虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞產(chǎn)業(yè)交叉融合后對傳統(tǒng)新聞價值的影響詳解
互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展已然成為傳媒發(fā)展的主要動力,以數(shù)字化為特征的新興傳播技術(shù)與平臺的推廣普及不斷擴充著現(xiàn)代傳播的內(nèi)涵。喻國明認(rèn)為,技術(shù)進(jìn)步形塑了整個傳媒業(yè)的業(yè)態(tài)面貌[1]。2018年英國廣播公司(BBC)推出了名為BBC Sport VR-FIFA World Cup的應(yīng)用程序,對俄羅斯世界杯足球比賽進(jìn)行了33場賽事全程VR實況報道。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)打破了時間和空間的壁壘,讓曾經(jīng)不可復(fù)制的感官體驗成為可以重復(fù)體驗的行為,新聞媒體從此走進(jìn)了沉浸式傳播的時代。本文聚焦于虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞產(chǎn)業(yè)交叉融合后對傳統(tǒng)新聞價值的影響,提出了分析和思考。
一、VR新聞的起源和現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是一種綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實中各種接口設(shè)備,在計算機上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術(shù)[2]。該技術(shù)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗[3]。
在新聞傳播領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供了新的傳播工具和手段,改變了新聞報道的方式。傳媒業(yè)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的嘗試始于2013 年美國得梅因紀(jì)事報打造的新聞項目《收獲的季節(jié)》,之后世界各大媒體公司紛紛涉水VR新聞制作。我國的VR新聞起步較晚。2015年人民日報率先制作了“9·3”閱兵 VR 全景視頻《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》。2016 年央視網(wǎng)首次對體壇風(fēng)云人物頒獎典進(jìn)行全景直播,全國兩會期間新華網(wǎng)、光明網(wǎng)和中新網(wǎng)都進(jìn)行了VR新聞報道。2017年在十九大報道中,各家媒體也發(fā)布了相應(yīng)的VR新聞產(chǎn)品。
二、沉浸式傳播特征及優(yōu)勢分析
VR技術(shù)擁有三個基本特征,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和構(gòu)想性(ImaginaTIon)(Burdea G,1993),沉浸性是信息對用戶包裹強度的體現(xiàn),VR技術(shù)能夠使體驗者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,甚至能夠讓人忘卻身體所處的真實環(huán)境。交互性是指用戶借助穿戴式設(shè)備,可以與虛擬空間的物體發(fā)生互動行為,用戶做出交互式動作,虛擬物體會立刻進(jìn)行信息反饋。構(gòu)想性是指VR技術(shù)可以激發(fā)用戶的好奇心,用戶可以在虛擬環(huán)境中自行構(gòu)建文本。
麥克盧漢認(rèn)為“媒介是人的延伸”,它能夠塑造和重組人的感知能力。在傳統(tǒng)的新聞報道中,受眾總是以旁觀者的身份閱讀新聞內(nèi)容,僅憑文字和音視頻不能貼切地感受到新聞內(nèi)容所描述的真實環(huán)境和氣氛。在沉浸式傳播的語境中,用戶不再是與傳播內(nèi)容分割的他者,本身也成為內(nèi)容的一部分,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機技術(shù)和媒體技術(shù)產(chǎn)生三維立體圖像給用戶營造出一個虛擬的現(xiàn)實世界,這種傳播方式能給用戶帶來強烈的代入感,“受眾變?yōu)槟繐粽撸侣剤蟮缹@得新的政治和社會影響力”[4],較之于其他傳播方式,VR新聞傳遞信息的效率更高。
三、沉浸式傳播與新聞價值的轉(zhuǎn)向
