華為大數(shù)據(jù)五大角度解析VR元年以及2C市場(chǎng)的突破口
2016年被稱為VR元年,備受期待的Oculus Rift、HTV Vive、PS VR等產(chǎn)品涌入消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)。然而,隨著資本冷靜下來(lái),部分VR創(chuàng)業(yè)公司又遭遇了撤資、裁員、欠薪等問(wèn)題,導(dǎo)致這個(gè)元年的下半年又被侃稱VR寒冬。
大概沒(méi)有哪個(gè)業(yè)內(nèi)人士會(huì)認(rèn)為VR是一個(gè)偽需求,它在制造業(yè)、教育、醫(yī)療、娛樂(lè)、軍事等很多領(lǐng)域擁有實(shí)用性,有著成為下一代計(jì)算平臺(tái)的潛力,也許,它只是還沒(méi)有完全準(zhǔn)備好。
下面我們推薦一份VR大數(shù)據(jù)報(bào)告。該報(bào)告通過(guò)Spider爬蟲(chóng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)信息的大數(shù)據(jù)檢索分析,以及MPEG、暴風(fēng)魔鏡、艾媒咨詢等公開(kāi)的第三方數(shù)據(jù),總結(jié)出VR元年的五大判斷,從消費(fèi)、生產(chǎn)、(網(wǎng)絡(luò))分發(fā)、場(chǎng)景、未來(lái)五大角度進(jìn)行分析。
以下為整理呈現(xiàn)的干貨:
虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用和產(chǎn)品早在20實(shí)際90年代便有出現(xiàn)。在20多年的技術(shù)發(fā)展過(guò)程中,起應(yīng)用一直聚焦在工業(yè)仿真、航空航天、軍事醫(yī)療等專業(yè)小范圍領(lǐng)域。隨著一些技術(shù)難題的解決和低成本解決方案的出現(xiàn),2016年被稱為VR元年,虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)始全面走向大眾消費(fèi)群體,融入到人們的日常生活之中。
VR概念已普及 2C市場(chǎng)突破口在哪里
2016年,VR相關(guān)周平均報(bào)道數(shù)突破1000條,較2015年增長(zhǎng)487%。微信VR相關(guān)公眾號(hào)已達(dá)1109個(gè),發(fā)布文章10W+。2016年谷歌趨勢(shì)/百度搜索中的“VR”關(guān)鍵字熱度較2015年同比增長(zhǎng)709%。
從地域普及化來(lái)看,北、上、廣、深一線城市貢獻(xiàn)了中國(guó)大陸VR Video點(diǎn)播量的半壁江山,其他區(qū)域中心城市、沿海城市的數(shù)字媒體用戶觀念更前沿,接受信息更豐富,購(gòu)買力更強(qiáng),VR普及率相對(duì)更高。然而,對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)機(jī)的調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前75.80%的用戶使用VR設(shè)備的動(dòng)機(jī)源于滿足自己的好奇心,但這并不是剛需。45.30%和40.70%的用戶將未知情境和新科技作為購(gòu)買動(dòng)機(jī)。要想留住用戶,產(chǎn)品體驗(yàn)將成為關(guān)鍵。
硬件方面,MPEG調(diào)查結(jié)果顯示,無(wú)線HMD是用戶最傾向的終端類型,60.61%的用戶將其作為首選項(xiàng)。而傾向優(yōu)先HMD的用戶僅占18.90%。暴風(fēng)魔鏡的《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,無(wú)眩暈感(70%)、配套內(nèi)容多樣化(66%)和沉浸感(65%)成為用戶購(gòu)買硬件的主要考慮因素。
內(nèi)容方面,MPEG調(diào)查結(jié)果顯示,45.07%的消費(fèi)者傾向于沉浸式VR游戲的內(nèi)容,其他各種場(chǎng)景的360 Video也是消費(fèi)者傾向度較高的內(nèi)容,如360直播(42.96%)、體育賽事和音樂(lè)會(huì)的360點(diǎn)播(30.99%)等。
