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[導(dǎo)讀] 雖然虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)技術(shù)充滿了未來感,但是它們并不是新鮮事物。20世紀(jì)90年代,VR技術(shù)曾伴隨著三維顯示技術(shù)

雖然虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)技術(shù)充滿了未來感,但是它們并不是新鮮事物。20世紀(jì)90年代,VR技術(shù)曾伴隨著三維顯示技術(shù)的爆發(fā)而紅火一時,并被諸多領(lǐng)域所關(guān)注。1995年,日本任天堂公司發(fā)布了著名的革命性VR游戲產(chǎn)品“虛擬男孩”(VirtualBoy),瞬間成為當(dāng)年最受關(guān)注的科技產(chǎn)品之一。然而,由于圖像質(zhì)量不理想、產(chǎn)品售價昂貴、時間延遲較大和生態(tài)內(nèi)容不夠豐富等問題,早期的VR產(chǎn)品均未取得顯著的成績,第一次VR浪潮也隨之轉(zhuǎn)入低谷。進(jìn)入21世紀(jì)后,計算機(jī)軟硬件技術(shù)均得到了長足的發(fā)展,計算機(jī)性能已經(jīng)足以支持圖形質(zhì)量更高、時間延遲更小的VR/AR產(chǎn)品。2008年蘋果公司的iPhone發(fā)布后,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)得到了空前的發(fā)展。智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展促使顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小和性能提高,為VR/AR產(chǎn)品的普及奠定了堅實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。

2012年4月,谷歌公司聯(lián)合創(chuàng)始人Brin佩戴谷歌眼鏡空降發(fā)布會,宣告了谷歌眼鏡的正式亮相。作為2012年最具關(guān)注度的科技產(chǎn)品之一,谷歌眼鏡成功開啟了新一輪的VR熱潮。隨后,其他科技巨頭也迅速跟進(jìn),積極投身于VR技術(shù)的研發(fā),并在此基礎(chǔ)上將AR和混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality,MR)等技術(shù)也帶入了快速發(fā)展的軌道。隨著VR/AR技術(shù)的快速發(fā)展,VR/AR產(chǎn)品的使用場景已擴(kuò)展到許多領(lǐng)域,如視頻、游戲、工程、軍事、教育、醫(yī)療、房產(chǎn)和零售等。許多企業(yè)搭上了VR/AR發(fā)展的東風(fēng),在品牌效應(yīng)和資本投資等方面都獲得了巨大的成功。

由于VR/AR廣泛的應(yīng)用場景和巨大的市場價值,因此得到了來自消費(fèi)者和產(chǎn)業(yè)界共同的關(guān)注,并被認(rèn)為是最有可能成為繼個人電腦和智能手機(jī)后的“下一代計算平臺”。為緊跟時代發(fā)展,在“下一代平臺”到來之前站穩(wěn)腳跟,各行業(yè)的領(lǐng)袖企業(yè)都積極行動,以求在VR/AR產(chǎn)業(yè)中占有一席之地。

總體上,目前VR/AR產(chǎn)業(yè)布局可以分為硬件和內(nèi)容兩大部分。其中,硬件部分可分為感知、處理、反饋和整機(jī)集成4大板塊,內(nèi)容部分則涵蓋了視頻、游戲、直播等諸多方面。圖1展示了如今VR/AR的產(chǎn)業(yè)布局情況及各主要領(lǐng)域內(nèi)的代表性企業(yè)。在硬件領(lǐng)域,美國、韓國和中國臺灣處于領(lǐng)跑地位;在內(nèi)容領(lǐng)域,美國、日本和中國大陸則稍稍領(lǐng)先。





 

