淺談VR技術(shù)的漫長(zhǎng)歷史
VR技術(shù)在近幾年飛速發(fā)展,玩家們對(duì)它的態(tài)度也在時(shí)刻變化著。雖然完全沉浸在游戲世界中是許多玩家的終極夢(mèng)想,但是這項(xiàng)新奇的技術(shù)為了能夠在今天完全展現(xiàn)出其應(yīng)有的潛力已經(jīng)過(guò)去了很長(zhǎng)時(shí)間。在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代里,娛樂(lè)方式的更新?lián)Q代日新月異。Oculus Rift、HTC Vive和PlayStaTIon VR這些VR頭盔的面世再次喚起了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)潛藏的無(wú)限魅力。
美國(guó)AMC影院公司最新推出的系統(tǒng)就是個(gè)很好的例子。更新后的電影銀幕播放的影片畫(huà)面和影片音效更為真實(shí),觀眾可以向后斜躺在帶有震動(dòng)功能的座椅上,新座椅會(huì)根據(jù)電影畫(huà)面做出相對(duì)應(yīng)的震動(dòng)反應(yīng)。有些較為高級(jí)的影院甚至可以在影片播放過(guò)程中釋放出相對(duì)應(yīng)的氣味或是改變環(huán)境溫度,以達(dá)到更為真實(shí)的沉浸效果,游戲的終極目標(biāo)也是如此。
在討論VR技術(shù)究竟會(huì)經(jīng)久不衰還是只是曇花一現(xiàn)之前,我們先來(lái)看一看VR技術(shù)的漫長(zhǎng)歷史。
VR起源 - Sensorama
在20世紀(jì)60年代,電影攝影師Morton Heilig開(kāi)發(fā)出了一臺(tái)名為Sensorama的原型機(jī)。這臺(tái)原型機(jī)外觀上有點(diǎn)像街機(jī)風(fēng)格的暗箱,它主要用于為單人播放電影,以給觀影人提供沉浸式的體驗(yàn)。這臺(tái)設(shè)備包含了3D顯示屏、風(fēng)扇、氣味產(chǎn)生器、立體音響和震動(dòng)座椅。這款產(chǎn)品理念新穎,但卻因?yàn)槿狈Y金而不得已以失敗而告終。雖然Heilig沒(méi)有湊夠足夠的資金來(lái)申請(qǐng)專利并進(jìn)行量產(chǎn),但是這臺(tái)可正常工作的原型機(jī)卻一直完好地保存到了今天。
令人又愛(ài)又恨的頭盔 - Virtual Boy
任天堂總能推出一些新奇的想法。這家公司自從Gameboy開(kāi)始就一直在移動(dòng)游戲領(lǐng)域叱咤風(fēng)云,他們也因此把游戲推向了世界主流,不過(guò)并不是任天堂公司的每一個(gè)新奇的想法都能夠取得成功。如果要提任天堂公司都做過(guò)哪些失敗的產(chǎn)品的話,在玩家的腦海中首先浮現(xiàn)出來(lái)的就是這款名為Virtual Boy的頭盔了。任天堂在Virtual Boy面世之后因其銷量嚴(yán)重匱乏遭受了巨大打擊,為了把它作為替罪羊甚至宣稱這款產(chǎn)品和任天堂毫無(wú)關(guān)系。
我們根據(jù)現(xiàn)有報(bào)告中的數(shù)據(jù)得知,Virtual Boy在世界范圍內(nèi)大約售出77萬(wàn)套,日本本土僅有14萬(wàn)套。為了更直觀地感受到銷量的差距,我們?cè)谶@里給出了一部分任天堂產(chǎn)品的銷量數(shù)據(jù),到1995年為止任天堂主機(jī)SFC在全球范圍內(nèi)的總銷量為2000萬(wàn)套,而NES總銷量為6190萬(wàn)套,Game Boy總銷量為4000萬(wàn)套。和這些產(chǎn)品的總銷量作對(duì)比,Virtual Boy的銷量根本不值一提。
這款產(chǎn)品存在的諸多問(wèn)題激怒了消費(fèi)者,最終也葬送了它自己:
- 只能用紅色和黑色兩種顏色顯示游戲畫(huà)面。
- 長(zhǎng)時(shí)間使用會(huì)導(dǎo)致頭痛。
- 有報(bào)告稱這款產(chǎn)品可能會(huì)影響視力。
- 不能綁在頭上使用。
- 幾乎沒(méi)什么好玩的游戲。
