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[導(dǎo)讀] 看熱鬧的少了,干實事的多了。2017年,面對“買不起、沒得玩、不舒服”的老問題,VR廠商開始腳踏實地從整機、顯示、交互等維度努力化解用戶痛點。2018年,虛擬現(xiàn)實或許更接近現(xiàn)實。

看熱鬧的少了,干實事的多了。2017年,面對“買不起、沒得玩、不舒服”的老問題,VR廠商開始腳踏實地從整機、顯示、交互等維度努力化解用戶痛點。2018年,虛擬現(xiàn)實或許更接近現(xiàn)實。

整機減負(fù)

“剪辮子”與降價

在剛剛過去的CES上,VR一體機如雨后春筍般占領(lǐng)科技廠商展區(qū)。Oculus與小米合作的Oculus Go與Mi VR, Google與聯(lián)想合作的全球首款Daydream VR一體機Mirage Solo,去年推出一體機Vive Focus的HTC帶來了無線升級套件,剪掉VR設(shè)備的“辮子”成為VR廠商的共同取向。

相比“萬事俱備,只欠東風(fēng)”的VR一體機,無法為重量減負(fù)的PC VR只好為價格減負(fù)。Oculus Rift定價從最初的798美元永久降至399美元,幾乎腰斬,如此大手筆的降價一度讓業(yè)界質(zhì)疑Oculus要為下一代產(chǎn)品清倉;HTC Vive將降價幅度控制在200美元(1400元),跳水至5488元。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,目前主力頭盔的定價策略難以驅(qū)動銷量轉(zhuǎn)化,HTC Vive依然需要彌補內(nèi)容和軟件短板,這也是為什么HTC Vive持續(xù)整合Viveport平臺,并為26000名注冊開發(fā)者提供利好。

“平價化、無線化肯定是消費類電子產(chǎn)品必須達(dá)到的條件。降價是行業(yè)的嘗試,嘗試用戶對于這一類產(chǎn)品價格的敏感區(qū)間在哪里,但降價可能只是打開更大市場的必要條件,而非充分條件。只有綜合體驗到達(dá)一定程度,能夠撬動剛需市場,降價才能發(fā)揮作用。”酷開網(wǎng)絡(luò)科技VR&AR事業(yè)部總經(jīng)理李晶告訴 記者。

根據(jù)TrendForce旗下拓?fù)洚a(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年全球VR裝置出貨達(dá)到370萬臺,Sony、Oculus Rift與HTC Vive居出貨量前三,2018年VR市場出貨量將達(dá)500萬臺。IDC報告顯示,2020年中國將成為世界最大的VR/AR頭顯市場,Oculus與小米、谷歌與聯(lián)想的結(jié)盟都展露了國外巨頭進(jìn)軍中國市場的野心。

如今看來,HTC Vive在CES展出最新產(chǎn)品Vive Pro,屏幕分辨率從2K升級到3K,分辨率提升了78%;聯(lián)想新視界相關(guān)人士也告訴 記者,Mirage Solo在佩戴上做了改進(jìn),不再像傳統(tǒng)頭盔那樣前重后輕,重量分布更均衡。這些提升產(chǎn)品體驗的細(xì)節(jié),代表VR大廠已經(jīng)意識到出貨量不等于零售量,改善產(chǎn)品體驗,讓VR整機買得起勁、玩得起來,“剪辮子”和“減價格”只是一個開始。

“整個行業(yè)在2017年有非常大的進(jìn)步,產(chǎn)品體驗在不斷改善,但VR目前階段還不是我們理想的產(chǎn)品狀態(tài),我覺得2018年整個行業(yè)的技術(shù)能力會有更大的進(jìn)步,包括光學(xué)、計算性能、顯示性能,無線化、輕量化、全面6DOF能力,都是從業(yè)者的期待。”李晶說。

inside-out普及

從“坐立”到“移動”

自從微軟Hololens讓inside-out進(jìn)入大眾視野,VR大廠對這種追蹤技術(shù)趨之若鶩。依靠設(shè)備本身實現(xiàn)虛擬場景空間定位的inside-out擺脫了定位基站的束縛,將VR交互從“坐立式”提升到“移動式”。Inside-out解決方案的普及,為2018年移動VR的發(fā)展打開了良好的局面。