圖1  國際企業(yè)在VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)布局

虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測

目前,VR/AR產(chǎn)業(yè)布局雖然已經(jīng)較為完善,但是無論從技術(shù)上還是市場上,對比個人電腦和智能手機(jī)產(chǎn)業(yè),VR/AR產(chǎn)業(yè)僅停留在初級發(fā)展階段。“初級”主要體現(xiàn)在硬件成本高、產(chǎn)品售價貴、內(nèi)容質(zhì)量偏低和市場容量較小等4個方面。隨著技術(shù)的進(jìn)步、成本的下降以及內(nèi)容的進(jìn)一步豐富,VR/AR產(chǎn)業(yè)一定會在將來迎來更大的發(fā)展。據(jù)美國高盛集團(tuán)預(yù)計,2025年時,VR/AR產(chǎn)業(yè)每年創(chuàng)造的價值將達(dá)800億美元。其中,硬件領(lǐng)域創(chuàng)造的價值接近450億美元,主要集中在頭盔顯示器件(head mount display,HMD)、處理器、追蹤系統(tǒng)和觸覺反饋等4 個方面;軟件領(lǐng)域創(chuàng)造的價值約為350 億美元,主要集中在游戲、視頻和直播等領(lǐng)域(圖2)。目前,中國需及時掌握VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢、緊跟產(chǎn)業(yè)步伐、加大產(chǎn)業(yè)投入,才能保持具有自主知識產(chǎn)權(quán)的VR/AR產(chǎn)業(yè)的健康和長遠(yuǎn)發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中的顯示技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的區(qū)別

要了解目前主流VR/AR產(chǎn)品使用的技術(shù)方案,就有必要對VR/AR進(jìn)行區(qū)分。VR產(chǎn)品可以讓使用者置身于不同于現(xiàn)實(shí)的另一個世界中。這個世界,可以是完全由計算機(jī)創(chuàng)造的虛擬世界(如游戲、電影中的場景),也可以是不在眼前的真實(shí)世界(如體育直播)。AR產(chǎn)品則是讓使用者看清眼前真實(shí)場景的同時,再看到一些真實(shí)世界中不存在的事物。一般來說,VR產(chǎn)品屏幕不透明,而AR產(chǎn)品則使用可以透光的屏幕

除VR/AR概念以外,近年來還涌現(xiàn)出了許多新的相關(guān)概念,如混合現(xiàn)實(shí)(mix reality,MR)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(extended reality,XR),例如,微軟公司將自主開發(fā)的頭戴產(chǎn)品Hololens稱為MR產(chǎn)品,而沒有將其歸類為AR產(chǎn)品。從本質(zhì)上看,MR產(chǎn)品是一種更高形態(tài)的AR產(chǎn)品,該產(chǎn)品允許使用者在真實(shí)世界中與虛擬信息進(jìn)行交互,從而將顯示內(nèi)容變得更加貼近現(xiàn)實(shí)。XR則是由美國高通公司提出的另一全新概念,認(rèn)為XR技術(shù)涵蓋了VR、AR和MR等技術(shù),使用者可以根據(jù)自己的意愿選擇真實(shí)世界和虛擬世界的融合程度,在各種模式間進(jìn)行自由切換。從原理上來說,這些全新概念都可以歸類在VR/AR概念中(圖4)。可以預(yù)見,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR/AR技術(shù)將在未來相互融合,設(shè)備將能夠智能地從一種模式轉(zhuǎn)換到另一種模式,因此,本文對這些概念將不做詳細(xì)區(qū)分,統(tǒng)一以VR/AR描述。




 

