虛擬現(xiàn)實VR火爆襲來,如何做VR的UX設(shè)計?
自 1960 年代和 1990 年代經(jīng)歷兩次高峰之后,虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)正處于消費爆發(fā)的第三次臨界點。全球業(yè)界和第三方市調(diào)機構(gòu)普遍認(rèn)為,2016 年將成為開啟 VR 商業(yè)化的元年。
VR 的體驗,其實就是讓用戶仿佛置身于另一個世界。當(dāng)你戴上眼鏡的那一刻,周圍的環(huán)境都發(fā)生變化了。如何幫助用戶快速自然的完成這種角色的切換,以及引導(dǎo)用戶如何進行后續(xù)的操作在 VR 體驗上變得重要。故事化,是讓用戶更有臨場感的一種方法。這就如同玩游戲一般,很多游戲會在一開始就交代游戲的一些背景或線索,讓玩家能夠快速融入到游戲當(dāng)中。VR 的設(shè)計,首先要做的不是風(fēng)格的定義,而是你想給用戶講什么樣的故事,結(jié)合功能點的故事。他是誰,在哪里,要做什么,都得通過直接或間接的方式告訴用戶。這點理清楚之后,設(shè)計方向和風(fēng)格就變得明顯了。
在進行 Simlens VR 的設(shè)計時,我們也在考慮去講什么樣的故事,讓用戶有怎么樣的感受。他可以是古代的皇帝,或是魔幻世界中的俠士,抑或是現(xiàn)實中住豪宅的土豪。最后,我們將故事定位在了未來,用戶是太空船里的艦長,這艘科技發(fā)達的太空船正在駛向遙遠(yuǎn)的外太空中。有了這個簡單的故事梗概后,設(shè)計方向也就有了。場景設(shè)計就得具有未來感,UI 風(fēng)格也很自然定位在了 FUI 上。讓用戶感覺自己如同科幻電影中的主人翁一樣,操控著炫酷的飛船。在場景的設(shè)計上,需要為用戶創(chuàng)造舒適的環(huán)境,避免場景太過明亮或狹窄,這樣容易讓用戶眼睛疲勞。
但想將科幻電影里的界面真正搬進現(xiàn)實的產(chǎn)品也不是那么容易。它會受到操作的易用性與硬件性能的制約,科幻電影的用戶界面和場景是給里面的角色使用,給觀影者看,所以它可以設(shè)計得很復(fù)雜,各種動畫特效,各種元素堆疊,僅僅出現(xiàn)幾秒鐘,讓觀影者飽個眼福,High 到那個點就行了。
而產(chǎn)品的界面和場景,是給用戶體驗和操作的,用戶需要通過界面去獲取內(nèi)容,而不是僅僅停留在觀看界面本身。設(shè)計得炫酷,但復(fù)雜,可能用戶根本就不知如何使用產(chǎn)品,影響產(chǎn)品體驗。其次,實現(xiàn)角度不同,電影界面和場景是通過后期合成來,受限因素不多。而產(chǎn)品的界面和場景實現(xiàn),就得考慮硬件性能,輸出質(zhì)量等眾多因素了。需要將兩者結(jié)合,設(shè)計中的老方法:做減法,留核心。
調(diào)節(jié)視場深度,讓界面清晰
視場角 (Field angle, FOV),指人眼能看到畫面的角度,大致在 210 度。人眼能看到畫面的角度越大,即視場越大,沉浸感則越強。視場大小在用戶體驗上的差別就如同你在手機上看電影和在 IMAX 廳看電影的差別。影響視場大小的因素很多,如屏幕尺寸,光學(xué)技術(shù)等。一般來說,在 VR 中 FOV 若能達到 120 度,就會具有較好的沉浸感,不至于像是在看手機屏幕。有了大視場,才有了真實的虛擬體驗基礎(chǔ)。
除了大,在 VR 的設(shè)計中,視場深度(Z軸)也是非常重要的。不同于PC端和手機端的界面設(shè)計,VR 的界面設(shè)計還需要考慮深度,也就是視覺元素離人眼的距離。這個距離過遠(yuǎn),可能就看不清上面的文字等信息。過近人眼就難于聚焦,容易引起視覺疲勞。就如同你將手機屏不斷向你眼睛靠近時,你看到的畫面逐漸變大,但靠得過近時,又看不清了。所以,這時就需要為我們的界面設(shè)置一個合理的范圍,符合人眼的聚焦。
不像二維平面上的設(shè)計,設(shè)計稿上各元素的坐標(biāo)很容易在真實設(shè)備上還原。但要做到 VR 眼鏡里,UI 的形態(tài)就得從二維變成三維,不僅元素的尺寸會影響感觀的大小,元素的遠(yuǎn)近也會影響。經(jīng)過測試,我們認(rèn)為 UI 界面占到整個視野的五分之三到五分之四,算是個比較合理的范圍。
在交互設(shè)計上,要盡量減少頭部的移動
在 VR 里,交互方式變得更加多樣化,而且會很直接的影響你的設(shè)計。以觀影為主的移動 VR 設(shè)備,如三星 Gear VR,是通過 VR 頭戴上的物理按鍵和觸摸板進行交互操作,以游戲為主的主機 VR 設(shè)備,如 Oculus,則是通過外置手柄或類手柄設(shè)備進行交互操作。當(dāng)然,還有另一個流派,3D 手勢交互,目前還沒見有量產(chǎn)成熟產(chǎn)品,但這是一種更自然,更符合人性的交互方式,未來定會普及。