“2017年各個廠商推出了自己的inside-out交互解決方案。相較于傳統(tǒng)的outside-in解決方案,其在系統(tǒng)成本、易用度、用戶友好度方面都有革命性的進(jìn)步,但也更加依賴計算機視覺技術(shù)的進(jìn)步。我相信2018年VR行業(yè)最重要的技術(shù)趨勢會是inside-out交互系統(tǒng)的進(jìn)一步產(chǎn)品化。” 歌爾科技公司技術(shù)總監(jiān)遲小羽告訴《中國電子報》記者。

提到inside-out的普及,就不得不提“隱藏Boss”高通。用于追蹤頭部6-DOF運動的VIO系統(tǒng),基于驍龍移動平臺的虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具包,讓驍龍835在VR一體機大放異彩。Vive Focus、Mirage Solo,以及全球首款量產(chǎn)的頭手6DOF一體機Pico Neo,都搭載了高通驍龍835移動平臺?!皣L到甜頭”的高通趁熱打鐵,又推出了業(yè)界首款支持inside-out 6自由度室內(nèi)空間定位、即時定位與地圖構(gòu)建(SLAM)的移動平臺驍龍845

“高通在芯片級算法和DSP處理方面有很好的優(yōu)勢,針對VR做了相應(yīng)的優(yōu)化,10納米工藝進(jìn)一步降低功耗,增強設(shè)備的續(xù)航能力。據(jù)我了解,驍龍845會繼續(xù)針對VR進(jìn)行優(yōu)化,高通驍龍845平臺可能會支持手部的六DOF追蹤,并進(jìn)一步優(yōu)化頭部DOF追蹤?!盤ico研究總監(jiān)劉凱告訴《中國電子報》記者。

拓墣產(chǎn)業(yè)研究院分析師蔡卓卲指出,一體機的開發(fā)需強化Inside-out 追蹤技術(shù),并且需要解決電池續(xù)航力與散熱等問題。2018年,優(yōu)化6DOF inside-out追蹤和電池續(xù)航能力的芯片廠商,更有機會占據(jù)VR芯片的制高點,進(jìn)一步提升移動VR的算力。

“憑借在硬件成本和設(shè)置過程的優(yōu)勢,inside-out追蹤有望在2018年迎來更多商用?!?u>AMD亞太區(qū)技術(shù)總監(jiān)盧英瑞告訴記者。

顯示蓄力

“驚喜”與“兩難”

當(dāng)HTC Vive、Oculus等主力頭盔的分辨率還在2.5K~3K徘徊,單目分辨率2?3840?2160、總像素點1660萬的Pimax 8K瞬間拔高了業(yè)界對VR顯示的心理預(yù)期。VR眼鏡距離眼睛近,在分辨率不足、像素點不夠的情況下,用戶會看到屏幕上的像素點,產(chǎn)生紗窗效應(yīng),超高清顯示無疑是VR剛需。2018年,VR頭顯的分辨率會不會有大的躍進(jìn)?一直被寄予厚望的OLED又能否成為VR透鏡的標(biāo)配呢?

“無論是市場營銷層面還是技術(shù)探索層面,Pimax 8K都是很有意義的。主流廠商選擇相對低一些分辨率的面板是在成本、可靠性、適配性等諸多方面考量和平衡的結(jié)果。無論是從全景圖像(視頻層面)還是圖卡渲染能力方面,8K設(shè)備在很長一段時間內(nèi)都會缺乏相應(yīng)的內(nèi)容和生態(tài),但是分辨率提升的大方向和大趨勢是不會改變的。”遲小羽對記者說。

除內(nèi)容缺乏,OLED的產(chǎn)能與成本也是VR顯示的壁壘。視覺暫留低的OLED一直被VR大廠看好,HTC Vive、Oculus Rift、PSVR都是OLED的擁躉。而Oculus Go、小米VR一體機保留了LCD透鏡,“一枝獨秀”的Pimax也采用了LCD定制屏。Pimax負(fù)責(zé)人在接受媒體采訪時表示,高分辨率AMOLED工藝成熟度有待提高,在8K量級缺乏成熟的解決方案。