主流虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品方案

1、基于雙目視覺的VR/AR 產(chǎn)品

以美國谷歌公司的DaydreamVR、三星電子的Gear VR、HTC 集團(tuán)的HTC Vive、索尼電子的PlayStaTIon VR 以及Oculus 公司的Oculus Rift 等多種頭戴式VR產(chǎn)品為代表的雙目視覺VR產(chǎn)品,是當(dāng)前最為主流的VR 顯示系統(tǒng),其主要目的是創(chuàng)造沉浸式的立體體驗(yàn)。其原理如圖5所示,有2種主要實(shí)現(xiàn)方法,圖5(a)為菲涅爾透鏡解決方案,是當(dāng)前最為常見的方案。VR產(chǎn)品中兩塊屏幕(或一塊屏幕的左右兩部分)顯示兩幅稍有不同的圖像,經(jīng)過菲涅爾透鏡后到達(dá)人眼。兩幅稍有不同的圖像經(jīng)過大腦處理后融合,給人以立體的沉浸感受。圖5(b)為柱透鏡解決方案,在常用VR產(chǎn)品中已不十分常見。待顯示的圖像經(jīng)過處理后,得到對應(yīng)于左右兩個視角的不同圖像。將得到的圖像在顯示屏上以一定規(guī)律排列,使左右視角對應(yīng)圖片分別進(jìn)入人眼,經(jīng)過大腦處理后融合,便可獲得立體體驗(yàn)。

以微軟Hololens、Atheer 為代表的雙目視覺AR 產(chǎn)品,其基本原理與雙目視覺VR產(chǎn)品十分相似。不同的是,當(dāng)雙目視覺原理應(yīng)用于AR產(chǎn)品時,需要保證人眼看到顯示器顯示圖像的同時能夠看到外界環(huán)境。為了達(dá)到這一目的,可以通過設(shè)計光路使顯示虛擬環(huán)境的屏幕與觀察真實(shí)環(huán)境的視窗互不重合,也可以直接采用透明的顯示器件使虛擬場景和真實(shí)環(huán)境均可以通過顯示器件。圖6展示了一種使用波導(dǎo)器件和全息光學(xué)元件(holographic opTIcal elements,HOE)的AR 產(chǎn)品。微顯示器加載需要顯示的圖像,通過自由曲面元件耦入波導(dǎo),并傳播至全息光學(xué)元件處。全息光學(xué)元件既可以讓外部環(huán)境光線進(jìn)入人眼,也可以使經(jīng)波導(dǎo)入射的光線衍射進(jìn)入人眼,并最終實(shí)現(xiàn)虛擬場景和現(xiàn)實(shí)場景的疊加。

為了獲得現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動視差效果和遮擋效果,使VR/AR體驗(yàn)更為逼真,基于雙目視覺的VR/AR產(chǎn)品常常需要在重力感應(yīng)器和陀螺儀等元件的配合下才能正常使用。然而,使用該類型產(chǎn)品時,由于人眼的會聚點(diǎn)和調(diào)焦點(diǎn)不在一起,不可避免地會產(chǎn)生輻輳—調(diào)焦沖突(圖7)。長期佩戴該類產(chǎn)品,可能會感到眩暈、疲勞等感覺,使用感受不是十分理想。

2、基于光場顯示技術(shù)的VR/AR 產(chǎn)品

以Magic Leap 公司的Magic Leap One 為代表的VR/AR產(chǎn)品運(yùn)用的是光場顯示技術(shù),其原理如圖8所示。為了獲取待顯示圖像的光場信息,一個由眾多微透鏡組成的透鏡陣列被放置于場景和相機(jī)中間;每個微透鏡均能形成待顯示圖像不同方位視角的微小圖片;當(dāng)透鏡陣列中微透鏡的數(shù)量足夠多,相機(jī)像素足夠小,可以認(rèn)為相機(jī)記錄的是待顯示圖像經(jīng)過微透鏡陣列后的光場信息;根據(jù)光路可逆原理,當(dāng)這些微小圖片經(jīng)顯示器件加載并再次經(jīng)過透鏡陣列后,便可以恢復(fù)記錄的待顯示圖像。

