門(mén)檻降低后VR行業(yè)將迎來(lái)新一輪變革
門(mén)檻降低后,行業(yè)進(jìn)入新一輪洗牌,VR內(nèi)容更需要變革。小島秀夫說(shuō)“電影有電影的好處,游戲也有電影表達(dá)不出來(lái)的地方,而VR能做些更加不同的事情“——是時(shí)候加大力度把VR當(dāng)作一個(gè)全新的平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)了。
近日國(guó)外VR博客The Ghost Howls報(bào)道稱小米解雇了整個(gè)Mi VR/Oculus Go開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),其中包括12名原本負(fù)責(zé)維護(hù)和發(fā)展該平臺(tái)的員工。The Ghost Howls提到這個(gè)消息來(lái)自“非常可靠的信源”,并分析解散團(tuán)隊(duì)原因包括:“銷(xiāo)售和使用情況令人失望、 硬件利潤(rùn)率相對(duì)較低, 以及小米VR版本的設(shè)備內(nèi)容相對(duì)較少”。
2016—2018年期間,VR一度被視為泡沫最大的新興概念領(lǐng)域,無(wú)數(shù)創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn)覆蓋了VR產(chǎn)業(yè)鏈的各方面,但行業(yè)卻始終沒(méi)有真正”火爆”。這導(dǎo)致VR一度成為寒冬行業(yè),資本退潮,洗去了大量參與者。不僅僅包括上游的硬件、內(nèi)容生產(chǎn)者,也包括線下體驗(yàn)店,在2018年12月,IMAX宣布關(guān)閉了旗下所有VR體驗(yàn)中心。
同時(shí)也有人在不斷擴(kuò)張?!?019年底,愛(ài)奇藝預(yù)計(jì)將累計(jì)上線運(yùn)營(yíng)超10部動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,覆蓋1000+線下VR體驗(yàn)場(chǎng)館。” 愛(ài)奇藝高級(jí)總監(jiān)張航近日采訪時(shí)就提到了愛(ài)奇藝VR內(nèi)容和線下的擴(kuò)張策略。隨著硬件技術(shù)不斷提升、5G時(shí)代來(lái)臨后,市場(chǎng)重新看好的VR產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)一波強(qiáng)有力的紅利期。但更新的技術(shù)基礎(chǔ)帶來(lái)的不只是重新火熱的市場(chǎng),也是新一輪的洗牌。
IDC報(bào)告中稱,2018年全球高端VR市場(chǎng)同比增長(zhǎng)60%??梢?jiàn)市場(chǎng)在從低端向中高端設(shè)備轉(zhuǎn)移。從C端娛樂(lè)應(yīng)用領(lǐng)域來(lái)看,目前的VR設(shè)備可以分為三類(lèi):定位于大制作VR游戲、高清VR視頻和應(yīng)用的VR頭盔,目前市場(chǎng)的主力是PSVR、HTC、Oculus等大廠。連接PC或主機(jī)使用,性能最高,價(jià)格門(mén)檻高,如HTC VIVE Pro2.0全套裝設(shè)備價(jià)格在一萬(wàn)以上;同時(shí)因?yàn)檫B接PC所需的外部設(shè)備和場(chǎng)地要求,體驗(yàn)門(mén)檻也最高。
主要定位于高清觀影和一般游戲應(yīng)用的VR一體機(jī)。無(wú)需連接PC的一體機(jī)設(shè)備,HTC、Oculus等大型VR廠商均有布局,國(guó)內(nèi)華為、愛(ài)奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等各類(lèi)勢(shì)力也都有一體機(jī)產(chǎn)品,且均為主力產(chǎn)品。一體機(jī)的性能一般遜于PC連接的頭顯,但勝在較為輕便,同時(shí)在4K一體機(jī)大量出現(xiàn)后體驗(yàn)效果也提升很大,只是性能限制下運(yùn)行大型游戲還是力不從心。主流一體機(jī)價(jià)格一般在2K至4K左右。