值得指出的是,目前的用戶報(bào)告顯示VR粘性不足,用戶日使用時(shí)間偏低。國(guó)家廣告研究院等機(jī)構(gòu)調(diào)查表明,2016上半年641%的重度VR用戶每天使用VR時(shí)長(zhǎng)小于30分鐘。MPEG認(rèn)為,受當(dāng)前VR終端舒適度和內(nèi)容質(zhì)量的制約,42.68%的用戶期望的VR內(nèi)容市場(chǎng)介于2~10分鐘之間,期望大于60分鐘的用戶僅占16.86%。
技術(shù)局限性和成本考量的兩難
硬件方面,MoTIon-TI-Photos Latency本地化<20ms已成為主流VR終端標(biāo)配,主流VR終端本地化MTP引起的眩暈感不再是體驗(yàn)瓶頸,但在低成本的VR眼鏡上呈現(xiàn)低畫質(zhì)VR內(nèi)容仍可能引起眩暈等不適。
無(wú)論是依靠主機(jī)驅(qū)動(dòng)的VR分體機(jī)/頭盔(Oculus Rift CV1、HTC Vive、PS VR),還是將屏幕與計(jì)算機(jī)的單元集成的VR一體機(jī)(Pico Neo、大朋),還是將收集放入盒子中的VR眼鏡(Samsung Gear、Cardboard),大多數(shù)產(chǎn)品能提供給用戶的體驗(yàn)均受一下三個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)所限:
1、單眼分辨率:≤1K
2、FOV:≤110°
3、全視角分辨率:≤4K
內(nèi)容方面,目前360視頻占99.37%,游戲0.58%,其他軟件僅0.05%。主要的畫質(zhì)問(wèn)題在于分辨率不高,刷新率不足,缺少立體視差等。
其中,360視頻的全視角分辨率1080P、2K、4K并存。一個(gè)全視角4K分辨率的360 Video每度僅10個(gè)像素,其實(shí)際可視效果僅等于TV上240P,視覺(jué)體驗(yàn)不佳。全視角8K或更高分辨率對(duì)于VR內(nèi)容而言是必須的。大部分360 Video的片源幀率和立體視差方面也稍顯不足,各大平臺(tái)普遍以30fps及以下為主,帶雙目立體視差的片源僅占12%以下。部分平臺(tái)少量出現(xiàn)50/60fps高幀率片源,但比例均不足7%。
此外,69.30%的VR 360 Video片源屬于短視頻(小于4分鐘),大于20分鐘的長(zhǎng)視頻數(shù)量不到1%。如何使用360視角展開(kāi)敘述,是目前360 Video創(chuàng)作者需要克服的挑戰(zhàn)。
格式方面,受HEVC高昂專利費(fèi)影響,所有平臺(tái)均選擇H.264作為VR 360 Video編碼格式。Youtube同時(shí)提供了基于Google VP9編碼格式的片源。PSP投影格式是業(yè)界關(guān)注的新方向,失真小壓縮效率高,較之傳統(tǒng)的EPR投影優(yōu)勢(shì)明顯。
現(xiàn)有的內(nèi)容形式和收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)
1、VR直播
目前,VR直播在一些大型活動(dòng)和體育賽事中初顯身手,奧運(yùn)會(huì)、NBA和歐洲杯等多個(gè)體育賽事都已嘗試VR直播,其他案例還包括CNN美國(guó)民主黨視頻辯論、AltspaceVR在社交場(chǎng)景中對(duì)美國(guó)大選投票直播、國(guó)內(nèi)VR真人秀直播頻道、王菲演唱會(huì)等。
然而,大部分VR直播視頻質(zhì)量有很大的提升空間,最具影響力的事件直播平臺(tái)NextVR只提供180度半全景直播,這代表了現(xiàn)有生產(chǎn)成本限制下一種妥協(xié)的選擇。專業(yè)VR直播平臺(tái)傾向使用RTMP等實(shí)時(shí)流媒體協(xié)議實(shí)現(xiàn)VR直播,延時(shí)3~50s之間,在服務(wù)器高負(fù)荷運(yùn)行或網(wǎng)絡(luò)條件差是,實(shí)時(shí)性體驗(yàn)不佳。