基于光場顯示技術(shù)的VR/AR產(chǎn)品無需相干光源,可以顯示動態(tài)三維圖像。與基于雙目視覺的產(chǎn)品相比,基于光場顯示的產(chǎn)品具有更好的運(yùn)動視差和遮擋效果。然而,使用一般的顯示器件時,產(chǎn)品分辨率比較低,深度范圍也比較小。Magic Leap的創(chuàng)新之處在于使用了一種名為fiber opTIc projector的核心技術(shù)。這種“投影儀”與傳統(tǒng)意義上的顯示器件相比尺寸小且功耗低,因此Magic Leap One可以顯示出比市面上其他基于光場顯示的VR/AR產(chǎn)品更高分辨率的圖像。但目前仍舊沒能完全解決分辨率下降和輻輳—調(diào)焦沖突等問題。

基于全息光學(xué)的VR/AR 解決方案

全息技術(shù)的原理

為了解決基于雙目視覺與光場顯示技術(shù)的VR/AR產(chǎn)品解決方案的不足之處,基于全息光學(xué)的VR/AR解決方案目前受到了更多的關(guān)注。全息技術(shù)是一種利用干涉條紋實(shí)現(xiàn)三維物體再現(xiàn)的技術(shù)。干涉條紋中的振幅和相位信息,在參考光的照射下,可在空間中完整重建。由于重建的是物體的“全部信息”,因此這種技術(shù)被形象地稱為“全息術(shù)”。全息光學(xué)完整工作流程分為“干涉記錄”和“衍射再現(xiàn)”兩步,其原理如圖9所示。

假設(shè)物光波和參考光波分別用O(x,y) 和R(x,y) 表示,它們在全息記錄面干涉疊加后,光強(qiáng)分布式為

I(x,y)=|O(x,y)+R(x,y)|2=O(x,y)2 +R(x,y)2 +O*(x,y)R(x,y)+O(x,y)R*(x,y)(1)

式中,O(x,y)2 和R(x,y)2 只包含強(qiáng)度信息,不包含相位信息,可以被視為常數(shù)項(xiàng),與待顯示圖像的重建無關(guān);O*(x,y)R(x,y) 和O(x,y)R*(x,y)既包含強(qiáng)度信息,又包含了相位信息,能將物光波的場分布轉(zhuǎn)換成干涉條紋的強(qiáng)度分布,被稱為干涉項(xiàng),將參與待顯示圖像的重建。其中,O(x,y)R*(x,y) 參與重建的光場信息和原物光波O(x,y)比較,僅僅是振幅信息不同,相位信息完全相同,因此觀察者可以通過觀察這一部分光場信息,發(fā)現(xiàn)待重建圖像的虛像;O*(x,y)R(x,y) 和O(x,y)R*(x,y)對稱共軛,觀察者通過觀察這一部分光場信息,可以看到待重建物體的實(shí)像。

計算全息技術(shù)

在某一全息系統(tǒng)中,若全息圖的記錄、重建過程都是通過光敏材料實(shí)現(xiàn),則這樣的全息系統(tǒng)稱為光學(xué)全息系統(tǒng)。然而,由于實(shí)驗(yàn)中使用的膠片等光敏材料多為一次性材料,一般不可反復(fù)擦寫。實(shí)驗(yàn)過程中,只要實(shí)驗(yàn)臺稍微晃動,就可能導(dǎo)致干涉條紋出現(xiàn)偏差,從而影響重建像的準(zhǔn)確性。此外,實(shí)驗(yàn)完成后,為了得到全息圖,還需對膠片采取顯影、定形和晾干等措施,較為費(fèi)時費(fèi)力。隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,計算機(jī)技術(shù)漸漸可以代替全息干板實(shí)現(xiàn)干涉條紋的記錄,這種技術(shù)被稱為計算全息技術(shù),由Kozma等在1965年提出。計算全息優(yōu)點(diǎn)主要體現(xiàn)在3個方面:第一,通過計算機(jī)生成全息圖,避免了全息圖記錄過程中實(shí)驗(yàn)環(huán)境、實(shí)驗(yàn)操作因素對于全息圖質(zhì)量的影響;第二,生成的全息圖可以存儲為各種圖片格式,與光學(xué)全息相比,全息圖的復(fù)制、傳播和攜帶都更加容易,并且隨時可以使用計算機(jī)再現(xiàn)驗(yàn)證全息圖的正確與否;第三,計算全息既可以記錄實(shí)際物體,也可以通過Auto CAD、SolidWorks等三維建模軟件記錄實(shí)際并不存在的物體,對于待重建物體的選擇擁有極高的自由度。而在衍射重建過程中,為了加載全息圖,計算全息技術(shù)常常需要配合空間光調(diào)制器一起使用。

