可穿戴設(shè)備市場(chǎng)2016年回顧與2017年展望
2016年宏達(dá)電Vive、Oculus Rift與索尼PSVR推出,讓市場(chǎng)對(duì)VR充滿期望,希冀這些產(chǎn)品推出,讓市場(chǎng)在1~2年內(nèi)出現(xiàn)爆發(fā)成長(zhǎng),帶動(dòng)能接續(xù)智慧型手機(jī)的新產(chǎn)品市場(chǎng);此外,智慧手表和手環(huán)并未普及,但Fitbit依舊有亮眼表現(xiàn),帶動(dòng)智慧手環(huán)滲透率不斷提高;以蘋果為主的智慧手表廠商也在2016年推出新款產(chǎn)品,嘗試提高智慧手表買氣。
穿戴裝置 成長(zhǎng)不如預(yù)期從智慧手表和智慧手環(huán)推出開(kāi)始,穿戴裝置市場(chǎng)即將大爆發(fā)的呼聲連連,尤其2016年VR火熱,更使VR是否能令穿戴裝置市場(chǎng)起飛備受關(guān)注。
不過(guò)根據(jù)拓墣產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),整體穿戴裝置市場(chǎng)并沒(méi)有在2016年和2017年出現(xiàn)爆發(fā)性成長(zhǎng),2016年市場(chǎng)雖成長(zhǎng)19.1%,但整體規(guī)模只有9,531萬(wàn)臺(tái);2017年則預(yù)估增長(zhǎng)至1.07億臺(tái),年成長(zhǎng)率只有12.5%,以此成績(jī)來(lái)看并不能稱得上是大爆發(fā),只是穩(wěn)定成長(zhǎng)。
從更細(xì)部數(shù)據(jù)分析,VR市場(chǎng)從2016年291萬(wàn)臺(tái)成長(zhǎng)到2017年510萬(wàn)臺(tái),幾乎是倍數(shù)成長(zhǎng),但占整體穿戴裝置只有很小一部分,穿戴裝置最主要產(chǎn)品依舊是智慧手環(huán)和智慧手表,可是智慧手表在2016年反而從前一年的1,830萬(wàn)支些微衰退到1,670萬(wàn)支,整體穿戴裝置市場(chǎng)動(dòng)能還是來(lái)自于智慧手環(huán)成長(zhǎng)。
智慧手環(huán)成長(zhǎng)主因來(lái)自于消費(fèi)者接受度提高,其中Fitbit具有先進(jìn)者優(yōu)勢(shì),加上品牌和產(chǎn)品明確的形象帶動(dòng)出貨量不斷攀升,并促進(jìn)智慧手環(huán)市場(chǎng)成長(zhǎng),所以智慧手環(huán)市場(chǎng)在2016年成長(zhǎng)32.2%、出貨量達(dá)6,160萬(wàn)支,2017年則將提高到6,780萬(wàn)支,成長(zhǎng)10.1%。
智慧表新品 無(wú)法推動(dòng)市場(chǎng)2016年也有不少?gòu)S商推出新款智慧手表,除了引人關(guān)注的Apple Watch外,華碩、三星與華為都推出新產(chǎn)品,2015年智慧手表出貨量基本上是被具話題性的Apple Watch帶動(dòng),然而產(chǎn)品沒(méi)有新特色,2016年出貨量出貨量才會(huì)下跌。
新款A(yù)pple Watch對(duì)消費(fèi)者沒(méi)有新亮點(diǎn),蘋果則是藉此進(jìn)行產(chǎn)品策略調(diào)整,然而即使Apple Watch策略調(diào)整有用,新產(chǎn)品并沒(méi)有增加新功能和服務(wù),至少1年智慧手表市場(chǎng)很難出現(xiàn)明顯成長(zhǎng),得看2017年廠商是否能增加新應(yīng)用來(lái)吸引消費(fèi)者,否則整個(gè)穿戴裝置市場(chǎng)依舊會(huì)由Fitbit所帶領(lǐng)的智慧手環(huán)為主。
AMOLED面板短缺 出貨量受限AMOLED面板出現(xiàn)短缺,給予2016年高階VR供應(yīng)最致命一擊,導(dǎo)致高階VR眼鏡出貨量只有291萬(wàn)臺(tái),幾乎是能獲得多少面板,就提供多少量。面板短缺最大原因在于3個(gè)品牌面板來(lái)源都是三星,其他供應(yīng)商有的是還沒(méi)大量生產(chǎn),有的是面板品質(zhì)與三星差距太大,而智慧型手機(jī)對(duì)AMOLED面板需求也在提高,AMOLED面板優(yōu)先供給手機(jī),再加上VR所采用AMOLED面板良率又比較低,自然會(huì)使得VR在AMOLED面板供應(yīng)短缺。
2016年宏達(dá)電Vive出貨量只有46萬(wàn)臺(tái),Oculus好一些可望有65萬(wàn)臺(tái),至于最被看好的PSVR也只有150萬(wàn)臺(tái)。2017年三星AMOLED將擴(kuò)產(chǎn),可是包括iPhone在內(nèi)的手機(jī)將增加對(duì)AMOLED需求,三星VR用AMOLED面板供應(yīng)有所增加,可是增幅不會(huì)太大,保守預(yù)估將會(huì)落在500萬(wàn)組左右。
