為什么普通攝像頭+深度學(xué)習(xí)方案更適合VR/AR
(文章來源:VR陀螺)
隨著Oculus將于2020年初在Quest中加入手勢識別功能這一消息發(fā)布,手勢交互終于打破局面,開始真正走向消費端。為什么普通攝像頭+深度學(xué)習(xí)方案更適合VR/AR?此次Oculus Quest手勢識別使用了基于計算機(jī)視覺的手勢識別的技術(shù)方案。(感謝凌感科技uSens費越博士對本文技術(shù)部分的支持)?
VR陀螺從費越博士口中了解到,目前基于計算機(jī)視覺的手勢方案實際上也分為兩種:一種是用深度攝像頭,一種是用一個或者多個普通攝像頭實現(xiàn)。而其中深度攝像頭的方案又分為兩種,TOF(Time of Flight,光飛時間)和結(jié)構(gòu)光。實際上結(jié)構(gòu)光,或者TOF輸出的東西基本一樣,都是一張深度圖。
相對于兩種使用深度攝像頭的方案,基于一個或多個普通攝像頭實現(xiàn)的手勢識別難度更高,但得益于技術(shù)發(fā)展,其在精度、成本綜合性能上正在成為主流。業(yè)內(nèi)的Leap MoTIon、凌感uSens就是使用這種方案,Oculus Quest也是使用原有的用于SLAM和手柄跟蹤的四個灰度攝像頭用深度學(xué)習(xí)算法來實現(xiàn)的手勢識別。?
凌感uSens自2015年就開始使用深度學(xué)習(xí)技術(shù)實現(xiàn)手勢識別,并在2017年發(fā)布了和Oculus Quest類似的基于灰度攝像頭的手勢識別及SLAM方案。??不久前凌感還研發(fā)發(fā)布了單目RGB相機(jī)上的三維手勢骨骼識別,可識別手部全部22個關(guān)節(jié)點的26DOF(26自由度)信息,關(guān)節(jié)點包括3D位置信息和3D旋轉(zhuǎn)信息。在單目RGB相機(jī)上實現(xiàn)三維手勢骨骼識別相對于多個灰度相機(jī)的方案來說算法的難度更高。?
近年來TOF方案在手機(jī)上應(yīng)用越來越廣泛,也是最容易實現(xiàn)深度信息的方案,但在VR、AR設(shè)備上卻幾乎沒有。原因可以從以下幾個方面來看:
AR、VR對相機(jī)要求非常高,首先必須做到延遲非常低。據(jù)稱,普通相機(jī)延遲可以達(dá)到4ms以下,從相機(jī)獲取圖像到把圖像傳過來的延遲都控制在10ms以下。但TOF相機(jī)難以做到,一般TOF相機(jī)獲取圖像的過程延遲約為四五十毫秒。因為TOF相機(jī)的工作原理不是拍一張圖像,而是要連續(xù)拍多張圖像,再根據(jù)圖像不同的激光的相位,來還原出深度信息。而拍多張的后果導(dǎo)致延時高,并且要求一定的計算,也需要耗時。同時,這種方案還會有一些運(yùn)動模糊,如果手動作特別快,在多張圖像中的位置不同,也會導(dǎo)致信息測算不精準(zhǔn)。
對于AR、VR來說,它的要求比一般手機(jī)識別人臉的要求高非常多。手不管動得多快,都必須有反應(yīng),需要精確、低延遲,不然容易產(chǎn)生眩暈。
TOF的第二個問題在于視角。在VR中追蹤范圍越大,手、手柄能夠運(yùn)動的幅度就越大,灰度相機(jī)配上魚眼鏡頭可以視角達(dá)到160度以上,多相機(jī)系統(tǒng)可以達(dá)到200度以上的覆蓋范圍。但一般性能比較好的TOF,視角約為60度,最大也只有90度左右。TOF在手機(jī)上可行,但對VR、AR應(yīng)用來說,致命的就是延遲和視角。