用于VR/AR 系統(tǒng)的計算全息裝置示意如圖10所示。待顯示虛擬場景的全息圖經(jīng)驅(qū)動裝置上傳至空間光調(diào)制器。當(dāng)參考光照射空見光調(diào)制器時,衍射光場可以經(jīng)分束鏡到達(dá)人眼。而外界真實(shí)環(huán)境則通過分束鏡的另一通光方向進(jìn)入人眼。

基于全息技術(shù)的三維顯示方案系統(tǒng)緊湊、無串?dāng)_和深度反轉(zhuǎn)、不存在機(jī)械運(yùn)動部分,是當(dāng)前較為理想的VR/AR解決方案。雙目視覺方案、光場顯示方案以及全息光學(xué)方案可以提供的三維視覺感知信息如表1所示??梢钥闯?,全息光學(xué)VR/AR方案可以提供所有類型的三維視覺感知,并且不存在輻輳—調(diào)焦沖突,具有十分良好的觀看體驗(yàn),是當(dāng)前備受認(rèn)可的VR/AR方案之一。

基于計算全息技術(shù)的VR/AR 新發(fā)展

由于現(xiàn)有的運(yùn)用空間光調(diào)制器來進(jìn)行全息顯示的技術(shù)空間帶寬積受限,呈現(xiàn)圖像的尺寸和觀察的視場角都較小,目前硬件的計算能力也僅能支持較小尺寸或較小視角的實(shí)時全息顯示。相比之下,將全息與近眼顯示相結(jié)合,只對眼睛的視場里顯示相應(yīng)的信息,可以提高光學(xué)重建和減輕計算的負(fù)擔(dān),提高信息的利用率。

2014年韓國慶北國立大學(xué)Moon等提出了以LED為光源的彩色全息近眼顯示系統(tǒng)的模型,并證明了它的可行性。該系統(tǒng)是由兩個單目系統(tǒng)組成的雙目系統(tǒng),為了使結(jié)構(gòu)設(shè)計更加緊密,LED光源被耦合到多模光纖并傳輸至顯示模塊,除去光源部分,光還需經(jīng)過空間光調(diào)制器和傅里葉濾波器以及目鏡,最終在觀察者眼前成像(圖11)。

2015年劍橋大學(xué)的Chen等在提出運(yùn)用層析法來進(jìn)行計算全息圖計算后,運(yùn)用頭戴式顯示器的概念來驗(yàn)證新算法的計算效率和顯示圖像的交互功能,并搭建了模擬光路進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。該系統(tǒng)的原理如圖12所示,由空間光調(diào)制器顯示的計算全息圖經(jīng)由4f 系統(tǒng)在人眼瞳孔位置成像。在實(shí)際實(shí)驗(yàn)中,在兩個透鏡之間還放置了物體來消除零級衍射光線,防止其聚焦在錯誤的位置損傷眼睛,從而保證了觀察者的眼睛安全。

