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[導(dǎo)讀]   Oculus日前宣布,已經(jīng)對(duì)相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的運(yùn)行進(jìn)行了技術(shù)調(diào)整,未來(lái)內(nèi)容的幀率支持要求在原有基礎(chǔ)上可降低一半——依據(jù)Oculus官方的說(shuō)法,在降低相應(yīng)門(mén)檻后,Ocu

  Oculus日前宣布,已經(jīng)對(duì)相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的運(yùn)行進(jìn)行了技術(shù)調(diào)整,未來(lái)內(nèi)容的幀率支持要求在原有基礎(chǔ)上可降低一半——依據(jù)Oculus官方的說(shuō)法,在降低相應(yīng)門(mén)檻后,Oculus Rift能夠讓更多性能較低的電腦為其提供硬件運(yùn)行環(huán)境支持。

  目前外界對(duì)于Oculus這一技術(shù)革新是否真如其說(shuō)的那么神奇仍持以懷疑態(tài)度,但僅就其出發(fā)點(diǎn)與愿景而言,如果真能實(shí)現(xiàn)Rift支持低端電腦,這無(wú)論對(duì)于公司本身還是就整個(gè)市場(chǎng)來(lái)說(shuō)無(wú)疑都是一件好事,畢竟在當(dāng)前消費(fèi)者對(duì)這類(lèi)高端VR頭顯并不“感冒”的眾多原因中,昂貴的價(jià)格(包括頭顯本身與支持硬件)因素顯然“難脫其罪”。

  

  而自發(fā)售到現(xiàn)在也已經(jīng)過(guò)去幾個(gè)月的時(shí)間,馬上就到年底了,這一年的時(shí)間,Oculus到底賣(mài)的如何呢?

  Oculus Rift銷(xiāo)售數(shù)字仍然是個(gè)謎 官方三緘其口

  

  以Facebook對(duì)Oculus的上心程度,對(duì)于它的銷(xiāo)售情況肯定也是格外重視,然而到目前為止,外界并未發(fā)現(xiàn)該公司官方公布過(guò)相關(guān)任何的銷(xiāo)售情況。不過(guò)最近也有不少研究機(jī)構(gòu)如SuperData對(duì)此進(jìn)行了預(yù)測(cè)——他們認(rèn)為到 2016 年底,Oculus Rift 預(yù)計(jì)售出的數(shù)量大概在355,088 臺(tái)左右;與之相比,htc vive的銷(xiāo)售量為 420,108 臺(tái)左右;Google Daydream的銷(xiāo)售量在450,083 臺(tái)左右;而PS VR或?qū)⑹鄢?2,602,307 臺(tái)左右。

  從上面的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)看,如果該數(shù)據(jù)當(dāng)真如此的話,htc vive和Oculus Rift當(dāng)初放豪言要年底破百萬(wàn)的記錄是打臉了,反觀PSVR的銷(xiāo)售情況還算理想。當(dāng)然這份調(diào)查數(shù)據(jù)也并非是SuperData 隨意搬出來(lái)的,據(jù)VR日?qǐng)?bào)了解,它是以消費(fèi)者為中心,進(jìn)行了一系列的VR市場(chǎng)調(diào)研,通過(guò)零售檢查、對(duì)市場(chǎng)上的頭顯定價(jià)數(shù)據(jù)以及從公司決策者的訪談透露的信息等綜合而來(lái)。而且他們對(duì)消費(fèi)者進(jìn)行跟蹤調(diào)查,并且收集數(shù)字內(nèi)容提供商的數(shù)據(jù)作為參考。結(jié)合專(zhuān)有和公共數(shù)據(jù)源來(lái)對(duì)客觀市場(chǎng)進(jìn)行分析,其中就包括通過(guò)我們的客戶(hù)從網(wǎng)絡(luò)來(lái)獲得相關(guān)的財(cái)務(wù)信息。

  當(dāng)然至于到底賣(mài)的如何,還是只能等官方公布的最終結(jié)果。不過(guò)小編猜測(cè),要是銷(xiāo)量還沒(méi)達(dá)到上述預(yù)期的高,估計(jì)要想知道Oculus Rift的銷(xiāo)量可能就是個(gè)謎了。

