AMD深度分析:VR游戲VR電競(jìng)需要克服的三座大山
當(dāng)觀眾與選手之間的那塊屏被打破,一種全新的電競(jìng)方式由此誕生;電競(jìng)已經(jīng)是全球性的熱門產(chǎn)業(yè),但vr電競(jìng)還是一個(gè)剛起火苗的領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)外也早有一些團(tuán)隊(duì)在大肆宣傳vr電競(jìng)。面對(duì)仍然處于早期階段的vr行業(yè),vr電競(jìng)也顯得更加早期。
來(lái)自amd vr的計(jì)算平臺(tái)與方案總監(jiān)楚含進(jìn)表示,vr電競(jìng)發(fā)展還需要給技術(shù)充足的時(shí)間。楚含進(jìn)說(shuō):“眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實(shí)時(shí)建模技術(shù)的成熟,都是vr面臨的挑戰(zhàn),如果vr不能成熟,何談vr電競(jìng)呢?”
現(xiàn)如今,O2O融資很難了。
為什么?因?yàn)榧夹g(shù)上的創(chuàng)新不多了。
而游戲,與O2O極為相似。無(wú)論是PC端游,還是手游,從業(yè)者很疑惑:目前,似乎已經(jīng)沒(méi)有好的創(chuàng)新的內(nèi)容了。游戲領(lǐng)域,似乎走到了瓶頸。
在游戲里,電競(jìng)是最搶眼球的。而電競(jìng),如今在技術(shù)上沒(méi)有革新、內(nèi)容又千篇一律,似乎也到了一個(gè)平緩期。
這個(gè)時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)了,讓我們看到了新的轉(zhuǎn)機(jī)。
在Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus后,一夜之間,虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)始被看作“下一代計(jì)算平臺(tái)”,當(dāng)然,它也開(kāi)始成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新戰(zhàn)場(chǎng)。
這個(gè)現(xiàn)象說(shuō)明什么呢?
它說(shuō)明,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品已從小眾轉(zhuǎn)向大眾,轉(zhuǎn)向普通消費(fèi)者,已經(jīng)市場(chǎng)化。
在這種背景下,如果電競(jìng)與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生什么化學(xué)反應(yīng)呢?
我們先來(lái)剖析一下電競(jìng)的本質(zhì),由此,就更清楚,虛擬現(xiàn)實(shí)到底將如何改變電競(jìng)。
vr電競(jìng)的本質(zhì)是什么?
不得不說(shuō),vr電競(jìng)這股風(fēng),在2016年底,吹起來(lái)了。
vr電競(jìng)上下游的廠商開(kāi)始摩拳擦掌,試圖提前占坑。
從業(yè)者看好vr電競(jìng),因?yàn)椋瑅r電競(jìng)將徹底消除選手與觀眾之間的那塊屏,真正的打破兩者間的隔閡!
如果說(shuō),vr電競(jìng)的初級(jí)階段,將是vr直播與vr游戲的融合,帶來(lái)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),那么,在其高級(jí)階段,將是觀眾與選手與競(jìng)技場(chǎng)景的融為一體。到底應(yīng)該如何理解vr電競(jìng)呢?
vr電競(jìng)的出現(xiàn)將顛覆當(dāng)前已有的競(jìng)技體驗(yàn)。
來(lái)看看到底什么是電競(jìng)。
電子競(jìng)技是一個(gè)非常年輕的產(chǎn)業(yè)。
如果你看過(guò)《刀塔2》的現(xiàn)場(chǎng)比賽,你會(huì)被那種體驗(yàn)所震撼。即便你沒(méi)看過(guò)現(xiàn)場(chǎng)比賽,哪怕隔著小小的屏幕觀看比賽,也會(huì)被那種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的精神所感動(dòng)。
在我看來(lái),電子競(jìng)技的本質(zhì)就是一群人(競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員)帶領(lǐng)另外一群人(觀眾)去冒險(xiǎn)、走向自由的一個(gè)過(guò)程。
作為觀眾,當(dāng)我們跟隨電競(jìng)選手的視角,去觀看游戲時(shí),相當(dāng)于我們也在經(jīng)歷選手酣戰(zhàn)的過(guò)程。
這是電競(jìng)的本質(zhì)所在。
為什么vr能顛覆傳統(tǒng)電競(jìng)體驗(yàn)?可盡管電競(jìng)很熱,在全球都很熱,我們所有人,無(wú)論是選手還是觀眾,沉浸感與參與性,都還遠(yuǎn)未達(dá)到理想中的狀態(tài)。
這是為什么呢?