2017年北京理工大學(xué)劉娟團(tuán)隊提出的透視型三維近眼顯示系統(tǒng),利用全息光柵作為頻率濾波器來提高顯示圖像質(zhì)量。光柵濾波器實(shí)際上作為4f 系統(tǒng)中頻域上的加法濾波器,4f系統(tǒng)中的輸入平面上是以一定間隔上傳到空間光調(diào)制器上的2個全息圖,當(dāng)2個全息圖之間的距離和光柵的周期滿足一定條件時,就可以在4f系統(tǒng)的輸出平面得到2個全息圖生成的復(fù)合場,重建的波前傳輸一定距離后就可以得到較高質(zhì)量的重建圖像(圖13)。該團(tuán)隊制作出了這個近眼顯示裝置并進(jìn)行了一系列實(shí)驗(yàn),證明了該系統(tǒng)能夠生成具有深度信息的三維圖像,并且可以佩戴和觀察。

2017年劍橋大學(xué)微軟研究院Maimone等提出了基于相位型全息顯示的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。在對已有技術(shù)的拓展中嘗試實(shí)現(xiàn)了可變焦和大視場的彩色全息近眼顯示。分別對該項(xiàng)技術(shù)在顯示高分辨率彩色圖像、單像素變焦控制與擴(kuò)大視場角等方面的優(yōu)勢進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,圖14為驗(yàn)證大視場與可變焦系統(tǒng)的實(shí)驗(yàn)光路與實(shí)驗(yàn)結(jié)果。

全息光學(xué)VR/AR 方案面臨的挑戰(zhàn)

全息圖生成算法

基于全息光學(xué)的VR/AR系統(tǒng)在算法和硬件兩大領(lǐng)域均要面對許多挑戰(zhàn)。其中,在算法領(lǐng)域,加快計算全息圖生成速度就是首先要面對的重要問題。

點(diǎn)源法和面元法是生成計算全息圖的最基本算法。具體的方式是三維物體被分成許多點(diǎn)或平面基元,提供了三維場景的精確幾何信息。然而,VR/AR系統(tǒng)中需要顯示的三維場景信息量巨大,如果采用點(diǎn)源法或面元法生成計算全息圖,將會耗費(fèi)海量的計算時間,且對計算機(jī)硬件性能的要求也十分苛刻。1995年,Lucente提出了查表法(look-up table,LUT),該方法首先計算出物空間內(nèi)每個點(diǎn)光源在目標(biāo)平面形成的干涉條紋,再將條紋結(jié)果存入查找表中。對物體進(jìn)行全息記錄時,只需將物空間中各點(diǎn)與表中結(jié)果進(jìn)行匹配并疊加即可,省去了一次又一次重復(fù)計算的過程,加快了計算全息圖的生成速度。但是,查表法對計算機(jī)的存儲容量和讀寫性能要求太高。隨后,Tomoyoshi、Kim和Nishitsuji等分別從不同角度改進(jìn)了查表法,提高了查表運(yùn)算的效率。此外,OpenCL、FPGA、分布并行處理和陣列計算等硬件加速技術(shù)近年來的快速發(fā)展也為點(diǎn)源法速度提升創(chuàng)造了條件。從現(xiàn)有的研究結(jié)果可以看出,硬件加速后的點(diǎn)源法計算速度大幅提高。同時,這些硬件加速算法對于計算機(jī)硬件的要求也變得越來越高。

為了解決點(diǎn)源法和面元法的計算速度問題以及查表法對于硬件的依賴問題,Trester等提出了層析法,這種算法首先需要對重建物體在空間分層得到一系列平面信息,再對所得平面信息依次進(jìn)行傅里葉變換得到計算全息圖。隨后,Sando等、Bayraktar等、Chen等和清華大學(xué)的Zhao等從不同方面改進(jìn)了層析法,解決了計算全息圖生成過程中計算量龐大、計算速度慢的問題。然而,多數(shù)基于層析法的計算全息圖生成算法有傍軸近似,在近距離光學(xué)重建質(zhì)量會降低,在大數(shù)值孔徑系統(tǒng)中計算誤差會更嚴(yán)重。此外,三維場景平面的采樣間隔和全息圖平面上的采樣間隔不同,采樣間隔與計算距離和波長相關(guān)。很多算法被提出用來解決采樣間隔的問題,例如菲涅耳卷積算法,移動菲涅耳算法和多步菲涅耳算法,然而這些算法增加了運(yùn)算量。