任天堂的有些著名游戲未能登陸這款失敗的產(chǎn)品,比如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,這些游戲的開(kāi)發(fā)理念和這款產(chǎn)品相距甚遠(yuǎn)?!段磥?lái)水世界》是Virtual Boy游戲的一個(gè)典型例子,這款游戲基于Kevin Costner主演的同名電影改編。除此以外,Virtual Boy也有著少數(shù)玩家喜愛(ài)的游戲,《瓦里奧大陸》被Nintendo Power、GamesRadar和Retronauts譽(yù)為Virtual Boy最佳游戲。一位N64雜志的編輯評(píng)論這款游戲?yàn)槿翁焯媒艹鲎髌返姆独?,稱Virtual Boy本來(lái)應(yīng)該能賣到“百萬(wàn)銷量”。
Oculus Rift的崛起與VR的回歸
2012年前后,剛剛成立的Oculus公司開(kāi)始在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上為他們的第一款虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品Oculus Rift開(kāi)始眾籌。他們當(dāng)時(shí)還不知道,就是這款Oculus Rift讓他們和VR從此結(jié)下了不解之緣。從外觀上來(lái)看,Oculus Rift看起來(lái)不是很復(fù)雜——亞光黑的盒子、磚頭大小,戴在頭上有點(diǎn)像滑雪護(hù)目鏡,眼鏡用帶子固定在頭上,PC和眼鏡之間通過(guò)線纜來(lái)連接。在當(dāng)時(shí)的情況下,這款產(chǎn)品富有未來(lái)感,年輕人正適合用這款產(chǎn)品來(lái)體驗(yàn)未來(lái)的樣子,這也是這款產(chǎn)品設(shè)計(jì)的目的所在。Oculus Rift的創(chuàng)作者Palmer Luckey喜好科幻小說(shuō),他17歲的時(shí)候在位于加利福尼亞州長(zhǎng)灘市的自家車庫(kù)里開(kāi)始了這款VR產(chǎn)品原型機(jī)的創(chuàng)作歷程。
多虧了Palmer Luckey我們才能看到如今的諸多除Oculus Rift以外的VR產(chǎn)品:HTC Vive、Google Cardboard、PlayStaTIon VR等等。對(duì)于PC用戶而言,微軟為Windows 10開(kāi)發(fā)VR產(chǎn)品的計(jì)劃非常值得關(guān)注,據(jù)說(shuō)惠普、戴爾、聯(lián)想和宏碁已經(jīng)在著手于為PC用戶降低VR頭盔的價(jià)格了。
微軟的新款VR頭盔會(huì)在2017年下半年發(fā)售,售價(jià)在300美元至400美元之間。根據(jù)之前曝光的技術(shù)預(yù)覽來(lái)看,這款VR頭盔能應(yīng)用于各種不同類型的PC。
迄今為止的VR產(chǎn)品均為頭戴式設(shè)計(jì),配合兩個(gè)用于感知玩家在房間中位置的深度感知攝像頭,除此以外也沒(méi)有什么別的傳感器。微軟的Windows VR和HoloLens都有可能會(huì)推出跨平臺(tái)應(yīng)用。如果你有購(gòu)買微軟新款VR的意向的話,最好還是等待一下先看看這些產(chǎn)品的表現(xiàn)如何。
后起之秀 - PlayStaTIon VR
VR產(chǎn)業(yè)既年輕又古老。VR技術(shù)是全新的,但是VR的理念卻已經(jīng)在許多年前就誕生了。我覺(jué)得以我使用PlayStaTIon VR經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),我對(duì)這款產(chǎn)品的看法還是有一定說(shuō)服力的。非常令我驚訝的是PlayStation VR在游戲表現(xiàn)方面給我留下了較為深刻的印象。盡管游戲的擬真度很高,但是劇情方面還是較為薄弱的。在過(guò)去十年中,事實(shí)告訴我們具有吸引力的游戲劇情可以令整個(gè)游戲業(yè)界的規(guī)模極速壯大,開(kāi)發(fā)商需要保證游戲劇情的質(zhì)量不會(huì)因?yàn)橥婕沂褂脭M真設(shè)備而有所降低。人類心理方面的擬真度與其他方面同樣重要。
