音頻巨頭Dirac公司為VR/AR發(fā)布動態(tài)3D音頻解決方案
Dirac Research是音頻保真技術(shù)的全球領(lǐng)導(dǎo)者,該瑞典公司于今天發(fā)布了“Dynamic 3D Audio”(動態(tài)3D音頻)AR/VR平臺,可清除真正沉浸式AR/VR體驗的主要障礙。該平臺將于2017年1月5日至8日在CES 2017大會進行演示,其特色是正在申請專利的動態(tài)HRTF(頭相關(guān)變換函數(shù))。HRTF計算的是頭部相對于人體軀干的孤立運動,而當前行業(yè)的HRTF標準錯誤地假定身體和頭部必須總是一前一后地移動。
Dirac Research創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)Mathias Johansson博士解釋說:“同步的視覺和聽覺沉浸感才是真正虛擬現(xiàn)實體驗的關(guān)鍵。這也是區(qū)分現(xiàn)實和虛擬體驗的要點。直到今天,VR/AR編程中所使用的3D音頻技術(shù)的局限性阻礙了真正沉浸感的實現(xiàn),凸顯了游戲、娛樂或教育VR體驗在根本上的缺陷,并時刻提醒著現(xiàn)實的存在。借助動態(tài)3D音頻,這些限制將不復(fù)存在。真正同步的視覺和聽覺沉浸感現(xiàn)在是虛擬體驗中的一個現(xiàn)實。”
“如果電話鈴聲在我左邊響起,它的聲波會首先進入我的左耳,毫米之后才進入我的右耳。聲音會以各種方式在我的肩膀和頭部反彈,讓我的大腦定位聲音,頭部也會本能地轉(zhuǎn)向聲音的來源。“Johansson繼續(xù)說道,“這是現(xiàn)實。然而,在我們開發(fā)Dynamic HRTF及其在動態(tài)3D音頻平臺中的應(yīng)用之前,這并不能在虛擬世界中準確地呈現(xiàn)出現(xiàn)?,F(xiàn)有的解決方案假定頭部和軀干串聯(lián)旋轉(zhuǎn)。在虛擬現(xiàn)實中無法精確地再現(xiàn)動態(tài)頭部運動是現(xiàn)有3D聲音解決方案聽起來不夠真實的原因之一。”
軀干-頭部困境并非Dirac動態(tài)3D音頻平臺所解決的唯一沉浸感限制。HRTF是人耳感知空間中特定聲源的函數(shù)。身高、頭蓋比例和耳朵尺寸,以及其他因素都影響著每個人的HRTF,HRTF就如同指紋般獨特。也就是說,對創(chuàng)建一個完全身臨其境的3D音頻體驗而言,當前行業(yè)標準所依賴的“個性化”HRTF測量是一個耗時且費力的過程,最終缺乏可擴展性。
Johansson繼續(xù)解釋:“這種需要個性化HRTF以創(chuàng)建沉浸式音頻的做法,在歷史上一直是主要的行業(yè)障礙。然而,我們開發(fā)出一種新的,非常成熟的HRTF測量方法,其噪聲和誤差比現(xiàn)有的方法更少。令人興奮的是,當這種測量過程與動態(tài)HRTF結(jié)合使用時,個性化的好處幾乎不再重要,并最終被淘汰。”
雖然CES 2017將標志著Dirac正式進軍AR/VR領(lǐng)域,但該公司在過去15年間一直是音頻保真技術(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者,為移動、汽車、家庭和專業(yè)用戶等提供服務(wù)。該公司的客戶包括勞斯萊斯、賓利、寶馬、沃爾沃、Harman、先鋒電子(Pioneer)、OPPO、Arcam、Datasat、華為、一加和小米等技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者。