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[導讀] 近日, Facebook旗下Oculus的VR設備Oculus Go正式發(fā)售,其32G版本售價僅為199美元,專門面向中國市場的“小米VR一體機”也將于今年夏天正式開售。

近日, Facebook旗下Oculus的VR設備Oculus Go正式發(fā)售,其32G版本售價僅為199美元,專門面向中國市場的“小米VR一體機”也將于今年夏天正式開售。獨立VR設備由此開啟廉價時代。業(yè)界認為,光學技術上的突破使得VR設備正向著小型化的方向穩(wěn)步突破,此外,諸多廠商近來推出的一體機更是使得VR設備在形態(tài)上脫離了對電腦、主機和手機的依賴。

IDC最新報告預計,全球AR/VR設備出貨量將在2022年達到6890萬臺,5年間的復合年增長率將達52.5%,該市場將在2018年重迎增長,年內設備出貨量將達1240萬臺,同比增長可達48.5%。

VR產業(yè)一度遇冷

科技行業(yè)風投追蹤機構CB Insights數據顯示,在被業(yè)界稱之為“VR元年”的2016年,全球AR/VR投資達到了20.61億美元,較2015年的9.45億美元暴增118.1%。在2013年和2014年時,該類投資還分別僅為2.78億美元和8.25億美元。

北京某科技公司一位VR產品經理從高校專業(yè)課程的角度向21世紀經濟報道記者介紹了VR當時的“火爆”。曾就讀于倫敦大學學院(UCL)計算機視覺技術專業(yè)的他畢業(yè)離校之際正值“VR元年”。當時,UCL計算機圖形專業(yè)所設三選二的選修專業(yè)課程中,VR即是其一。“VR是計算機圖形學上一個的分支。”他表示,“在當時屬于非常火熱的選修課,班里人全部選了它。”

在他看來,VR成為“潮流”的標志性事件即是Facebook在2014年對VR設備廠商Oculus的收購。“這引領了一波潮流,帶來了不小的商機,但確實也有泡沫。”他說。

元年(2016年)剛過,VR就遭遇了光環(huán)褪去的煩惱。2017年第一季度,全球AR/VR類投資僅為1.94億美元,較2016年同期的10.99億美元下降了82.3%。“毫無疑問,VR在2017年遭遇了挫折。”市場調研機構IDC AR/VR研究項目副總監(jiān)Tom Mainelli在一份報告中表示。

VR硬件及軟件平臺提供商Pico(北京小鳥看看科技有限公司)接受21世紀經濟報道記者采訪表示,受限于早期的技術能力,VR產品無法在短時間內滿足商業(yè)化需求,這是VR迅速遇冷的主要原因。

2018年2月,市場調研機構Strategy AnalyTIcs、華為iLab和工信部信息通信研究院對國內外VR產業(yè)發(fā)展進行了調研。Strategy AnalyTIcs提到,幾乎所有的受訪者都提到了該產業(yè)在過去兩年的波動,但他們也一致認為,這對產業(yè)的長期發(fā)展有著積極意義——泡沫擠出的過程也是優(yōu)勝劣汰、市場集中度提高、投機跟風者逐步離場的過程。

多位受訪者對21世紀經濟報道記者指出,過去兩年雖是風頭退去的兩年,但技術上的關鍵突破也已悄然到來,隨著5G等新興技術的到位,VR產業(yè)后勁十足。Pico方面指出,目前無論從硬件出貨量、內容開發(fā)和投融資表現來看,VR產業(yè)都已進入穩(wěn)定的爬坡期。

CB Insights曾在2017年6月預測,當年全球VR領域投資將達到27.97億美元,增速雖會有所放緩,但較上一年仍將有明顯增長。而行業(yè)咨詢機構Digi-Capital最新數據則顯示,2017年全球AR/VR行業(yè)投資超過了30億美元,其中第四季單季就達15億美元,已超出CB Insights此前預測。