Li等和Shaked等使用的立體透視法是計算三維場景計算全息圖的另一種解決方案。這種算法的特點(diǎn)是將多視圖投影原理用在了三維場景的獲取上。該方法通過數(shù)碼相機(jī)或者計算機(jī)獲取三維場景各個角度的投影,并在所得的一系列二維圖像上加入角度偏置,反映二維圖像的位置信息。隨后對上述帶有角度偏置的二維圖像做快速傅里葉變換,并在全息面疊加、編碼,最后得到三維場景計算全息圖。立體透視法獲得各個角度投影圖的過程方便、快捷,計算過程也較為簡單,適合用于虛擬物體的全息圖計算。但是,因?yàn)樵讷@取實(shí)際物體各方向的投影信息時,常常需要透鏡陣列的配合使用,導(dǎo)致了可投影的角度范圍較小。因此,該方法不能用于大場景物體的重建。

空間帶寬積的擴(kuò)展

對于基于全息原理的VR/AR系統(tǒng),其圖像顯示效果仍然很大程度上受到空間光調(diào)制器特性的制約,其中最為突出的問題,就是空間光調(diào)制器的像素總數(shù)決定了顯示系統(tǒng)的空間帶寬積,限制了系統(tǒng)能呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)總量,從而影響了三維圖像的分辨率。為了增加系統(tǒng)的顯示效果,研究者一般采用空間光調(diào)制器拼接技術(shù)來擴(kuò)展顯示系統(tǒng)的空間帶寬積。2008年,韓國國立首爾大學(xué)Hahn等使用空間光調(diào)制器陣列擴(kuò)充了顯示系統(tǒng)空間帶寬積并擴(kuò)大了顯示的視場角;2013年,新加坡數(shù)據(jù)存儲中心Lum等使用8&TImes;3的空間光調(diào)制器陣列,將全息圖的總像素數(shù)拓展37×107像素。盡管空間光調(diào)制器拼接技術(shù)能夠有效提高顯示系統(tǒng)數(shù)據(jù)量,獲得質(zhì)量較高的動態(tài)三維場景重建效果,但是陣列系統(tǒng)往往結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,而且價格昂貴。因此,使用空間光調(diào)制器陣列實(shí)現(xiàn)三維顯示還面臨成本和技術(shù)瓶頸。

除了空間光調(diào)制器拼接技術(shù),新材料技術(shù)的涌現(xiàn)為基于全息光學(xué)原理的VR/AR系統(tǒng)擴(kuò)展空間帶寬積提供了新的思路。2008年Tay等在《Nature》發(fā)表了美國亞利桑那大學(xué)的在全息三維實(shí)時顯示領(lǐng)域的研究進(jìn)展,實(shí)現(xiàn)了基于一種大尺寸可刷新的光折變聚合物全息顯示屏。2013年,Smalley等在《Nature》發(fā)表了“基于各向異性漏光模式耦合新型空間光調(diào)制器”,克服了現(xiàn)有空間光調(diào)制器的功能局限,實(shí)現(xiàn)偏振選擇、衍射角度擴(kuò)大等功能。2015年,Gu等在《Nature Communications》上發(fā)表了“基于石墨烯材料開發(fā)的寬視角全彩色三維顯示技術(shù)”,該技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)亞波長尺度的多波長光學(xué)波前調(diào)控

