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[導(dǎo)讀]   隨著近年來VR技術(shù)的爆發(fā),各行各業(yè)張開了一場瘋狂的的角逐,也引來了大批量的創(chuàng)業(yè)者,各大資本家的“瘋投”過后,,如今已經(jīng)逐漸進入到沉淀期,投資開始趨于理智。VR市場浪潮

  隨著近年來VR技術(shù)的爆發(fā),各行各業(yè)張開了一場瘋狂的的角逐,也引來了大批量的創(chuàng)業(yè)者,各大資本家的“瘋投”過后,,如今已經(jīng)逐漸進入到沉淀期,投資開始趨于理智。VR市場浪潮迭起,移動VR游戲有望搶占先機。

  在VR行業(yè),移動VR領(lǐng)域向來頗受爭議。一方面,有人認為移動VR并沒能繼承手游時代碎片化時間、便攜性等特點,唯一價格低廉的優(yōu)勢,也會造成整體體驗質(zhì)量下降。另一方面,也有人認為移動VR用戶基數(shù)大,普及速度快,會成為VR行業(yè)的中堅力量。

  VR市場浪潮迭起 移動VR游戲有望搶占先機

  隨著近年來Facebook、谷歌、蘋果、索尼、HTC等國內(nèi)外巨頭的紛紛入局,VR行業(yè)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  分析機構(gòu)認為,截至2020年,全球VR市場規(guī)模有望達到400億美元,其中移動VR將占比40%,達到156億美元。而移動VR游戲作為重要內(nèi)容,或?qū)⒃?018年迎來新的爆發(fā)。

  在VR游戲領(lǐng)域中,存在著為數(shù)不少的創(chuàng)業(yè)公司,希望瞄準這個科技含量高的市場攻占玩家心智。但是,VR這個新興領(lǐng)域經(jīng)過去年資本的“瘋投”后,如今已經(jīng)逐漸進入到沉淀期。

  縱觀國內(nèi)VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,VR游戲市場尚處于啟動階段,存在諸多痛點,比如基礎(chǔ)用戶數(shù)量不足、硬件體驗差強人意、用戶粘性不強等等,這也導(dǎo)致絕大多數(shù)的國內(nèi)外內(nèi)容團隊,都處在入不敷出的狀態(tài)。

  盡管如此,但不可否認移動端VR在未來肯定是趨勢。然而現(xiàn)階段來說,移動端不代表整個行業(yè)的趨勢。

  行業(yè)趨勢主要體現(xiàn)在兩個方面:

  其一,VR是一個重體驗、沉浸感強的技術(shù)。但是就目前來說,手機上對沉浸感的體驗弱,很難真正讓用戶體驗、了解VR究竟是怎么一回事,但是主機端和PC端的硬件可以做到。

  其二,在付費意愿上,其實核心的游戲用戶可能還是主機端多一些,這些用戶愿意去付費而且相對固定。很多人都是從小接觸游戲,即便有了自己的孩子依舊愿意付費;但是手機端吃瓜群眾多一些,相對來說流動性也很大。

  傳統(tǒng)游戲市場各環(huán)節(jié)已經(jīng)非常完善,分工異常清晰。移動VR游戲的發(fā)行,還是一個相對空白的市場。即使PC/主機VR游戲和線下發(fā)行,也還處于摸著石頭過河的階段。但是此前《精靈寶可夢Go》的大熱讓我們看到了玩家對于增強現(xiàn)實的熱情,VR的沉浸度體驗無疑比AR更勝一籌。

  而隨著1年來行業(yè)的發(fā)展,硬件體驗得到了一定的優(yōu)化,市面也出現(xiàn)了一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,一部分問題得到了解決。但是在內(nèi)容和渠道之間,VR游戲發(fā)行卻嚴重缺失。這就導(dǎo)致好的內(nèi)容難以輸出變現(xiàn),渠道也只能在浩如繁星的內(nèi)容中拼命挖掘。移動VR游戲想要爆發(fā),解決這“最后一公里”的問題迫在眉睫。

  當(dāng)然移動VR的發(fā)展還是處于起步階段,隨著硬件技術(shù)的不斷進步,必定能看到它迅猛地發(fā)展,當(dāng)追蹤定位將會與移動VR結(jié)合,它們會變得更小更輕,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實將會結(jié)合。

  只有讓用戶滿意,體驗達標的移動 VR 游戲越來越多,市場的潛力才會被開發(fā)?,F(xiàn)階段移動 VR 游戲更應(yīng)該從社交和聯(lián)網(wǎng)的功能入手,發(fā)揮其便攜的特性,做輕量級的產(chǎn)品。

  對于開發(fā)者而言,移動VR的發(fā)展還是處于起步階段,開發(fā)移動VR游戲猶如戴著鐐銬跳舞,在有限的性能內(nèi)要挖掘出盡可能有趣的玩法,還要能達到變現(xiàn)的目的很艱難,移動 VR 游戲市場的爆發(fā)并不會在短期內(nèi)到來,甚至可能比 PC VR 來得更晚。

  在VR浪潮不斷涌起之時,移動VR游戲必將大有可為。未來移動VR游戲如何憑借游戲發(fā)行飛入尋常百姓家?我們拭目以待!

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