  Oculus Rift處境并不好:上有htc vive,下有PSVR

  

  在高端VR設(shè)備當(dāng)中,其實(shí)Oculus Rift最開(kāi)始一夜成名莫過(guò)于是2014年,扎克伯格豪擲20億美元收購(gòu)它。當(dāng)它被這么有錢(qián)的金主買(mǎi)下之后,外界自然期待它的消費(fèi)版推出之后會(huì)產(chǎn)生什么反響。然而從推出到現(xiàn)在,Oculus Rift好像一直不能突圍成功,不管是在硬件體驗(yàn)還是在銷(xiāo)售數(shù)量上。

  就目前的VR體驗(yàn)來(lái)說(shuō),htc vive還是要優(yōu)于Oculus Rift的。htc vive相對(duì)于Oculus Rift最大的優(yōu)勢(shì)還是在空間中走動(dòng)和動(dòng)作追蹤的領(lǐng)先技術(shù)。

  htc vive的一大亮點(diǎn)就是Roomscale VR技術(shù),它可以讓用戶(hù)在4.5&TImes;4.5米的空間內(nèi)追蹤所有頭部和手上的動(dòng)作。這就意味著用戶(hù)可以完全沉溺在一個(gè)封閉的空間里,不管是坐著還是站著都沒(méi)問(wèn)題,而Oculus Rift的追蹤空間僅為1.5&TImes;1.5空間,用戶(hù)活動(dòng)范圍受限。Oculus Rift只能讓用戶(hù)更安靜的坐著玩游戲,而HTC Vive卻能讓你活動(dòng)的范圍較大,這也能讓用戶(hù)在虛擬空間的交互更為真實(shí)。

  在銷(xiāo)量方面,估計(jì)現(xiàn)在htc vive和Oculus Rift都不是PSVR的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手了。在上面,VR日?qǐng)?bào)就引用了研究機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),PSVR在銷(xiāo)量上一路領(lǐng)先,當(dāng)然Oculus Rift想要趕超,只能說(shuō)還有一大段差距。

  面對(duì)這樣的競(jìng)爭(zhēng)壓力,Oculus Rift不可能不在其他方面擴(kuò)大自己的優(yōu)勢(shì),像它最近宣布的頭顯將支持低端配置電腦,就應(yīng)該是它的另外一種突圍方式,這一策略對(duì)于它來(lái)說(shuō)有什么好處?

  

  第一 用戶(hù)降低購(gòu)買(mǎi)電腦的成本 在一定程度上會(huì)增加Rift銷(xiāo)售數(shù)量

  目前高端VR設(shè)備盡管體驗(yàn)較完整,但是昂貴的價(jià)格也一直是影響用戶(hù)愿不愿意購(gòu)買(mǎi)的關(guān)鍵性因素。如果購(gòu)買(mǎi)一套完整的Oculus Rift,還要配置一臺(tái)高端電腦,而這個(gè)成本就高達(dá)上萬(wàn)人民幣,這并非用戶(hù)能消費(fèi)得起的。

  如果Oculus真的能實(shí)現(xiàn)低端電腦也能運(yùn)行Rift,那至少對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)省了一筆不小的開(kāi)支,用戶(hù)可能用上舊電腦就行,想要體驗(yàn)Oculus Rift的成本就降低不少。成本上的減少自然帶動(dòng)了用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)Rift的積極性,因此這也有可能促進(jìn)Rift的銷(xiāo)量。

  第二 拓寬低端電腦渠道 未來(lái)跟PC電腦廠商有更多捆綁合作

  早前的Oculus Rift由于對(duì)電腦配置有要求,它只能允許高端電腦配置才能運(yùn)行Oculus Rif。而PC市場(chǎng)上滿足Oculus配置要求的電腦型號(hào)并不是很廣泛,盡管現(xiàn)在有不少電腦廠商推出了Vive、Rift專(zhuān)用版的電腦,但是定價(jià)都過(guò)于昂貴,這對(duì)于電腦廠商來(lái)說(shuō)并非一個(gè)好買(mǎi)賣(mài)。如果Oculus這一技術(shù)可行,這在一定程度上就打破了Rift對(duì)于電腦配置要求的限制,未來(lái)Oculus跟更多電腦廠商合作的機(jī)會(huì)也較之增加,可能會(huì)推出更多優(yōu)惠版的捆綁套餐。