這里主要談及第一種,由于眼球追綜技術(shù)還未普及,那么在 VR 的世界里,如何讓用戶快速的對信息進行操作呢?這里引入了一個瞄點,又稱用戶注視點,在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動。這樣,用戶相當(dāng)于有了一個在屏幕上的鼠標(biāo)點,想選擇或點擊哪塊信息,就將瞄點移動到哪兒。只不過這個移動是通過轉(zhuǎn)動頭部來實現(xiàn)的。相對于手腕對鼠標(biāo)的移動,轉(zhuǎn)動頭部則變成了一個更大體量的運動了。時間一長,用戶就會感到頭暈疲勞。所以在交互設(shè)計上,要盡量減少頭部的移動。
減少信息,讓重要信息在視覺中心
人類視野中央有個很小的區(qū)域,叫中央凹。這里分布著大量的視椎細(xì)胞,比分布在視網(wǎng)膜邊緣的細(xì)胞緊密得多。這種結(jié)構(gòu)讓人眼的空間分辨率從中央向邊緣銳減。這就導(dǎo)致我們眼角余光看到的東西不是那么清晰的,不利于信息的閱讀,它只是提供一個視覺線索,牽引頭部的運動。為了保證重要信息的可見性,同時減少頭部的移動,提高操作效率,我們在 UI 設(shè)計時,需要將可操作的信息聚集在一個范圍,并且讓重要信息在視覺中心。那么,這個范圍應(yīng)該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的信息范圍,比較舒適。
運用交互設(shè)計通用法則
用戶進入虛擬世界中,需要去接觸很多新的東西,就如同你到一新環(huán)境需要先適應(yīng)一樣,這無疑增加了用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。如何將認(rèn)知負(fù)擔(dān)降到最低,讓用戶能快速上手,同時在使用過程中,不會迷惑,從而獲得良好的使用體驗?zāi)??這里有一些方法,其實也是 PC 端,手機端設(shè)計的共通法則。
界面一致性
用戶掌握了界面的使用方法后,其操作可被運用到其他相似場景。一致性也降低了用戶的學(xué)習(xí)、記憶負(fù)擔(dān)。
簡單,兼顧效率
這是一條用戶體驗設(shè)計的黃金法則,VR 設(shè)計中同樣適用。
Affordance 可見性
設(shè)計與真實環(huán)境相對應(yīng)的物理狀態(tài),向用戶暗示其使用功能,讓用戶感知到可進行的操作。
反饋
注視線索,針對用戶注視的地方及時做出反應(yīng)。
提供有趣仿真的動效設(shè)計
動效可以有效的暗示,指引用戶操作,以及維持整個系統(tǒng)的連續(xù)性體驗。在 VR 中,合理的動效可以明顯的提升沉浸感。VR 中的動效設(shè)計一般可分為兩類,一類是我們熟悉的 UI 物件類動效,包括物件的進場、退場、響應(yīng)態(tài)、過渡、加減速變化等。這類動效在 Google Material Design 動效規(guī)范那章已經(jīng)講得比較清楚了。使用一種動效,除了要考慮物件的物理運動屬性外,還需要考慮和交互操作的一致性以及操作頻率。物件的運動方向盡量保持和手勢方向一致。有頻繁操作的地方,動效幅度盡量小。
另一類則是 VR 中的環(huán)境動效。該類動效一般不參與交互,主要起到烘托氛圍的作用。因為現(xiàn)實世界的環(huán)境一般不是完全靜止不動,在 VR 場景中加入仿真的環(huán)境動效,能很好的提高沉浸感。比如,你在 Gear VR 的電影院場景能看到射燈在那來回照射,傍邊還有旋轉(zhuǎn)的地球儀模型,栩栩如生。但這類動效不能設(shè)計得過于夸張或到處都在動,這樣會導(dǎo)致爭搶主體信息的關(guān)注度。
加入足以真實的立體音效
前面我們所說的這些都屬于視覺層面,要打造良好的虛擬現(xiàn)實體驗,還得加上聽覺,觸覺甚至嗅覺上的。相比后兩者,聽覺是娛樂必不可少的。而 3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵,還沒有體驗過的童鞋,可以在網(wǎng)上搜來聽聽,推薦聽下《虛擬理發(fā)店》??梢韵胂螅?dāng)你坐在家里,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們在你頭頂飛過,這是怎樣的一種體驗,哈哈。
在 Simlens VR OS 的設(shè)計過程中,我們還遇到許許多多其他方面的問題,比如開機動畫受限,畫面鋸齒,U3D 效果提升等等,但通過團隊伙伴的各種努力,這些都一一改善并克服了。我們在向著為用戶打造更好的 VR 體驗繼續(xù)前行著。當(dāng)然,要打造一個理想的 VR 用戶體驗任重道遠(yuǎn),除了以上的設(shè)計層面,還涉及到算法、光學(xué)、硬件、輸入體驗、視野、外設(shè)環(huán)境等方面的問題,但無可否認(rèn)的是,一個新的時代即將到來。