所以從面板供應(yīng)狀況來(lái)看,2017年高階VR出貨量將會(huì)達(dá)到510萬(wàn)臺(tái),其中PSVR將提高到250萬(wàn)臺(tái),Oculus也會(huì)增加到120萬(wàn)臺(tái),至于宏達(dá)電因?yàn)榕c三星關(guān)系不如Oculus,VR面板采購(gòu)量又遠(yuǎn)輸給索尼,能從中獲得的面板供應(yīng)將會(huì)最少,即使到2017年,預(yù)估出貨量將只有60萬(wàn)臺(tái)。
宏達(dá)電Vive 依舊以租代售面板缺乏對(duì)宏達(dá)電Vive影響很大,尤其為Google代工的Pixel同樣需要AMOLED面板,而且過(guò)去就曾發(fā)生過(guò)三星以供應(yīng)不足為由減少宏達(dá)電的AMOLED面板供應(yīng),這也使宏達(dá)電Vive能獲得多少面板不容樂(lè)觀。
影響所及,宏達(dá)電Vive在2017年的推廣策略也會(huì)不同。Vive原本采用以租代售策略,先透過(guò)高效能體驗(yàn),培養(yǎng)出一群使用者,待高階VR眼鏡售價(jià)降低后,再將這些使用者轉(zhuǎn)換為購(gòu)買者,可是AMOLED短缺、Vive能大量供貨的時(shí)間也得往后延,宏達(dá)電不得不更專注發(fā)展“租”的方面。
此外,宏達(dá)電很積極發(fā)展游戲以外的多領(lǐng)域應(yīng)用,最主要原因在Valve開(kāi)放Lighthouse的API給第三方廠商,讓宏達(dá)電警覺(jué)到雞蛋不能放在同一個(gè)籃子里,VR除了娛樂(lè)外有更多應(yīng)用,宏達(dá)電與阿里巴巴的合作就是一個(gè)例子。在供貨跟不上的狀況下,2017年宏達(dá)電只能把更多心思放在提供消費(fèi)者體驗(yàn)與功能和服務(wù)的提升上。
Oculus 新增獨(dú)立VR裝置Oculus與三星是VR技術(shù)上的合作夥伴,比起宏達(dá)電,Oculus能獲得優(yōu)質(zhì)平價(jià)的AMOLED面板,也不用擔(dān)心被斷貨,但不論是Oculus或臉書(shū),都什么銷售硬體的經(jīng)驗(yàn),Oculus還是得面對(duì)零組件和生產(chǎn)線良率等問(wèn)題,即便將來(lái)透過(guò)增加更多零組件供應(yīng)商和組裝廠,短期間還是會(huì)影響到Oculus Rift。
Oculus推出新Touch控制器、提升產(chǎn)品體驗(yàn)感,另一方面采用新技術(shù)讓使用者在同等體驗(yàn)下可減少硬體需求,也因此消費(fèi)者可用較低配備的PC就能運(yùn)行VR,Oculus同時(shí)與CyberPowerPC合作推出499美元的VR PC,希望透過(guò)降低消費(fèi)者進(jìn)入門檻來(lái)提高銷售量。
而在2016年Oculus開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,臉書(shū)執(zhí)行長(zhǎng)祖克伯展示Santa Cruz原型機(jī),是一款獨(dú)立VR裝置,內(nèi)建具備運(yùn)算核心和感應(yīng)器等各種零組件,臉書(shū)并不打算讓其取代Oculus Rift成為游戲娛樂(lè)用VR眼鏡,而是鎖定在社群等應(yīng)用,在此情況下VR所需的運(yùn)算量不會(huì)太高,所以O(shè)culus未來(lái)產(chǎn)品會(huì)分為以O(shè)culus Rift為主的高階VR,以及以Santa Cruz為主的獨(dú)立VR裝置。
PSVR價(jià)格是3臺(tái)高階VR裝置中消費(fèi)者購(gòu)買成本最低,加上索尼擁有大量游戲娛樂(lè)資源,PSVR成為2016年最熱門高階VR眼鏡。PSVR使用5.7寸面板,與智慧型手機(jī)使用的比較接近,良率和供應(yīng)都會(huì)比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手選用3.61寸特殊規(guī)格的面板好上許多,而且索尼近年與三星都有某種程度的合作,包括提供游戲內(nèi)容支援三星的TV等,這也是PSVR在2017年仍有一定幅度成長(zhǎng)的原因。
谷歌Daydream 成長(zhǎng)幅度仍未知除了高階VR裝置外,2016年另一個(gè)重量級(jí)VR產(chǎn)品是Google推出的行動(dòng)VR平臺(tái)Daydream。Google希望透過(guò)平價(jià)的VR眼鏡Daydream View和Daydream平臺(tái),在行動(dòng)裝置產(chǎn)業(yè)中建立VR生態(tài)鏈,然后再往獨(dú)立VR裝置發(fā)展,如此這些裝置也得使用Android,讓Google影響力持續(xù)延伸至未來(lái),這也是Google會(huì)采取較低定價(jià)策略的原因。
