預(yù)計(jì)2022年VR視頻游戲用戶中移動(dòng)游戲玩家將上升40%
根據(jù)Ken Research的一份新報(bào)告顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)電子游戲的全球市場(chǎng)將在未來5年內(nèi)持續(xù)增長,到2022年為止,其CAGR將超過50%。預(yù)計(jì)這一增長速度將由虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和基于位置的虛擬現(xiàn)實(shí)中心以及基于智能手機(jī)的移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲所驅(qū)動(dòng)。
報(bào)告稱,與其他國家相比,美國在VR視頻游戲領(lǐng)域的收入最高,這可能是由于可支配收入水平較高,以及對(duì)先進(jìn)技術(shù)的需求。隨著VR技術(shù)在其他國家越來越普及,美國的市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)將會(huì)下降,但在美國從事VR業(yè)務(wù)的消費(fèi)者數(shù)量將會(huì)繼續(xù)上升。
該報(bào)告還預(yù)測(cè),由于移動(dòng)VR設(shè)備的便攜性和相對(duì)較低的成本,特別是當(dāng)高端智能手機(jī)的價(jià)格下降時(shí),移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)部分將會(huì)有設(shè)備領(lǐng)域的最高增長。
預(yù)計(jì)到2022年,VR視頻游戲用戶群中移動(dòng)游戲玩家的比例將上升到40%,而游戲機(jī)和PC VR用戶的份額分別為32%和28%。這個(gè)數(shù)據(jù)有可能是受到計(jì)劃推出的VR新產(chǎn)品和服務(wù)的影響。
根據(jù)該報(bào)告,預(yù)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和基于位置的虛擬現(xiàn)實(shí)中心數(shù)量的增長將對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)產(chǎn)生積極影響,體驗(yàn)過VR的用戶更有可能購買自己的VR設(shè)備。
該報(bào)告還預(yù)測(cè),虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)需要對(duì)引入技術(shù)升級(jí)持謹(jǐn)慎態(tài)度,以維持市場(chǎng)并保持其市場(chǎng)份額。