過去幾年,VR,AR,MR各種“XR”的概念在行業(yè)中掀起了一次又一次的旋風(fēng),但這的確也像風(fēng)一樣,始終在空中刮,很難真正的落地。實(shí)際上關(guān)于這一點(diǎn),各種行業(yè)觀察者也都給出了自身的觀點(diǎn),核心點(diǎn)基本都是趨同的,那就是形成不了完備的使用場景。
整個行業(yè)整體的邏輯是想通過游戲來撬動各種XR和消費(fèi)者的連接,但消費(fèi)者對此并不買單,硬件設(shè)備短板明顯、軟環(huán)境配套跟不上、價(jià)格昂貴都是產(chǎn)生如此境況的本質(zhì)原因。如今,曾經(jīng)信誓旦旦想要擁抱VR的Xbox也宣稱目前沒有針對虛擬現(xiàn)實(shí)或混合現(xiàn)實(shí)的Xbox游戲機(jī)制定任何計(jì)劃。
因?yàn)閺恼麄€配套體驗(yàn)上來說,Xbox的重點(diǎn)還是在電視上體驗(yàn),而各種XR體驗(yàn)的最佳平臺還是在PC上。實(shí)際上微軟之前對于VR的態(tài)度是極力推崇的,在兩年前,Xbox首席執(zhí)行官菲爾斯賓塞表示:即將推出的Project Scorpio控制臺將支持Windows電腦上的“高端VR”。而如今微軟對于VR的態(tài)度也印證了短時(shí)間內(nèi)其不可能有什么起色,以至于轉(zhuǎn)變策略也是正常的事。
VR出道即巔峰,巔峰即衰敗,像過山車一樣迅速,未來到底如何還得從產(chǎn)品、價(jià)格、易用性多角度來進(jìn)行評判。