如果從Google在智慧型手機(jī)中的影響力來(lái)看,可預(yù)見(jiàn)基本上沒(méi)有可與Google抗衡的行動(dòng)VR裝置,但這并不代表Daydream就能在推出迎接出貨量的大爆發(fā),因?yàn)镈aydream還得面對(duì)軟硬體兩方面挑戰(zhàn)。而且Daydream推出,可能促使一些原本在研究行動(dòng)VR裝置的手機(jī)廠商改為投入開(kāi)發(fā)支持Daydream的產(chǎn)品,并資源轉(zhuǎn)移到高階VR裝置、或是獨(dú)立VR裝置,例如三星就有可能因此跨入高階VR裝置的開(kāi)發(fā)。
隨著宏達(dá)電Vive、Oculus Rift與PSVR等產(chǎn)品推出,其他觀望的廠商能從中學(xué)習(xí)到經(jīng)驗(yàn),加上開(kāi)源的API和VR原形提供,其他廠商的進(jìn)入障礙會(huì)越來(lái)越低;此外,游戲和社群等各種應(yīng)用功能的開(kāi)發(fā),廠商會(huì)希望透過(guò)這些應(yīng)用來(lái)提高自家品牌價(jià)值,所以也將會(huì)開(kāi)始嘗試投入VR產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),例如嘗試推出游戲機(jī)的騰訊、任天堂、戴爾與聯(lián)想等,都有可能因此踏入此市場(chǎng)。
2016年11月微軟發(fā)表自家VR裝置,此產(chǎn)品很有可能會(huì)在2017年上市,英特爾也曾在2016年發(fā)表VR用的技術(shù)Project Alloy,是否有可能Wintel再度聯(lián)手,由英特爾提供晶片和技術(shù)、微軟提供系統(tǒng)平臺(tái),甚至是VR硬體設(shè)計(jì),并透過(guò)第三方夥伴來(lái)發(fā)售,都不無(wú)可能。
可預(yù)見(jiàn)未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越來(lái)越激烈,無(wú)論如何AMOLED面板缺乏,都是這幾年VR市場(chǎng)難以快速發(fā)展的一大阻礙,短期間內(nèi)也會(huì)讓真正發(fā)售新產(chǎn)品的廠商較少,而會(huì)以研發(fā)和制作原型機(jī)為主。
智慧手環(huán) 反成穿戴產(chǎn)業(yè)臺(tái)柱智慧手表在2016年沒(méi)有新亮點(diǎn),所以在Apple Watch新奇熱潮過(guò)后,出貨量反而衰退,預(yù)期2017年才會(huì)回到正常成長(zhǎng)、達(dá)到1,770萬(wàn)支;反倒是智慧手環(huán)在Fitbit強(qiáng)勁成長(zhǎng)的帶領(lǐng)下,將從2016年6,160萬(wàn)支提升到2017年6,780萬(wàn)支;至于VR則因?yàn)锳MOLED面板短缺,導(dǎo)致廠商無(wú)法供應(yīng)更多產(chǎn)品,2016年只會(huì)有291萬(wàn)臺(tái),即使是2017年也僅有550萬(wàn)臺(tái)。因此2016年穿戴裝置市場(chǎng)出貨量為9,531萬(wàn)臺(tái),2017年將成長(zhǎng)12.5%到1.07億臺(tái)。
2017年 重點(diǎn)廠商與趨勢(shì)2017年智慧手環(huán)依舊以Fitbit為主,主打運(yùn)動(dòng)和健康功能,穩(wěn)定成長(zhǎng);智慧手表仍會(huì)將重心放在外觀設(shè)計(jì),所以狀況與2016年差不多,但預(yù)估蘋果會(huì)在2017年推出新手表,如果屆時(shí)推出足以吸引消費(fèi)者的功能,那么智慧手表市場(chǎng)也可能會(huì)有明顯向上動(dòng)力。
而在VR方面,行動(dòng)VR市場(chǎng)會(huì)以Google Daydream為主導(dǎo),但能否在2017年快速成長(zhǎng),還得看高階手機(jī)支援的數(shù)量和平臺(tái)服務(wù)的完善程度;獨(dú)立VR裝置目前仍以中國(guó)新創(chuàng)廠商為主,但內(nèi)容支援和實(shí)際體驗(yàn)不如高階VR裝置,此市場(chǎng)很難有作為,高階VR連接游戲機(jī)的PSVR因?yàn)閮?nèi)容充足,2017年將會(huì)持續(xù)受歡迎,而PC端的VR,原本Vive應(yīng)該會(huì)因提供較好的體驗(yàn)和Steam的支援而勝出,但被AMOLED面板短缺扯后腿后,恐怕只能與Oculus持續(xù)纏斗,Oculus一方面持續(xù)與Vive競(jìng)爭(zhēng),也會(huì)嘗試往獨(dú)立VR裝置發(fā)展,并可能因此侵蝕Daydream市場(chǎng)。(本文作者為TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究員)