定位于入門(mén)式體驗(yàn)的“VR眼鏡”、“手機(jī)VR"。需連接手機(jī)使用,清晰度較低,主要用來(lái)體驗(yàn)一些全境視頻和極為簡(jiǎn)單的VR游戲。硬件結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,基本沒(méi)有技術(shù)含量,一般在百元左右。如三星gearVR、谷歌盒子以及國(guó)內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡、愛(ài)奇藝小閱悅等。這部分的VR設(shè)備屬于”誰(shuí)都能做”的低門(mén)檻產(chǎn)品,在過(guò)去幾年一度火爆,暴風(fēng)魔鏡截至2017年上半年就賣(mài)出了350萬(wàn)臺(tái),但2019年后這檔次的產(chǎn)品已經(jīng)基本失去了市場(chǎng)的聲音。
硬件水平、體驗(yàn)門(mén)檻、內(nèi)容不足,這些是VR此前未能占據(jù)市場(chǎng)主流的主要原因。但2019年以來(lái),技術(shù)不斷提升,價(jià)格不斷下降,硬件水平的提高和體驗(yàn)門(mén)檻的降低是必然的。目前來(lái)看, 2019年4K等級(jí)的VR設(shè)備已經(jīng)大幅降價(jià),如愛(ài)奇藝奇遇2S首發(fā)價(jià)格已經(jīng)低至1999元,已經(jīng)是普通用戶可以接受的水平。
科技不斷進(jìn)步,隨著5G商用加速,云計(jì)算已經(jīng)成為下階段VR進(jìn)化的主要方向:這也是解決高端VR沉重、線材復(fù)雜的主要解決方案,將渲染、計(jì)算放到云端。技術(shù)基礎(chǔ)發(fā)展的同時(shí),國(guó)內(nèi)的VR參與者也在不斷洗牌中。暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)隨著低端VR眼鏡新鮮過(guò)去而泯然眾人,而在目前最有大眾化潛力的一體機(jī)領(lǐng)域中,愛(ài)奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等公司組成了新的競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)。
傳出解散的Mi VR代表的是另一條路——與國(guó)外主流VR廠商合作,推出國(guó)內(nèi)版。但這樣做的重大局限性在于各家內(nèi)容平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)性和國(guó)內(nèi)的特殊情況,如Mi VR是Oculus Go的國(guó)內(nèi)版,但Oculus眾多應(yīng)用卻無(wú)法在Mi VR上使用??梢?jiàn),擁有自己的內(nèi)容庫(kù)相當(dāng)重要。目前來(lái)看,游戲方面的VR應(yīng)用商店還是以國(guó)外平臺(tái)為主,視頻方面,優(yōu)酷、愛(ài)奇藝、騰訊都有自己的VR應(yīng)用APP。
從目前VR娛樂(lè)領(lǐng)域主要應(yīng)用的游戲、全景視頻來(lái)看,內(nèi)容組成還是兩大類(lèi):一是直接從其他平臺(tái)移植、VR化的大制作內(nèi)容,如游戲方面《生化危機(jī)4VR版》《上古卷軸5:天際VR版》,包括視頻平臺(tái)所提供的影視內(nèi)容;二是VR內(nèi)容生產(chǎn)商們的中小成本內(nèi)容,如許多VR設(shè)備自帶的小游戲,或者VR制作的短片等。
為什么絕少出現(xiàn)大投入、專(zhuān)為VR打造的內(nèi)容?最明顯的原因自然是目前的VR市場(chǎng)支撐不起太大的投入,作為單一平臺(tái)VR太小眾。但反過(guò)來(lái)能讓VR火起來(lái)的永遠(yuǎn)不會(huì)是移植自傳統(tǒng)平臺(tái)的VR化內(nèi)容,而需要在玩法、形式上做全新的改進(jìn)。這一點(diǎn)從目前最火的VR游戲Beat Saber就可以看到,玩家揮舞光劍砍方塊的形式,只有在VR中才會(huì)這么有趣。