研究公司Superdata發(fā)布的一份新報告顯示,盡管電子游戲?qū)⒗^續(xù)獲得大部分軟件收入,但來自增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)的收入將在今年增加一倍以上。
根據(jù)這份名為“2017年XR未來無處不在”的報告顯示,2017年是AR和MR投資領(lǐng)先于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的第一年,該報告進(jìn)一步預(yù)測這一趨勢將持續(xù)到2021年。相比于2017年投入浸入式技術(shù)的投資增長了40%,其中51%投向了AR和MR。
數(shù)據(jù)顯示,VR軟件產(chǎn)生的大部分收入將繼續(xù)來自VR視頻游戲,預(yù)計(jì)58%的軟件收入來自電子游戲,因?yàn)榭蛻羧匀徊辉敢鉃榉怯螒騐R娛樂支付費(fèi)用。
該報告指出,2017年最大的沉浸式娛樂收入來自Bethesda,在PlayStaTIon VR和PC VR平臺上推出了Fallout 4 VR和上古卷軸V:Skyrim VR排行榜。《毀滅者》(DOOM VFR) 的發(fā)行規(guī)模稍顯遜色,但仍是2017年最成功的沉浸式影片之一,《貝斯達(dá)》(Bethesda rpg)位居排行榜之首。
隨著像Pokemon Go這樣成功的AR鏟平自推出以來便投入18億美元后,用戶對AR技術(shù)也逐漸產(chǎn)生興趣,即將發(fā)布的Magic Leap耳機(jī)引起消費(fèi)者和業(yè)界的高度關(guān)注,預(yù)測會持續(xù)上升趨勢在AR和MR產(chǎn)品中。
Superdata預(yù)測,到2021年,移動AR游戲?qū)⒗^續(xù)成為主要收入來源,收入大約是AR和MR耳機(jī)獲得收入的兩倍。這在一定程度上是AR/MR硬件成本的結(jié)果,這可能會使大多數(shù)普通民眾無法接觸。