微軟在Xbox手柄上發(fā)明了新專利觸覺反饋
在去年12月份,也就是上個(gè)月,微軟申請的多項(xiàng)專利被美國專利商標(biāo)局局批準(zhǔn)通過,而今天該系列專利中的第四項(xiàng)也最后通過了該機(jī)構(gòu)的審批。綜合之前的媒體報(bào)道來看,微軟這次所有的四項(xiàng)專利似乎都圍繞著針對Xbox One游戲機(jī)手柄的改進(jìn)而設(shè)計(jì)。
其實(shí)在這些專利之前,微軟已經(jīng)對Xbox One游戲機(jī)的手柄進(jìn)行了大量的增強(qiáng)和完善,其中就包括了新型Xbox自適應(yīng)控制器,這是一種專為殘疾人設(shè)計(jì)的游戲手柄,可以使Xbox One成為迄今為止市面上最容易使用的游戲主機(jī)。此外,它還具有任天堂Switch上的部分功能。
除了Xbox自適應(yīng)手柄之外,根據(jù)專利來看微軟似乎還在開發(fā)一種更適用于移動(dòng)設(shè)備的Xbox手柄。這種Xbox自適應(yīng)控制器可能是多年來游戲領(lǐng)域幅度最大、提升最明顯的改進(jìn)。而微軟后來又為Xbox One增加了鼠標(biāo)和鍵盤支持。
微軟Xbox One觸覺反饋專利
那么在這些基礎(chǔ)上,微軟在改進(jìn)Xbox One手柄的道路上還會(huì)有哪些提升呢?最近公布的這批專利似乎表面上看起來并沒有像Xbox自適應(yīng)手柄那樣有明顯的提升,但絕對是朝著更高品質(zhì)的沉浸式體驗(yàn)方向又有了提升。而最新的這項(xiàng)專利是微軟希望通過在游戲中添加更高層次的反饋機(jī)制來提升沉浸感。
目前,游戲機(jī)的手柄已經(jīng)具有了一定的觸覺反饋功能。隨著時(shí)間的推移,更多的游戲?qū)@一功能進(jìn)行了支持,體驗(yàn)也越來越好。在轉(zhuǎn)向力反饋之前,早在1976年,游戲機(jī)的搖桿就具有了最招的觸覺反饋功能。長期發(fā)展以來,游戲機(jī)手柄操縱桿一直是最大的特色,普通手柄可以與任天堂N64 Rumble Pak、索尼DualShock和微軟的Impulse Trigger一起使用。簡單地說,觸覺反饋機(jī)制試圖通過通過手柄發(fā)出的振動(dòng)來產(chǎn)生某種感受。比如在游戲中玩家開車撞上墻壁,手柄就會(huì)震動(dòng)。另外發(fā)射重機(jī)槍也會(huì)震動(dòng)。這種應(yīng)用方式雖然簡單但很有效,很多玩家現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)慣了這種方式。
另一方面,力覺反饋實(shí)際上提供了一定的阻力。力覺反饋機(jī)制通常出現(xiàn)在高端的游戲方向盤配件上,它可以比游戲本身更有效的提升玩家的感受。通常來說,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)候這些反饋會(huì)提供更真實(shí)的“阻礙”式體驗(yàn)。比如當(dāng)你在冰面上對賽車失去控制時(shí),輪子會(huì)以不想要的方式轉(zhuǎn)動(dòng),而當(dāng)你試圖重新獲得控制時(shí),會(huì)遇到很大的阻力。這些汽車的車輪由于內(nèi)部馬達(dá)原因,可以明顯推動(dòng)玩家仿佛在掌控一個(gè)真正的方向盤,就跟真實(shí)的場景一樣。
從這項(xiàng)最新的專利來看,上面我們所介紹的內(nèi)容這就是微軟想要展示的內(nèi)容,只是規(guī)模要相對小一些。而微軟在專利的詳細(xì)描述中說明了這一點(diǎn):“雖然振動(dòng)器可以以振動(dòng)的形式提供反饋,但振動(dòng)器不能調(diào)整任何其他用戶感知到的觸發(fā)狀態(tài),如電阻/張力、返回速度和/或行程/旋轉(zhuǎn)長度。此外振動(dòng)器不能根據(jù)不同的條件(例如計(jì)算設(shè)備/視頻游戲的參數(shù)或用戶首選項(xiàng))動(dòng)態(tài)更改觸發(fā)器的用戶感知狀態(tài)。”
如果參考之前微軟申請的專利來看,這種由電動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的可調(diào)張力觸發(fā)器,實(shí)際出現(xiàn)在了三個(gè)專利的圖表中,均能提供的力量反饋效果。
綜上所述,這只是一個(gè)力量反饋機(jī)制的例子,微軟可以把它整合進(jìn)手機(jī)手柄中,但由于它目前只適用于觸發(fā)器,所以它的應(yīng)用方位肯定會(huì)受到限制,但可以大幅提高沉浸感。
例如在賽車類游戲中,你會(huì)撞上一堵墻,加速觸發(fā)器會(huì)鎖定甚至提供反彈的效果。在FPS射擊游戲中,你用完了彈藥,沒子彈了也會(huì)鎖定。當(dāng)然具體的效果取決于開發(fā)人員,但是這種相反都是很好例子。而我們能想到的唯一缺點(diǎn)是控制器是否容易損壞,但相信微軟一旦決定使用這種技術(shù),對于內(nèi)置馬達(dá)的使用強(qiáng)度也會(huì)有基本的保障如果有些玩家嘗試試圖強(qiáng)行激活,那么就有可能會(huì)把馬達(dá)弄壞。當(dāng)然,這只是猜測而已。
我們認(rèn)為在手柄中加入力覺反饋機(jī)制是個(gè)非常不錯(cuò)的注意,鑒于微軟已經(jīng)申請了專利,因此這種技術(shù)可能只會(huì)出現(xiàn)在Xbox One身上。盡管這種技術(shù)并沒有改變游戲規(guī)則,但肯定會(huì)給游戲帶來更多的優(yōu)勢。不過如果微軟的這種想法被證明是成功的話,你很可能會(huì)看到微軟通過向索尼和其他公司出售使用權(quán)來獲取利潤。而我們現(xiàn)在需要做的就是等待看微軟是如何在手柄中實(shí)現(xiàn)的這種效果,以及游戲開發(fā)者如何使用這個(gè)新功能。