門檻降低后VR行業(yè)將迎來新一輪變革
門檻降低后,行業(yè)進(jìn)入新一輪洗牌,VR內(nèi)容更需要變革。小島秀夫說“電影有電影的好處,游戲也有電影表達(dá)不出來的地方,而VR能做些更加不同的事情“——是時候加大力度把VR當(dāng)作一個全新的平臺進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)了。
近日國外VR博客The Ghost Howls報道稱小米解雇了整個Mi VR/Oculus Go開發(fā)團(tuán)隊,其中包括12名原本負(fù)責(zé)維護(hù)和發(fā)展該平臺的員工。The Ghost Howls提到這個消息來自“非??煽康男旁础?,并分析解散團(tuán)隊原因包括:“銷售和使用情況令人失望、 硬件利潤率相對較低, 以及小米VR版本的設(shè)備內(nèi)容相對較少”。
2016—2018年期間,VR一度被視為泡沫最大的新興概念領(lǐng)域,無數(shù)創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn)覆蓋了VR產(chǎn)業(yè)鏈的各方面,但行業(yè)卻始終沒有真正”火爆”。這導(dǎo)致VR一度成為寒冬行業(yè),資本退潮,洗去了大量參與者。不僅僅包括上游的硬件、內(nèi)容生產(chǎn)者,也包括線下體驗店,在2018年12月,IMAX宣布關(guān)閉了旗下所有VR體驗中心。
同時也有人在不斷擴(kuò)張?!?019年底,愛奇藝預(yù)計將累計上線運營超10部動畫內(nèi)容,覆蓋1000+線下VR體驗場館?!?愛奇藝高級總監(jiān)張航近日采訪時就提到了愛奇藝VR內(nèi)容和線下的擴(kuò)張策略。隨著硬件技術(shù)不斷提升、5G時代來臨后,市場重新看好的VR產(chǎn)業(yè)將迎來一波強(qiáng)有力的紅利期。但更新的技術(shù)基礎(chǔ)帶來的不只是重新火熱的市場,也是新一輪的洗牌。
IDC報告中稱,2018年全球高端VR市場同比增長60%??梢娛袌鲈趶牡投讼蛑懈叨嗽O(shè)備轉(zhuǎn)移。從C端娛樂應(yīng)用領(lǐng)域來看,目前的VR設(shè)備可以分為三類:定位于大制作VR游戲、高清VR視頻和應(yīng)用的VR頭盔,目前市場的主力是PSVR、HTC、Oculus等大廠。連接PC或主機(jī)使用,性能最高,價格門檻高,如HTC VIVE Pro2.0全套裝設(shè)備價格在一萬以上;同時因為連接PC所需的外部設(shè)備和場地要求,體驗門檻也最高。
主要定位于高清觀影和一般游戲應(yīng)用的VR一體機(jī)。無需連接PC的一體機(jī)設(shè)備,HTC、Oculus等大型VR廠商均有布局,國內(nèi)華為、愛奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等各類勢力也都有一體機(jī)產(chǎn)品,且均為主力產(chǎn)品。一體機(jī)的性能一般遜于PC連接的頭顯,但勝在較為輕便,同時在4K一體機(jī)大量出現(xiàn)后體驗效果也提升很大,只是性能限制下運行大型游戲還是力不從心。主流一體機(jī)價格一般在2K至4K左右。
定位于入門式體驗的“VR眼鏡”、“手機(jī)VR"。需連接手機(jī)使用,清晰度較低,主要用來體驗一些全境視頻和極為簡單的VR游戲。硬件結(jié)構(gòu)簡單,基本沒有技術(shù)含量,一般在百元左右。如三星gearVR、谷歌盒子以及國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡、愛奇藝小閱悅等。這部分的VR設(shè)備屬于”誰都能做”的低門檻產(chǎn)品,在過去幾年一度火爆,暴風(fēng)魔鏡截至2017年上半年就賣出了350萬臺,但2019年后這檔次的產(chǎn)品已經(jīng)基本失去了市場的聲音。
硬件水平、體驗門檻、內(nèi)容不足,這些是VR此前未能占據(jù)市場主流的主要原因。但2019年以來,技術(shù)不斷提升,價格不斷下降,硬件水平的提高和體驗門檻的降低是必然的。目前來看, 2019年4K等級的VR設(shè)備已經(jīng)大幅降價,如愛奇藝奇遇2S首發(fā)價格已經(jīng)低至1999元,已經(jīng)是普通用戶可以接受的水平。
科技不斷進(jìn)步,隨著5G商用加速,云計算已經(jīng)成為下階段VR進(jìn)化的主要方向:這也是解決高端VR沉重、線材復(fù)雜的主要解決方案,將渲染、計算放到云端。技術(shù)基礎(chǔ)發(fā)展的同時,國內(nèi)的VR參與者也在不斷洗牌中。暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)隨著低端VR眼鏡新鮮過去而泯然眾人,而在目前最有大眾化潛力的一體機(jī)領(lǐng)域中,愛奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等公司組成了新的競爭市場。
傳出解散的Mi VR代表的是另一條路——與國外主流VR廠商合作,推出國內(nèi)版。但這樣做的重大局限性在于各家內(nèi)容平臺的競爭性和國內(nèi)的特殊情況,如Mi VR是Oculus Go的國內(nèi)版,但Oculus眾多應(yīng)用卻無法在Mi VR上使用??梢?,擁有自己的內(nèi)容庫相當(dāng)重要。目前來看,游戲方面的VR應(yīng)用商店還是以國外平臺為主,視頻方面,優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊都有自己的VR應(yīng)用APP。
從目前VR娛樂領(lǐng)域主要應(yīng)用的游戲、全景視頻來看,內(nèi)容組成還是兩大類:一是直接從其他平臺移植、VR化的大制作內(nèi)容,如游戲方面《生化危機(jī)4VR版》《上古卷軸5:天際VR版》,包括視頻平臺所提供的影視內(nèi)容;二是VR內(nèi)容生產(chǎn)商們的中小成本內(nèi)容,如許多VR設(shè)備自帶的小游戲,或者VR制作的短片等。
為什么絕少出現(xiàn)大投入、專為VR打造的內(nèi)容?最明顯的原因自然是目前的VR市場支撐不起太大的投入,作為單一平臺VR太小眾。但反過來能讓VR火起來的永遠(yuǎn)不會是移植自傳統(tǒng)平臺的VR化內(nèi)容,而需要在玩法、形式上做全新的改進(jìn)。這一點從目前最火的VR游戲Beat Saber就可以看到,玩家揮舞光劍砍方塊的形式,只有在VR中才會這么有趣。