“新聞價值五要素說”,即新聞要具備時新性、接近性、顯著性、重要性和人情味,是學(xué)界普遍認(rèn)可的理論。VR新聞的出現(xiàn)拓展了新聞的載體形式,在媒體實踐過程中也對新聞價值產(chǎn)生了影響。
(一) 新聞?wù)鎸嵭裕喝?互動,用戶主導(dǎo)的真實性新聞的真實性是新聞價值的基礎(chǔ)。在傳統(tǒng)媒體時代,受制于新聞載體的特性(版面、時長),新聞的真實性受到新聞選擇的影響。網(wǎng)絡(luò)媒體和自媒體出現(xiàn)后,發(fā)布新聞信息的難度降低,審查新聞信息的難度加大;另一方面民眾的媒介素養(yǎng)不足,造成大量的虛假消息在網(wǎng)絡(luò)上傳播,強烈沖擊了新聞的真實性。
VR新聞的出現(xiàn)給新聞的驗真提出了新的可能。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為用戶提供了虛擬的感官體驗,這種體驗對于正在使用產(chǎn)品的用戶來說和真實的客觀存在沒有區(qū)別,用戶不但能夠感受到視頻中的場景,而且可以根據(jù)自己的需求選擇、處理信息,對場景做出實時不同的反應(yīng)。媒介的角色被弱化了,用戶的觀看不需要媒介的引導(dǎo),打破了新聞產(chǎn)品原有的線性結(jié)構(gòu),形成開放的對話環(huán)境。媒介只能成為內(nèi)容的提供者,用戶看到的、聽到的是什么,用戶如何思考,都取決于用戶自身。在這種語境中,媒體必須將新聞場景新聞事件的全貌呈現(xiàn)在用戶面前,供用戶觀看,這就要求媒體向用戶提供的新聞產(chǎn)品必須是完整的、合乎實際的,否則就會造成用戶使用時的不真實感。VR新聞的特征保證了新聞內(nèi)容的真實性,不適用于虛假信息和謠言的傳播載體。
另一方面,VR新聞用戶處在720°全景空間中,可以主動選擇觀看某部分新聞事件的細(xì)節(jié),突破傳統(tǒng)鏡頭的限制通過參與體驗對新聞事件進(jìn)行探索。新聞的真實不僅取決于媒體的選擇性呈現(xiàn),也與用戶的選擇產(chǎn)生了互動。2015年Vice News紐約百萬人抗議警察游行制作了VR新聞報道《百萬人大游行》,用戶跟隨記者引導(dǎo)穿梭人群之中,親身感受置身游行人群最中央的氣氛[5]。VR新聞對媒體的新聞呈現(xiàn)提出了更高的要求,新聞的真實性向用戶偏移。
(二) 新聞可讀性:更易理解的故事化敘事三維影像新聞產(chǎn)品的可讀性和新聞的受眾范圍成正相關(guān),強化新聞的可讀性能夠擴大新聞的社會影響力,是報刊經(jīng)營目標(biāo)之一。VR新聞的三維影像較文字、圖片、二維影像在相同的時間里能傳遞更多的信息,具有天然的媒介優(yōu)勢。虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造的這種全新的人機交互界面使解讀新聞由一項復(fù)雜的腦力勞動變成了沉浸式的體驗活動:觀看VR新聞產(chǎn)品可以用直觀的現(xiàn)實生活場景來傳遞信息,且這些場景都是用戶熟悉的或易理解的,用戶無需提前學(xué)習(xí)也能夠理解新聞內(nèi)容。
VR新聞可以看做是新新聞主義[6]的一種實踐,其在繼承傳統(tǒng)新聞敘事方法的基礎(chǔ)上,頗注重故事化的敘事策略。傳統(tǒng)新聞報道對新聞事件多通過第二或第三人稱展開敘述,但VR新聞的敘事慣用“第一人稱”視角來報道新聞故事,并能夠以“第一人稱”與新聞事件的當(dāng)事人互動?!暗谝蝗朔Q”視角拉了近用戶和新聞事件的距離,用戶在模擬的時空中重新經(jīng)歷當(dāng)事人的經(jīng)歷,從“旁觀者”的身份轉(zhuǎn)化成為“親歷者”,產(chǎn)生主觀思考,激起用戶的同情心、產(chǎn)生移情效應(yīng)。
利用這些敘事優(yōu)勢,VR新聞在公共議題的構(gòu)建、凝聚社會意志中能起到積極的作用。2016年網(wǎng)易新聞推出的VR新聞產(chǎn)品《不要驚慌,沒有輻射》,利用VR全景技術(shù)配合紅外線還原了“死城”普里皮亞季以及切爾諾貝利的實景,用戶通過VR設(shè)備可以以第一視角觸摸遺跡,感受災(zāi)難現(xiàn)場[7]。
(三) 新聞娛樂性:沉浸體驗和新聞游戲