因?yàn)殡姼?jìng)直播依靠的是手機(jī)、平板、電腦,所以觀眾與選手間隔著屏幕,正是這個(gè)屏幕阻擋了選手與觀眾之間的真實(shí)互動(dòng)。
而在我看來(lái),電子競(jìng)技是一項(xiàng)尤其需要觀眾與選手之間進(jìn)行交互的運(yùn)動(dòng)。
為什么很多賽事將舞臺(tái)和座位做成環(huán)形?
那就是為了增強(qiáng)交互,增強(qiáng)參與感和沉浸感。
而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的本質(zhì),就是增強(qiáng)參與感和沉浸感。
因此,當(dāng)虛擬與電競(jìng)結(jié)合起來(lái),必然顛覆以往所有的電競(jìng)體驗(yàn)。
這里有兩個(gè)層次:
初級(jí)層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔,就身臨其境地來(lái)到賽事現(xiàn)場(chǎng),觀看選手之間進(jìn)行電競(jìng)。
高級(jí)層次,當(dāng)觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔,就能完全進(jìn)入選手對(duì)戰(zhàn)的虛擬世界。
這里面,以往的交互完全被顛覆了,這就帶來(lái)了全新的內(nèi)心體驗(yàn)。
不得不說(shuō),到今天為止,還沒(méi)有任何一項(xiàng)其他技術(shù),能夠像vr這樣,帶來(lái)如此震撼的體驗(yàn)。
vr電競(jìng)需要克服的三座大山是什么?
那么,vr電競(jìng)這條路,成熟了嗎?
很遺憾。
楚含進(jìn)認(rèn)為,龐大用戶群是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然要素,除了技術(shù)剛需,優(yōu)質(zhì)的vr電競(jìng)內(nèi)容也是聚攏龐大用戶群的關(guān)鍵。楚含進(jìn)說(shuō):“并非所有當(dāng)前火爆的電競(jìng)游戲都可以轉(zhuǎn)型為vr電競(jìng)游戲,一定會(huì)有新的更適合vr的電競(jìng)內(nèi)容出現(xiàn)。”
同樣,HTC電競(jìng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Walter Wang對(duì)vr電競(jìng)的觀點(diǎn)。Walter Wang也認(rèn)為新技術(shù)替代傳統(tǒng)專業(yè)電競(jìng)游戲還需要時(shí)間。Walter Wang說(shuō):“vr電競(jìng)離我們還很遠(yuǎn),沒(méi)有殺手級(jí)應(yīng)用,沒(méi)有電競(jìng)所需的精確度?,F(xiàn)在的vr硬件設(shè)備毫無(wú)精確度可言(針對(duì)電競(jìng))。”
vr電競(jìng)還需要很長(zhǎng)的一段路要走,因?yàn)関r技術(shù)還需要充足的時(shí)間來(lái)發(fā)展,此外,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容以及較低的成本。
只有將這三座大山攻克了,才能產(chǎn)生廣大的群眾基礎(chǔ),由此引爆vr電競(jìng)。
先看技術(shù)方面,眩暈感的消除、人體感知的呈現(xiàn)、敘事方式的改變和三維實(shí)時(shí)建模技術(shù)的成熟,是目前面臨的極大挑戰(zhàn)。
技術(shù)的挑戰(zhàn)
●眩暈感
暈眩感產(chǎn)生時(shí),很多人的第一反應(yīng)就是把頭盔摘掉,這樣,游戲再好玩,也不會(huì)繼續(xù)了;
●人體感知的呈現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一個(gè)非常重要的方面,就是模仿人的感官。