我們來(lái)舉個(gè)典型例子:我玩《 EVE:瓦爾基里》的時(shí)候就覺(jué)得自己真的像是在美劇《太空堡壘卡拉狄加》里面一樣,駕駛著自己的戰(zhàn)機(jī)在宇宙中與敵人展開(kāi)激烈的戰(zhàn)斗。這款游戲的在線功能方面也非常出色,那是一種無(wú)與倫比的真實(shí)。每當(dāng)我進(jìn)入戰(zhàn)斗的時(shí)候我都會(huì)覺(jué)得有些緊張,但與此同時(shí)我也會(huì)因此而興奮,不過(guò)這款游戲的劇情卻讓我記不住多少內(nèi)容。這種問(wèn)題在我遇到的多款VR游戲中都有出現(xiàn),當(dāng)然也有例外,比如說(shuō)《生化危機(jī)7》。
PlayStation VR在帶給我杰出的游戲體驗(yàn)的同時(shí)也帶來(lái)了一些問(wèn)題,我在玩了僅僅一個(gè)小時(shí)的游戲后就出現(xiàn)了動(dòng)暈現(xiàn)象。我強(qiáng)烈推薦如果你感覺(jué)到頭暈或是惡心最好立即關(guān)閉VR頭盔。雖然不是所有人都可能出現(xiàn)這樣的情況,但是VR產(chǎn)品所帶來(lái)的潛在問(wèn)題確實(shí)值得我們注意。如果你從來(lái)沒(méi)有使用過(guò)VR產(chǎn)品,還不清楚如何使用身體來(lái)進(jìn)行操控的話,這個(gè)問(wèn)題可能會(huì)更為明顯。
非常令我驚奇的一點(diǎn)是并不是所有的游戲都讓我有惡心的感覺(jué)?!禩he Playroom》是玩家們心中所希望VR未來(lái)的樣子。幾乎每一款游戲都有多人模式,四位用手柄的玩家對(duì)抗一位戴著VR頭盔的玩家。VR的樂(lè)趣不限年齡,適合于各個(gè)年齡段的玩家。這也許是個(gè)噱頭,但是它也給我?guī)?lái)了不少樂(lè)趣,就像是第一次和朋友一起玩任天堂Wii時(shí)候的感覺(jué)。
VR體驗(yàn)最杰出的地方同時(shí)也是我認(rèn)為連接玩家和普通用戶之間的橋梁應(yīng)該是能夠完全沉浸在電影中的能力,索尼PlayStation 4上有一款名為《Littlstar VR Cinema》的應(yīng)用就做到了這一點(diǎn)。這款應(yīng)用完全解鎖了VR科技的潛力,讓我非常喜歡。VR產(chǎn)品還有許多等待我們探索的功能,我也看到了一些讓我震驚的想法。百老匯音樂(lè)劇《獅子王》的VR樣片就是個(gè)典型例子。身臨其境的感覺(jué),這是科技與娛樂(lè)的結(jié)合,我們看到的是VR產(chǎn)品所具有的無(wú)限潛力和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展前景。
隨著產(chǎn)品價(jià)格的逐漸下降,VR技術(shù)也漸漸走入我們的生活,這時(shí)候我們不可避免地問(wèn)出了這樣的問(wèn)題:下一個(gè)是什么?
VR技術(shù)的現(xiàn)狀和未來(lái)
以我的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),現(xiàn)階段VR產(chǎn)品的沉浸式體驗(yàn)大多是我在看電影而不是玩游戲的時(shí)候體現(xiàn)出來(lái)的。
在我所有的游戲體驗(yàn)中,《The Playroom》中的多人體驗(yàn)是讓我最歡樂(lè)的,也是印象最深刻的。我相信即使VR技術(shù)給玩家?guī)?lái)的是一種沉浸式體驗(yàn),還是要和朋友或家庭一起才能獲得最優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。這也是我認(rèn)為VR電影將隨著這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展成為VR產(chǎn)品的核心方向的原因之一。到現(xiàn)在為止體驗(yàn)真實(shí)的沉浸式體驗(yàn)是VR產(chǎn)品最吸引人的地方。擁有著電影技術(shù)的支持和游戲的巨大潛力,VR技術(shù)的未來(lái)一片明朗。