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[導(dǎo)讀]當今,隨著5G技術(shù)得到了發(fā)展,5G基站正在大力建設(shè),很多手機廠商也推出了一系列5G手機,但是5G手機的使用熱情并沒有想象地那么高。很多人認為WiFi和4G已經(jīng)夠自己用了。

當今,隨著5G技術(shù)得到了發(fā)展,5G基站正在大力建設(shè),很多手機廠商也推出了一系列5G手機,但是5G手機的使用熱情并沒有想象地那么高。很多人認為WiFi和4G已經(jīng)夠自己用了。

有業(yè)內(nèi)人士表示,套餐費擊穿百元底價,手機設(shè)備降至“千元檔”,5G改走親民路線了,但是要讓廣大用戶扔掉自己手中的4G手機,似乎說服力還不夠。

那么問題到底出在哪?

從手機硬件與網(wǎng)絡(luò)層面來看,硬件層面當下可以說基本上已經(jīng)準備充分,華為高通聯(lián)發(fā)科的5G芯片性能整體上已經(jīng)能夠滿足5G初期的應(yīng)用玩法需求。此外,當下網(wǎng)絡(luò)建設(shè)在快速推進之中,數(shù)據(jù)顯示基礎(chǔ)電信企業(yè)建設(shè)5G基站超過25萬個,市場預(yù)計今年年底,我國將建設(shè)5G基站超過60萬個,覆蓋全國地級以上城市。

但從當下的用戶群體的中的反響來看,5G手機還沒有出現(xiàn)真正的顛覆式的體驗提升,一直沒有超出市場預(yù)期的爆款產(chǎn)品能夠引發(fā)足夠大的口碑效應(yīng),這背后問題關(guān)鍵在于,當下依然沒有殺手級5G應(yīng)用出現(xiàn)。“5G手機里裝的全是4G應(yīng)用,5G手機玩的都是4G時代玩的東西?!?

而在4G的條件下,無論是玩微信微博,刷抖音快手,玩王者吃雞、用手機百度搜索、用戶淘寶天貓拼多多網(wǎng)購等基本上已經(jīng)沒有痛點與短板。但當前用戶買了5G手機,時間依然被這些主流應(yīng)用占據(jù)。對當下眾多5G用戶來說,目前5G的體驗感和4G差別不大。

問題在于,5G雖然提供了盈余的高網(wǎng)速、低延遲、多連接能力,但是在當下的5G手機中,缺乏相應(yīng)的能夠釋放這些5G能力優(yōu)勢的應(yīng)用與場景玩法。

這也是為何當前眾多用戶購買了5G手機,但市場對于5G手機的回應(yīng)依然是不溫不火。

說到底,市場需要一款能夠代表5G時代的新的殺手級應(yīng)用來區(qū)分4G手機時代。早在5月10日,中國移動推出的“5G消息”APP上線,但匆匆上線后匆匆下線,5G消息顯然不是那款殺手級應(yīng)用。所謂殺手級應(yīng)用應(yīng)該是用戶一旦用上就能感受到它所帶來的的體驗提升,再也回不去舊時代,比如2G時代的微博,3G時代的微信,4G時代的抖音。

在5G時代,殺手級應(yīng)用可能會出現(xiàn)在三個方向:

其一是直播領(lǐng)域,因為5G通信可以滿足4K高清直播對上行傳輸?shù)母邘捫枨螅謾C直播將擺脫設(shè)備及場景的限制,使低成本隨時隨地開播成為可能,體驗將遠超目前的直播玩法。

其二是云游戲,今天的移動游戲主要還是以MOBA手游與休閑棋牌游戲為主,硬核重度手游是缺失的,關(guān)鍵是手機硬件設(shè)備帶不動。而過去很多重度硬核游戲需要萬元以上的硬件配置才能推動。

不過在云計算、5G大帶寬與低時延優(yōu)勢下,網(wǎng)絡(luò)速度可以達到千兆,可以做到云、端完美協(xié)作,云端完成畫面處理工作,穩(wěn)定地支持重載游戲在云端順暢運行,降低了對于硬件設(shè)備性能的依賴。云游戲或?qū)⑹俏磥?G殺手級應(yīng)用的方向之一。

其三5G讓跨終端高清視頻通話,多任務(wù)操作與多屏協(xié)作變得更為流暢,本質(zhì)上也對應(yīng)了線上教育的日常使用場景,迎合了5G超高清超低延遲的教育市場的需求。

因此,5G應(yīng)用場景玩法與落地的方向很大可能性還是在于云游戲、云教育領(lǐng)域以及8K高清視頻直播、移動辦公等領(lǐng)域。但從目前來看,還沒有出現(xiàn)相應(yīng)的跡象與苗頭。

小米盧偉冰曾經(jīng)說,5G時代的殺手級應(yīng)用在三年之內(nèi)一定會出現(xiàn),但前提是5G終端使用的普及。

這話也沒有錯,畢竟在5G網(wǎng)絡(luò)與硬件終端普及的前提下,應(yīng)用開發(fā)者與手機廠商有更大的動力在應(yīng)用方向投入重金。但與其等待5G殺手級應(yīng)用面世,不妨提前布局卡位。當前已經(jīng)有不少手機廠商正在著力布局高清VR視頻、云游戲、移動辦公等5G應(yīng)用場景玩法了。說到底,5G面臨的問題與VR類似,缺乏應(yīng)用與內(nèi)容生態(tài)的成長推動。

當年VR在2015年~2016年大熱,但之所以VR類產(chǎn)品遲遲無法起量,問題的根源之一在于應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)沒有起來。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在內(nèi)容生態(tài)上,全球VR消費類應(yīng)用數(shù)量在2015年底是60多款,2016年底才900多款應(yīng)用,無一爆款。而手機應(yīng)用Android應(yīng)用(350萬)與iOS應(yīng)用(220萬)數(shù)量已經(jīng)超過550萬款。買了VR設(shè)備卻沒有好玩、優(yōu)質(zhì)的VR應(yīng)用可以玩與買了5G手機沒有5G應(yīng)用體驗,兩者面臨的問題并無二致。

在5G的利好條件下為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品誕生創(chuàng)造了一定的可能性,是否有爆款硬件結(jié)合應(yīng)用場景落地點燃引爆點,繼而帶動內(nèi)容與應(yīng)用生態(tài)的繁榮,是5G手機發(fā)展的關(guān)鍵。

我們知道,5G與新基建關(guān)聯(lián)甚密,它的想象空間不僅僅在于手機領(lǐng)域,而在無人機、遠程醫(yī)療、自動駕駛、AR/VR、物聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域都具備很大的潛力,對于手機廠商而言,需要思考如何將手機作為一個5G終端,連接各類有可能因5G而爆發(fā)的產(chǎn)業(yè),這可能也是手機廠商的突圍試探殺手級應(yīng)用的方向。

因此,從當下來看,目前千元機戰(zhàn)略與套餐捆綁降價策略能帶動用戶的被動入場,能強行帶動一波用戶的增長,但5G手機依然在等待春天。

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