要推出高分辨率、高刷新率的VR頭盔,擺在VR大廠面前的似乎只有兩條路:提高OLED工藝,或優(yōu)化LCD技術(shù)。Pimax、Valve都提出了后者的解決方案,谷歌也聯(lián)手夏普進(jìn)行相關(guān)研發(fā)。

“將平臺圖形運算能力、渲染后圖像傳輸速度、系統(tǒng)空間定位及交互速度等造成系統(tǒng)延遲的因素疊加后,會弱化OLED相對于LCD的顯示刷新速度優(yōu)勢。同時,經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,液晶在成本、可靠性、供應(yīng)鏈、分辨率層面相對新興的OLED優(yōu)勢明顯。當(dāng)然,隨著技術(shù)和市場的發(fā)展,未來OLED的產(chǎn)量、成本、可靠性等方面還是會更加接近或者有可能部分超越LCD?!边t小羽向記者表示。

他同時認(rèn)為,2018年主流頭顯既會有2K的產(chǎn)品也會有4K的產(chǎn)品。隨著顯示面板分辨率和圖形硬件運算能力的提升,VR頭顯有可能在3~5年之后達(dá)到或接近60PPD(視場角中每度看到的像素數(shù))的人眼最佳觀看分辨率。

交互升級

真實觸感和自然互動

交互方式代表VR設(shè)備的操作邏輯。如果說2017是各大廠商推出inside-outside解決方案的一年,2018則有希望迎來更具沉浸感和顛覆感的交互體驗與交互原型。

手被視為人機交互的最佳載體。錘子科技VR負(fù)責(zé)人羅子雄指出,手部不適合長時間交互,需配合“放置物”。VR體感控制器于VR頭盔,就像鼠標(biāo)之于電腦,觸屏之于手機,是沉浸式體驗的關(guān)鍵。對于交互靈活性、精準(zhǔn)性的提升和觸感反饋的加入,或成為手勢交互的重點。

在Oculus Touch的基礎(chǔ)上,Valve推出了“五指協(xié)作”的Knuckles,拇指控觸板,食指控扳機,中指、無名指、小指都在握柄有專用傳感器。貼合手背的扣帶設(shè)計將Knuckles固定在手上,相比Oculus Touch的手繩設(shè)計,Knuckles用戶能騰出雙手的全部關(guān)節(jié)用于交互。

由于發(fā)貨時間未確定,Valve Knuckles沒有像業(yè)界預(yù)測那般與合作伙伴HTC的Vive Pro一起面世,也沒能成為HTC的第二代控制器。但Knuckles可以與HTCVive的任何設(shè)備兼容,成為游戲開發(fā)者和愛好者的重大利好。

在CES展會,Sense Glove等VR手套廠商通過電機、控制器、驅(qū)動板等組件,讓用戶能感受觸碰虛擬事物的“真實”觸感。目前看來,觸覺反饋還有幾個“攔路虎”:一是無法感受虛擬物體的紋理和質(zhì)感;二是拿起或觸碰虛擬物體時感受不到重量;三是部分手套型交互設(shè)備無法根據(jù)人手自動校準(zhǔn)。

在PC VR,頭、手互動從一開始就占據(jù)主動。在一體機,這種交互方式才剛剛開始,目前Pico在頭部交互采用了高通的方案,手部交互則采用超聲波定位。在劉凱看來,雖然內(nèi)容、生態(tài)相對缺乏,一體機卻有迎頭趕上的機會。

“PC VR一開始就引入了頭、手6DOF交互,這是VR最初的交互方向,這個內(nèi)容形態(tài)和支持形式是存在的。我們希望與開發(fā)者以及HTC等合作伙伴一起,基于一體機硬件的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)更多內(nèi)容?!眲P說。

憑借眼動追蹤攝像頭和EEG(腦電圖描記)傳感器,來自Looxid Labs的VR頭盔獲得CES最佳創(chuàng)新獎,用戶可通過轉(zhuǎn)動眼球移動視角。而EGG傳感器結(jié)合用戶眼動,通過算法追蹤用戶的情緒變化和大腦活動,為虛擬現(xiàn)實在醫(yī)療行業(yè)的應(yīng)用提供思路。目前,Looxid VR擬于2月開售,Sense Glove擬于7月發(fā)貨。2018年,消費者有望體驗更加多元有趣的交互方式。

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