比如,我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界里,需要感知身體的平衡;在虛擬世界里,也能感知身體上的平衡。這樣就會(huì)有更真實(shí)的體驗(yàn)。
選手在虛擬世界里,所感受到的所有,無(wú)論是視角,還是力的反饋,觀眾也能完全感知到,這樣,觀眾與選手的距離自然拉得更近了,這才叫身臨其境;
●敘事方式的改變
舉一個(gè)例子:
我們?cè)陔娪霸豪铮诘谝慌抛筮?,和坐在最后一排右邊,看到的影片畫面是一樣的。電影通過(guò)鏡頭的切換,將故事慢慢展開(kāi)。
但在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,由于呈現(xiàn)的是360度全景,每個(gè)人看到的都是不一樣的。
對(duì)于vr電競(jìng),無(wú)論是初級(jí)階段的vr直播,還是高級(jí)階段的vr實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的虛擬世界(價(jià)值菌注:有點(diǎn)繞,這里重申了vr電競(jìng)參與的兩種形態(tài),沒(méi)看懂可參照前面理解這兩個(gè)階段哦),敘事方式已經(jīng)較原來(lái)出現(xiàn)了徹底的改變。
三維實(shí)時(shí)建模技術(shù)的成熟
這也是非常難的,卻十分重要。
三維實(shí)時(shí)建模,一方面可以降低成本,另一方面可以將電影和vr產(chǎn)業(yè)進(jìn)行結(jié)合。
說(shuō)完了技術(shù)上需要解決的點(diǎn),再說(shuō)說(shuō)內(nèi)容和成本這個(gè)兩個(gè)問(wèn)題,這也是聚攏用戶的關(guān)鍵。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容
在游戲行業(yè),一個(gè)很典型的現(xiàn)象是,國(guó)內(nèi)很多游戲公司都在強(qiáng)調(diào)流水,但我們卻很難看到國(guó)內(nèi)的游戲公司,登上國(guó)際舞臺(tái)去分享游戲制作的經(jīng)驗(yàn)。說(shuō)白了,還是沒(méi)有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容做支撐,抄襲、山寨橫行已經(jīng)成為了常態(tài)。
就vr電競(jìng)來(lái)說(shuō),依然需要一款好的游戲來(lái)支撐產(chǎn)業(yè),以至爆發(fā)。我們不要把vr游戲化,而要把游戲vr化,這樣才能去感染觀眾;
成本的降低
舉個(gè)例子,《毀滅戰(zhàn)士DOOM》這個(gè)游戲已經(jīng)很成熟了,為什么《DOOM》最近又升級(jí)了一個(gè)版本?
因?yàn)橛脩舸饲巴妗禗OOM》,需要2000塊錢的顯卡才能玩。硬件成本太高了。
升級(jí)后,1000塊錢的顯卡就能玩,用戶的使用成本大大降低,這樣,用戶數(shù)才能變得更大。
當(dāng)然,成本的降低,一方面要靠硬件的升級(jí),另一方面要靠軟件技術(shù)的升級(jí)。
盡管,最高理想狀態(tài)的vr電競(jìng),距離成熟還有很長(zhǎng)的一段路要走。
但對(duì)于vr來(lái)講,電競(jìng)是一個(gè)很好的契機(jī),它將大大助推vr的發(fā)展。
可以期待這么一天,觀眾與選手在同一個(gè)虛擬世界里互動(dòng),在這里,觀眾與競(jìng)技融為一體。
既然vr競(jìng)技還處在初生階段,從業(yè)者要調(diào)整好心態(tài),去除概念化,要以培養(yǎng)用戶興趣為先,推動(dòng)技術(shù)成熟,根植玩家內(nèi)容,做真正的植樹(shù)人,等風(fēng)來(lái)。