技術突破促使市場回暖

UCL的VR實驗室中陳列著自上世紀90年代以來其在研發(fā)中應用過的各類VR“眼鏡”和體感設備。“(早期)與其說是眼鏡,還不如說是頭盔,非常笨重。”前述VR從業(yè)人員介紹說。

國內首家主打VR概念的創(chuàng)業(yè)企業(yè)——蟻視科技CEO覃政向21世紀經濟報道記者指出,目前,VR產品多為頭盔形態(tài),有的還需要連線,有佩戴不舒服和無法長時間使用等問題;此外,用戶也無法在較大的空間中連續(xù)移動,而這往往又是大型VR游戲的基本要素。

他認為,VR產業(yè)還需要一個顛覆性的光學方案,使得VR眼鏡能夠接近普通眼鏡的尺寸和重量,并能解決大空間內連續(xù)移動的眩暈感。

Strategy AnalyTIcs全球無線實踐執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen對21世紀經濟報道記者表示,在過去的兩年中,VR行業(yè)已有了顯著的技術增量。“首先,它有了更好的屏幕和更輕的重量,這也意味著用戶體驗更加友好,此外控制方面也有了顯著進步。”

Pico方面也認為,在過去兩年間,無論是佩戴、顯示、交互還是內容,VR都經歷了質的飛躍,而未來在5G技術、移動交互、8K屏幕等技術元素的推動下,其使用體驗將進一步得到提升。

覃政介紹稱,VR在近兩年“喜人的變化”之一即是光學技術的發(fā)展。“行業(yè)出現了代號‘Pancake’的超薄VR光學方案,蟻視也剛剛推出了‘DCMO’超薄大視角AR光學方案。”他表示,“這些都使得VR/AR設備朝著小型化的方向穩(wěn)步邁進。”他預計,蟻視將在2020年將實現普通墨鏡形態(tài)的AR/VR兩用一體機生產。

此外,脫離對PC、主機和智能手機的依賴也是近期VR設備的重要突破之一。

Pico方面認為,VR一體機是相對更能提供市場價值、具備發(fā)展?jié)摿Φ漠a品形態(tài),是未來引領VR產業(yè)爆發(fā)的希望所在。為此,Pico已相繼推出了Goblin和Neo等一體機產品,且將繼續(xù)在該領域進行發(fā)力。

在覃政看來,高通“驍龍”系列芯片的出現起到了關鍵作用。“(‘驍龍’)可以實現一體化的VR頭盔形態(tài),包含inside-out追蹤技術。”他表示,“再過一段時間,一體化的VR設備體驗就將接近2年前系留式(需與PC或主機相連)VR的體驗。”

IDC也在報告中指出,VR市場在2017年遇冷的主因是無屏設備(需插入手機)出貨量的降低,但隨著Facebook的Oculus Go、HTC的Vive Pro、聯想的Mirage Solo和Daydream等新型一體機設備的推出以及價格的下降,VR市場將在2018年實現反彈。 此外,5G等下一代通信技術也帶來了新的機遇。MacQueen表示:“(VR)最大的變化或許來自于通信技術方面,這使得無線、獨立的VR頭戴式設備可在最近成為現實。”

“更好的網絡技術無疑將會是助力VR市場的核心因素之一。完全的獨立VR設備受制于發(fā)熱、重量和電池壽命等問題。如果VR處理器的運算要求可以上載到云端,這將克服上述挑戰(zhàn)。”MacQueen表示,“然而,當前的Wi-Fi和4G移動網絡技術還不夠快,或是存在一定的延時,不足以提供更好的體驗。5G等其他無線技術則能夠提升傳輸速度和降低延遲。”

覃政也認為,5G將是AR/VR設備賴以生存的通訊技術。除能夠普及實時高清云端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,5G還可使大量數據被實時傳輸,從而讓VR/AR在尚未大顯身手的通訊領域可以有所應用。