圖為360視頻的體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)需求
2、VR游戲
VR游戲方面,經(jīng)過(guò)了2013年場(chǎng)景簡(jiǎn)單的蠻荒期,2014~2015年結(jié)合傳統(tǒng)游戲的開(kāi)拓期,2016年進(jìn)入了畫質(zhì)、沉浸感、故事完整度大幅提升的爆發(fā)期,帶有刺激感官體驗(yàn)的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲在三大平臺(tái)上傳數(shù)量均超過(guò)60%。
其中,Oculus Rift CV1和HTV Vive定位于高端體驗(yàn),收費(fèi)應(yīng)用的比例分別達(dá)到了71.92%和73,13%。Oculus Rift CV1有61.7%的收費(fèi)應(yīng)用集中在10~40RMB范圍內(nèi),HTC Vive<10 RMB的收費(fèi)應(yīng)用占50.2%。暴風(fēng)魔鏡則定位中低端,免費(fèi)應(yīng)用占比98.48%。
定位及運(yùn)動(dòng)控制器類型的交互方式在VR游戲中占比達(dá)52.45%。主流VR平臺(tái)中,單人游戲數(shù)量占比達(dá)89.2%,需要聯(lián)網(wǎng)運(yùn)行的游戲數(shù)量不到20%。多人游戲場(chǎng)景復(fù)雜度更高,玩家可更好地融入到游戲中。隨著技術(shù)的發(fā)展,多人游戲?qū)⒂瓉?lái)爆發(fā)期。
3、VR購(gòu)物
2016年雙11,淘寶推出了VR購(gòu)物平臺(tái)Buy+,開(kāi)啟10秒鐘穿越澳洲的敗家之旅。和親臨實(shí)體店的“購(gòu)服務(wù)”、網(wǎng)購(gòu)的“購(gòu)便捷”相比,VR購(gòu)物主要是“購(gòu)樂(lè)趣”。不過(guò),VR購(gòu)物消耗的流量為94MB~120MB左右,比手機(jī)購(gòu)物增長(zhǎng)了30多倍。
4、VR新聞
傳統(tǒng)新聞媒體已經(jīng)開(kāi)始用VR形式展現(xiàn)新聞內(nèi)容。
5、VR探索
谷歌2016年11月上線了Google Earth VR應(yīng)用,將傳統(tǒng)的谷歌地球以VR的形式展現(xiàn)出來(lái),用戶可以非常舒適和高效的在虛擬地球上漫游,VR版提供了質(zhì)量更高的實(shí)景地圖和逼真CG場(chǎng)景,逼真VR CG場(chǎng)景游歷的流量消耗是實(shí)景地圖近70倍。
如何實(shí)現(xiàn)從本地到聯(lián)網(wǎng)的質(zhì)變
目前,360視頻主要分發(fā)方式是在線Streaming方式,數(shù)量占當(dāng)前VR內(nèi)容的99%以上,游戲和其他應(yīng)用軟件分發(fā)以下載為主。根據(jù)MPEG進(jìn)行的VR報(bào)告顯示,網(wǎng)絡(luò)流媒體、網(wǎng)絡(luò)下載和云端渲染是業(yè)界公司意向首選用于分發(fā)商用VR服務(wù)的前三大渠道,其中,流媒體占比達(dá)75.35%。
網(wǎng)絡(luò)管道將扮演連接生產(chǎn)和消費(fèi)的告訴公路,提升VR內(nèi)容到終端消費(fèi)者的分發(fā)效率,并增強(qiáng)VR用戶聯(lián)機(jī)交互的參與感;同時(shí),云端渲染也是降低終端性能要求和成本,提升移動(dòng)性的有效手段。
VR視頻流暢播放所需最小帶寬平均碼率的2.98倍,任意拖動(dòng)視頻,在1秒內(nèi)加載完成的需求帶寬為平均碼率的近4倍。2K和4K分辨率視頻所需的帶寬要求分別達(dá)到25.8Mbps和46.1Mbps。VR視頻直播流暢播放無(wú)花屏所需最小帶寬是平均碼率的1.5倍。
Social VR將是下一代計(jì)算平臺(tái)