2016年Wang等提出了一種基于超構(gòu)表面的全息顯示。該器件中的核心材料可以被用作相位調(diào)制介質(zhì)。當(dāng)溫度介于熔點(diǎn)溫度和玻璃轉(zhuǎn)移溫度之間時,正常的Ge2Sb2Te5(GST)材料會從非結(jié)晶狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榫w狀態(tài)。在這種溫度條件下,若有短脈沖高能量飛秒激光照射GST材料,被照射的像素點(diǎn)會相應(yīng)地轉(zhuǎn)變回到非結(jié)晶狀態(tài)。這兩個狀態(tài)的GST材料具有非常明顯的折射率區(qū)別。若按照需求逐點(diǎn)改變像素折射率,完整的全息圖或者三維光場信息就可以被寫進(jìn)材料中。而且,如果使用一束比寫入信息的飛秒激光能量更強(qiáng)的飛秒激光照射GST材料,原先寫入的信息就可以被完整地擦寫掉(圖16)。

將材料GST用于全息三維顯示時,具有現(xiàn)存選擇性激光熔化(selectivelaser melting,SLM)無可比擬的優(yōu)勢:(1)改材料最高光能利用率可達(dá)99%以上;(2)其像素間隔可以小至0.59 μm,可以帶來非常大的衍射角度,使圖像的顯示范圍更廣。但是,該材料的不足也比較明顯:(1)它對于制作和裝配的精度要求極高,微小的誤差會明顯降低顯示質(zhì)量;(2)GST材料目前的刷新效率還比較低,暫時不能完成高分辨率的實(shí)時三維顯示。

從學(xué)術(shù)界對于新型納米復(fù)合材料和新型光學(xué)調(diào)制器件的研究態(tài)勢來看,未來將會是革命性材料與器件大展身手的時代。上述體全息光學(xué)技術(shù)基于體光柵的布拉格選擇性,可進(jìn)行波長、角度、偏振等多種復(fù)用記錄信息。同時,體光柵本身攜帶三維物體的相位信息,經(jīng)全息再現(xiàn)可實(shí)現(xiàn)三維顯示,有望成為下一代高密度三維記錄和高分辨率三維顯示技術(shù)。

結(jié) 論

從VR/AR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢、VR/AR產(chǎn)品主流顯示技術(shù)方案、VR/AR技術(shù)與全息光學(xué)的結(jié)合點(diǎn)以及基于全息光學(xué)的VR/AR產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)等4個方面分析了全息光學(xué)VR/AR產(chǎn)品的發(fā)展趨勢,并得出以下結(jié)論。

1)VR/AR產(chǎn)品被認(rèn)為是最有可能成為“下一代計算平臺”的產(chǎn)品,但仍存在硬件成本高、產(chǎn)品售價貴、內(nèi)容質(zhì)量偏低和市場容量較小等問題。隨著技術(shù)的進(jìn)步、價格的下降以及內(nèi)容的進(jìn)一步豐富,VR/AR產(chǎn)業(yè)一定會在將來迎來更大的發(fā)展。

2)主流VR/AR方案主要可歸為雙目視覺類型和光場顯示類型。其中,雙目視覺類型VR/AR產(chǎn)品會產(chǎn)生輻輳—調(diào)焦沖突,可能會讓人有眩暈、疲勞等感覺;光場顯示類型VR/AR產(chǎn)品也存在分辨率下降問題和輻輳—調(diào)焦沖突等缺點(diǎn)。

3)全息技術(shù)的三維顯示方案系統(tǒng)緊湊、沒有串?dāng)_和深度反轉(zhuǎn)、不存在機(jī)械運(yùn)動部分,被認(rèn)為是當(dāng)前較為理想的VR/AR解決方案。將全息與近眼顯示相結(jié)合,只對眼睛的視場里顯示相應(yīng)的信息,可以提高光學(xué)重建和減少計算的負(fù)擔(dān),提高信息的利用率。

4)在基于全息技術(shù)的VR/AR解決方案中,加快計算全息圖生成速度和擴(kuò)展顯示系統(tǒng)的空間帶寬積是當(dāng)前面臨的兩大挑戰(zhàn)。改進(jìn)算法技術(shù)、使用革命性的材料與器件,將是全息VR/AR的發(fā)展趨勢。

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