Pico方面則補充,除解放頭盔的運算與應用,5G的傳輸速度更能夠解放用戶,使得用戶可以在保證私密的狀態(tài)下,在任何地方享受VR帶來的獨立私密空間和游戲影音等娛樂。

此外,在MacQueen看來,VR如欲進入大眾市場,其設備的輸入機制和UI也至關重要。“使用基于游戲控制的控制器,對于特定的用戶群體是沒有問題的,但對于大眾市場卻并不很合適。更自然的輸入機制,例如利用傳感器捕捉手勢移動軌跡等,將會幫助VR突破游戲內容的限制,進入更大眾的市場。”

美國投資最多中國緊隨其后

CB Insights數據顯示,2013年至2017年年中,全球AR/VR產業(yè)投資中,美國所占份額達到61%,成為當之無愧的領導地區(qū),中國、英國、加拿大和法國分別以7%、5%、3%、3%的份額緊隨其后。

廠商層面,據MacQueen介紹,目前索尼、HTC、微軟、三星和Facebook旗下Oculus在VR領域處于領先地位,雖發(fā)展戰(zhàn)略不同,但內容都是決定其生態(tài)的關鍵因素。

高端VR設備方面,索尼目前主攻PS主機VR。依托其主機生態(tài)系統(tǒng),索尼VR可以實現對頂級內容的接入,不過,其封閉的主機生態(tài)也意味著VR內容的容量必然受限;而HTC則成功開拓出了一個基于PC系留生態(tài)系統(tǒng)的高端市場,但它也正面臨著微軟的挑戰(zhàn);至于微軟,其本身并不從事VR設備生產,而是向其PC廠商伙伴(戴爾、三星、華碩等)提供相關工具和生態(tài)。

在低端VR市場,憑借其智能手機與無屏VR設備的組合優(yōu)勢,三星Gear VR成為該市場的領先者。此外,三星也和Oculus就內容展開合作,“不過如今,Oculus已經發(fā)布了其頗具競爭力的低端VR設備,國際版為Oculus Go,在中國則是‘小米VR一體機’,但均由小米負責生產。”MacQueen表示。

MacQueen認為,盡管最低端市場還有谷歌Cardboard的存在,但其普及性正在衰退之中。“它曾為VR產業(yè)起到過積極的作用,使得客戶可以低價或是免費的方式嘗試VR。但如今,用戶、廠商和內容提供者,均已經瞄準了更優(yōu)質的VR體驗。”他說。

內容將是關鍵

除技術外,VR產業(yè)發(fā)展的另一關鍵要素是內容。

在MacQueen看來,VR市場的發(fā)展極大地依賴于內容的質量和數量,目前,中、美能成為最頂級的兩大VR市場正是得益于此。“這兩個市場的本土和國際內容生產者都已經擁抱了VR,包括游戲、電視和電影等工作坊,以及UGC網站。”他表示。

Pico方面介紹,目前“缺乏好內容”依然是VR全行業(yè)所面臨的難題。該公司表示,隨著資本逐步趨于冷靜,目前困擾大多數VR內容團隊的就是投資回報少帶來的融資難、融資慢,缺乏資本支持和產業(yè)關注。

“面對迅速變化的市場和需求,單一公司的力量很難做到迅速迭代和充分滿足,更難拉動VR產業(yè)整體發(fā)展。”Pico方面表示,“如果能夠取得更多的資本關注和支持,VR內容團隊將能吸引更多優(yōu)質人才、產生更多好內容、得到更多市場機會,從而幫助產業(yè)形成良性循環(huán)。”

在應用層面,游戲依然是VR產品目前的主打方向。但覃政認為,這也是VR產業(yè)所面臨的制約因素之一,即只有這一個應用場景,只能按照游戲機領域的生存規(guī)律來艱難發(fā)展。“VR還需要抓緊探索其他的非游戲使用場景,并且最好能夠和AR的各種想象空間結合起來,形成一個多元化、多功能的產品,就像智能手機一樣具備豐富的功能。”他表示。

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