VR新聞具有休閑放松的功能。VR技術(shù)帶給用戶的不單是更客觀更豐富的信息,它以視覺為中心的虛擬體驗?zāi)芙o用戶帶來強烈的感官刺激,增強新聞產(chǎn)品的娛樂屬性。用戶在觀看VR視頻的過程中沉浸式視覺產(chǎn)生的快感遠(yuǎn)遠(yuǎn)會多于其他媒介的圖像內(nèi)容,這種快感一是源于視頻內(nèi)容的趣味性,二是虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶給用戶的高度沉浸感[8]。法國哲學(xué)家雅克·拉康提出的“凝視”理論認(rèn)為,人們都會在觀看影像的過程中產(chǎn)生興奮和快感。在由虛擬現(xiàn)實技術(shù)所構(gòu)建的環(huán)境中,穿戴設(shè)備利用頭部跟蹤來改變成像視角,視覺系統(tǒng)與運動感知系統(tǒng)相互聯(lián)系,用戶可以通過頭部的運動觀察環(huán)境,實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的全方位接觸。借助VR技術(shù),用戶在很大程度上擺脫了傳統(tǒng)攝像機建構(gòu)的主體(亦即電影、電視觀眾)與熒幕形象之間的聯(lián)結(jié)。因此,當(dāng)用戶沉浸在敘事場景中時,心理會產(chǎn)生強烈的愉悅感。
新聞游戲是一種新的新聞形式,這種形式能為新聞增添趣味性,同時輔助復(fù)雜故事的敘述。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體驗感增強了游戲的感官體驗,在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用已經(jīng)比較成熟,轉(zhuǎn)換為新聞游戲的形式可操作性強,是正待開發(fā)的新聞產(chǎn)品領(lǐng)域。
(四) 新聞客觀性:信息捕捉更加重要
虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠讓用戶在使用VR新聞產(chǎn)品的過程中獲得“臨場感”,但這種體驗只是電子信號虛擬的“現(xiàn)實”,在客觀世界是不存在的。技術(shù)的進(jìn)步雖然能讓用戶的體驗接近現(xiàn)實“真實”,但這種“真實”與客觀現(xiàn)實無法等同,只是一個媒介營造的“擬態(tài)環(huán)境”。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點印證了鮑德里亞提出的“內(nèi)爆”的預(yù)言,新技術(shù)帶來的“超真實感”會造成用戶難以辨別“虛擬”和“現(xiàn)實”的界限,用戶在使用中很難將客觀存在的“真實世界”與數(shù)字技術(shù)和媒體技術(shù)創(chuàng)建的“擬態(tài)環(huán)境”區(qū)別開來,進(jìn)而會將虛擬媒介的體驗作為現(xiàn)實世界做出判斷的標(biāo)準(zhǔn)。
這就造成媒體在制作VR新聞產(chǎn)品的過程中是否客觀中立將影響到用戶的判斷。而從媒體的發(fā)展歷史來看,新聞的客觀性一直受到經(jīng)濟、政治、文化等因素的影響,VR新聞也不例外。因此,VR新聞的客觀性更加依賴媒體的媒介素養(yǎng)。要求新聞媒體在制作VR新聞產(chǎn)品的過程中要通過技術(shù)和監(jiān)管的雙重手段來保證新聞產(chǎn)品立場的客觀中立,如:向公眾公開新聞?wù)鎸嵖煽康男畔碓?,并盡可能地捕捉更多更全面的信息,VR新聞的制作按照新聞事件的原貌還原,接受公眾、其他新聞媒體、行業(yè)組織和管理部門的監(jiān)督和質(zhì)詢等[9]。
四、結(jié)論
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為68.2億元,預(yù)計到2020年,規(guī)模將達(dá)到918.2億元,年復(fù)合增長率達(dá)91.6%。隨著VR技術(shù)的發(fā)展和VR設(shè)備的升級及普及,虛擬現(xiàn)實技術(shù)一定會成為未來新聞的一種重要傳播載體,成為未來新聞業(yè)發(fā)展的一個方向。
VR 之于新聞的“沉浸式”的敘事表達(dá)必然是革命性的改變,而這種改變必然會對新聞的本質(zhì)和外化造成一定程度影響。新聞業(yè)務(wù)的發(fā)展創(chuàng)新也使傳統(tǒng)新聞價值發(fā)生了多個維度的轉(zhuǎn)向,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點影響了新聞的真實性、可讀性、娛樂性、客觀性的內(nèi)涵,最終也將給整個新聞業(yè)帶來影響。“沉浸式傳播”的語境下,用戶對媒介制造的擬態(tài)環(huán)境與真實世界中的感官體驗間的區(qū)別不斷縮小,技術(shù)為用戶賦權(quán),使用戶從被“束縛”的空間中解放出來,用戶的媒體的觀看模式從被動觀看逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃佑^看,新聞價值向用戶取向偏移,用戶的興趣將成為未來新聞業(yè)制作新聞產(chǎn)品的重要依據(jù)。