  像定價(jià)僅為499美元的CyberPowerPC臺(tái)式機(jī)就已經(jīng)通過(guò)了Rift連接頭盔的審核,未來(lái)肯定會(huì)增加更多低端電腦兼容Rift,這對(duì)于Oculus和電腦廠商來(lái)說(shuō)都是雙贏的。

  目前高端VR設(shè)備硬件是否都自詡過(guò)高,消費(fèi)者不愿買(mǎi)單的原因除了價(jià)格還有什么原因影響它?

  

  優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還是稀缺

  好的設(shè)備沒(méi)有好的內(nèi)容支撐那也就是個(gè)空殼。要帶給用戶(hù)好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)不僅要有好的VR頭顯,內(nèi)容的重要性也顯得尤為重要,它是影響用戶(hù)對(duì)于VR能否持久體驗(yàn)的關(guān)鍵??赡壳笆忻嫔系腣R內(nèi)容,不論是哪個(gè)平臺(tái)的,充斥了太多質(zhì)量粗糙的VR應(yīng)用內(nèi)容,它們大大的影響了用戶(hù)體驗(yàn)VR的積極性。

  體驗(yàn)上帶給用戶(hù)的不適感依舊存在

  到目前為止,用戶(hù)體驗(yàn)VR的時(shí)間還是很受限制的,當(dāng)然這個(gè)受限制主要是因?yàn)樗鼤?huì)帶給用戶(hù)的不適感。頭暈、眼鏡酸痛、甚至是體驗(yàn)一段時(shí)間感覺(jué)頭重,而這些不適感就影響用戶(hù)在虛擬現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)的時(shí)間長(zhǎng)短。如果說(shuō)用戶(hù)買(mǎi)了一臺(tái)高端VR設(shè)備,每天體驗(yàn)VR內(nèi)容的時(shí)間有限,說(shuō)實(shí)話這并不算是一個(gè)劃得來(lái)的消費(fèi)買(mǎi)賣(mài)。但用戶(hù)又不可能不顧自己的不適,強(qiáng)行體驗(yàn)?zāi)敲淳玫臅r(shí)間,畢竟沒(méi)有人愿意去體驗(yàn)一個(gè)玩起來(lái)覺(jué)得不舒服的設(shè)備。

  最重要的點(diǎn)是:用戶(hù)真沒(méi)有覺(jué)得非玩VR不可

  隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,用戶(hù)應(yīng)該在一定程度上對(duì)于VR的認(rèn)知度還是有所提高,畢竟資本廠商的輪番入局,媒體的大肆報(bào)道,但是這個(gè)認(rèn)知度的增加,并不意味著用戶(hù)愿意去購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備來(lái)體驗(yàn)它。為什么呢?因?yàn)楝F(xiàn)在用戶(hù)玩手機(jī)、電腦、平板甚至是游戲機(jī)的時(shí)間就已經(jīng)填滿了他們的業(yè)余生活,而VR的出現(xiàn)說(shuō)實(shí)話并未影響到其它電子產(chǎn)品的地位,甚至VR本身到現(xiàn)在為止,也并未出現(xiàn)一款爆紅的應(yīng)用吸引全球人的目光。當(dāng)然這也是因?yàn)閂R目前發(fā)展的大環(huán)境還并不十分成熟,無(wú)論是硬件、內(nèi)容、平臺(tái)等,都還是處于初級(jí)階段。

  扎克伯格豪擲20億美元收購(gòu)的Oculus,到目前為止它的發(fā)展還是不痛不癢,當(dāng)然原因是多方面的,也有客觀因素,但是投了這么多錢(qián)的小扎肯定指望Oculus快點(diǎn)給與他回報(bào)。此次OCULUS支持低端配置電腦計(jì)劃,能否給Rift帶來(lái)銷(xiāo)售生機(jī),答案還是未知的,但是至少它這一技術(shù)還是領(lǐng)先其他頭顯廠商的。

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