隨著市場上三款成熟頭戴式設(shè)備的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(VR)已經(jīng)開始成為科技行業(yè)中的一種新常態(tài)。然而,行業(yè)標準遲遲未能推出加之緩慢的推廣速度(目前只有索尼及其PS VR頭戴設(shè)備獲得了令人印象深刻的銷售數(shù)字),我們似乎開始進入了一種VR不適階段。大多數(shù)人還沒有嘗試過VR,因為其仍然需要昂貴的外設(shè)硬件,且?guī)缀跬耆性谟螒蝾I(lǐng)域。盡管斯皮爾伯格(電影導(dǎo)演)以及歐內(nèi)斯特·克萊恩等人準備將VR內(nèi)容搬上大銀幕,但就目前來看其還需要多年沉淀才有可能成為主流消費產(chǎn)品。
憑借著Niantic推出的《精靈寶可夢Go》,蘋果的ARKit框架以及智能手機內(nèi)計算機視覺技術(shù)的快速普及,我們越來越習(xí)慣利用虛擬物體點綴自己的現(xiàn)實空間——而這正是增強現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展根基。與VR一樣,AR希望實現(xiàn)如科幻小說當中描述的那種充滿未來感的技術(shù)效果。因此在我們口袋中的手機只能實現(xiàn)極為粗糙的低端AR效果時,人們自然渴望著能夠在2018年看到真正代表未來的高端實驗性方案。