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[導(dǎo)讀]   Dirac Research是音頻保真技術(shù)的全球領(lǐng)導(dǎo)者,該瑞典公司于今天發(fā)布了“Dynamic 3D Audio”(動(dòng)態(tài)3D音頻)AR/VR平臺(tái),可清除真正沉浸式AR

  Dirac Research是音頻保真技術(shù)的全球領(lǐng)導(dǎo)者,該瑞典公司于今天發(fā)布了“Dynamic 3D Audio”(動(dòng)態(tài)3D音頻)AR/VR平臺(tái),可清除真正沉浸式AR/VR體驗(yàn)的主要障礙。該平臺(tái)將于2017年1月5日至8日在CES 2017大會(huì)進(jìn)行演示,其特色是正在申請專利的動(dòng)態(tài)HRTF(頭相關(guān)變換函數(shù))。HRTF計(jì)算的是頭部相對于人體軀干的孤立運(yùn)動(dòng),而當(dāng)前行業(yè)的HRTF標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤地假定身體和頭部必須總是一前一后地移動(dòng)。

  Dirac Research創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)Mathias Johansson博士解釋說:“同步的視覺和聽覺沉浸感才是真正虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的關(guān)鍵。這也是區(qū)分現(xiàn)實(shí)和虛擬體驗(yàn)的要點(diǎn)。直到今天,VR/AR編程中所使用的3D音頻技術(shù)的局限性阻礙了真正沉浸感的實(shí)現(xiàn),凸顯了游戲、娛樂或教育VR體驗(yàn)在根本上的缺陷,并時(shí)刻提醒著現(xiàn)實(shí)的存在。借助動(dòng)態(tài)3D音頻,這些限制將不復(fù)存在。真正同步的視覺和聽覺沉浸感現(xiàn)在是虛擬體驗(yàn)中的一個(gè)現(xiàn)實(shí)。”

  “如果電話鈴聲在我左邊響起,它的聲波會(huì)首先進(jìn)入我的左耳,毫米之后才進(jìn)入我的右耳。聲音會(huì)以各種方式在我的肩膀和頭部反彈,讓我的大腦定位聲音,頭部也會(huì)本能地轉(zhuǎn)向聲音的來源。“Johansson繼續(xù)說道,“這是現(xiàn)實(shí)。然而,在我們開發(fā)Dynamic HRTF及其在動(dòng)態(tài)3D音頻平臺(tái)中的應(yīng)用之前,這并不能在虛擬世界中準(zhǔn)確地呈現(xiàn)出現(xiàn)?,F(xiàn)有的解決方案假定頭部和軀干串聯(lián)旋轉(zhuǎn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中無法精確地再現(xiàn)動(dòng)態(tài)頭部運(yùn)動(dòng)是現(xiàn)有3D聲音解決方案聽起來不夠真實(shí)的原因之一。”

  軀干-頭部困境并非Dirac動(dòng)態(tài)3D音頻平臺(tái)所解決的唯一沉浸感限制。HRTF是人耳感知空間中特定聲源的函數(shù)。身高、頭蓋比例和耳朵尺寸,以及其他因素都影響著每個(gè)人的HRTF,HRTF就如同指紋般獨(dú)特。也就是說,對創(chuàng)建一個(gè)完全身臨其境的3D音頻體驗(yàn)而言,當(dāng)前行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)所依賴的“個(gè)性化”HRTF測量是一個(gè)耗時(shí)且費(fèi)力的過程,最終缺乏可擴(kuò)展性。

  Johansson繼續(xù)解釋:“這種需要個(gè)性化HRTF以創(chuàng)建沉浸式音頻的做法,在歷史上一直是主要的行業(yè)障礙。然而,我們開發(fā)出一種新的,非常成熟的HRTF測量方法,其噪聲和誤差比現(xiàn)有的方法更少。令人興奮的是,當(dāng)這種測量過程與動(dòng)態(tài)HRTF結(jié)合使用時(shí),個(gè)性化的好處幾乎不再重要,并最終被淘汰。”

  雖然CES 2017將標(biāo)志著Dirac正式進(jìn)軍AR/VR領(lǐng)域,但該公司在過去15年間一直是音頻保真技術(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者,為移動(dòng)、汽車、家庭和專業(yè)用戶等提供服務(wù)。該公司的客戶包括勞斯萊斯、賓利、寶馬、沃爾沃、Harman、先鋒電子(Pioneer)、OPPO、Arcam、Datasat、華為、一加和小米等技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者。

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