除了運(yùn)營(yíng)商們?cè)囁K端定制和直播之外,Social VR將成為一個(gè)跨應(yīng)用場(chǎng)景的虛擬現(xiàn)實(shí)理念,將圍繞兩大核心元素Avatar和Share不斷進(jìn)展。其帶寬需求的增長(zhǎng)和用戶數(shù)量之間的關(guān)系將由傳統(tǒng)數(shù)字媒體業(yè)務(wù)(如OTT視頻)的先行關(guān)系變成非線性關(guān)系,典型Social VR應(yīng)用流量消耗已經(jīng)接近傳統(tǒng)社交應(yīng)用的100倍。
要成為下一代通信平臺(tái),未來(lái)的Social VR產(chǎn)品應(yīng)具有四大基本特征:
1、8K及更高的全視角分辨率
2、單眼2K分辨率及配套顯示
3、空間音頻,可匹配Avatar的距離和方位產(chǎn)生音效
4、Avatar可融入360 Video的虛擬環(huán)境,絲線共享風(fēng)光、球賽或演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)。
從技術(shù)角度來(lái)看,VR的關(guān)鍵技術(shù)無(wú)非是以虛擬環(huán)境的表現(xiàn)、人與虛擬環(huán)境的交互為重點(diǎn)。其中,虛擬環(huán)境主要包括360 視頻、自由視角視頻、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和光場(chǎng),四大階段的媒體技術(shù),不斷增強(qiáng)VR的真實(shí)感;人機(jī)交互方面,主要有位置定位、動(dòng)作捕捉等關(guān)鍵技術(shù),不斷強(qiáng)化VR交互。
華為認(rèn)為,VR接下來(lái)的發(fā)展將經(jīng)歷以下五個(gè)階段:
近期:媒體技術(shù)進(jìn)步支撐感官體驗(yàn)升級(jí),視覺(jué)提升至單眼2K分辨率/全視角8K分辨率,聽(tīng)覺(jué)具備立體、遠(yuǎn)近、方向的空間音頻。
中期:網(wǎng)絡(luò)能力的進(jìn)化促使更多VR應(yīng)用由單機(jī)走向在線。
中期:交互技術(shù)的發(fā)展,將令VR由“只看勿動(dòng)”的弱交互演進(jìn)為“打破邊界”的強(qiáng)交互。
中長(zhǎng)期:媒體、交互和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷迭代,用戶基數(shù)的不斷增長(zhǎng),使Social VR代替Solo VR顛覆用戶習(xí)慣,VR真正成為下一代通信平臺(tái)。
更遠(yuǎn)的未來(lái):VR與AR互相融合,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相互融合,完成人類的生活革命。
我們認(rèn)為,資本寒冬下,投資人更傾向于回報(bào)周期短,風(fēng)險(xiǎn)低的項(xiàng)目,這導(dǎo)致之前的資本新寵——VR慘遭冷遇。然而資本不應(yīng)該成為產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向標(biāo),VR本身的應(yīng)用價(jià)值和潛力才是更值得關(guān)注的地方。技術(shù)方面,MTP導(dǎo)致的眩暈等問(wèn)題已經(jīng)基本有解,更多的難題在于產(chǎn)品成本的考量、網(wǎng)絡(luò)分發(fā)的優(yōu)化、內(nèi)容制作等。
過(guò)去一年,消費(fèi)者對(duì)于VR的認(rèn)知和接受度已經(jīng)上了一個(gè)臺(tái)階,游戲制作、視頻直播等應(yīng)用都有很大的進(jìn)步。VR將很快進(jìn)入單眼2K分辨率/全視角8K分辨率,體驗(yàn)會(huì)越來(lái)越好。目前,產(chǎn)業(yè)迫切需要體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)評(píng)估系統(tǒng),幫助推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的成熟,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容、配套產(chǎn)品、承載網(wǎng)絡(luò)等各個(gè)環(huán)節(jié)快速抹布短板,加快VR應(yīng)用的普及。