè)爆發(fā)的信號。
眼下或許依然不是VR產業(yè)變現(xiàn)的好時機,但入局顯然不能太晚。選好定位切入內容、硬件,關注B端以及積極應對產業(yè)分割,可作為現(xiàn)階段入局VR的優(yōu)先考量。
行業(yè)呼喚殺手級應用,內容是創(chuàng)業(yè)者的春天
VR產業(yè)鏈可以粗顆粒地劃分為網絡、硬件以及內容。網絡基礎包括網絡通信和云控平臺,終端硬件主要包括頭顯整機、感知交互和關鍵器件,內容方面主要包括內容應用和內容生產系統(tǒng)。
最受矚目的環(huán)節(jié)首先是內容應用。在反思2015和2016年VR產業(yè)資本過熱之時,業(yè)界就開始呼喚殺手級應用的出現(xiàn),直到今天,殺手級的應用仍未出現(xiàn)。目前來看,C 端缺乏“殺手級”應用,B 端缺少規(guī)模化、產業(yè)級應用是較為顯著的問題。
從投融資環(huán)節(jié)來看,內容環(huán)節(jié)成為吸引國內 VR/AR 投融資增長最快環(huán)節(jié)。同樣據賽迪研究的數(shù)據,2019 年 1-10 月內容環(huán)節(jié)獲得投融資額相比 2017 年同比高增83.2%,為各環(huán)節(jié)第一。其中,游戲和教育領域始終是內容環(huán)節(jié)投融資的熱點。
目前來看,國內的三大運營商也在內容環(huán)節(jié)積極布局。中國移動此前也表示,進行部分VR自制內容生產,聚焦獨家明星、體育、演藝直播資源合作。中國聯(lián)通已經明確將面向家庭和個人提供VR服務。而中國電信與韓國運營商LG U+已經在VR內容、VR制作拍攝方面取得實質進展,所引入的百兆碼流VR內容等成為國內首創(chuàng)。
未來,能夠提供差異化 5G 應用內容的運營商將在下一階段的市場份額拓展中具備優(yōu)勢。不過,整體而言,VR內容依舊非常匱乏,可以視作創(chuàng)業(yè)公司進入產業(yè)的切入點。
硬件技術突破難,VR硬件設備是大佬的天下
易于百花齊放的內容產業(yè)機會顯著,長期而言,硬件環(huán)節(jié)也有較大的發(fā)揮空間。
根據信通院的分類,虛擬現(xiàn)實按照沉浸體驗分為初級、部分、深度、完全沉浸等四個主要層次,現(xiàn)階段VR設備不能滿足佩戴舒適,顯示清晰,交互自由三方面需求,處于部分沉浸期,體驗仍然很差。與成本、價格高企一起,價格和用戶體驗兩大痛點仍未有效解決,也為硬件廠商指明突破方向。
與此同時,5G 商用化帶來運營商渠道對頭顯設備的需求大幅上升。據IDC預測,到2023年,中國 VR 頭顯設備出貨量將突破 1000 萬臺。
不過,相比內容產業(yè),硬件產業(yè)無疑有著更高的門檻。除了VR產業(yè)本身的技術門檻,做硬件本身周期較長,對資金鏈要求高。其次,需要對長產業(yè)鏈進行整合。與此同時,還要擔心大廠的“清洗”,初創(chuàng)企業(yè)輕易不敢涉足。
短期內,國內資本對內容青睞有加,但是看長遠,硬件仍然會成為重點投資環(huán)節(jié)。賽迪預測 2021 年中國資本市場投融資會更傾向于硬件設備,占比 46.7%,而內容環(huán)節(jié)占比會下降至 39.2%。在投資輪次上,投融資輪次已向著更加成熟化的方向發(fā)展,與此同時,資本更加看重有實力的大公司。
整體而言,如何切入VR產業(yè)?仍然可以參考產業(yè)內那句經典口號:VR硬件設備是大佬的天下,VR內容是創(chuàng)業(yè)者的春天。
B端市場存機遇,產業(yè)分割既是困境也是出路
從市場類型看,雖然目前消費級市場滲透較慢,但消費級內容仍占據較大比重的當下,企業(yè)級市場前景值得期待。根據賽迪預測,2021年企業(yè)級內容占比可增長至 45.5%。且B端應用場景正在不斷被開發(fā)。
此外,中央及各地政府都有出臺相應政策鼓勵扶持VR產業(yè)發(fā)展,也為B端市場加了把火。整體而言,教育、培訓、營銷類領域均具有較大的市場空間及目標用戶。
與國外VR產業(yè)相比,產業(yè)分割既是國內VR產業(yè)的問題,也是一條發(fā)展路徑。很較長一段時期內,布局硬件和軟件的企業(yè)或是細分行業(yè)之間缺乏聯(lián)系,一些廠商專注于做硬件,一些布局于內容,二者缺乏直接的聯(lián)系,國內VR的細分行業(yè)與行業(yè)之間的聯(lián)系相連甚少。
不過,眼下已經誕生了許多積極案例。HTC率先與Valve合作,既能給自己提供技術支持,又能給自己提供一個全球數(shù)一數(shù)二的內容平臺。當然也有企業(yè)憑著自身的產業(yè)鏈優(yōu)勢涉足多環(huán)節(jié),華為作為全球為數(shù)不多可以提供端到端服務的企業(yè),能夠同時建設5G網絡和終端產品。再如剛拿到融資的愛奇藝智能,既做硬件又有內容資源優(yōu)勢。上文提到的運營商,即基于基礎網絡業(yè)務,向內容領域縱深。
很難說下一個VR元年何時到來,但投融資規(guī)模擴大和新技術、新產品的涌現(xiàn)都在顯示,息聲三年之久的VR賽道確實變得熱鬧起來。未來,能夠根據自身定位切入內容、硬件環(huán)節(jié),較好解決產業(yè)分割問題,或是把握好B端機遇的企業(yè)將更容易在這一賽道取得優(yōu)勢。