現(xiàn)階段的 VR 系統(tǒng)既奇幻又保守:它們能給予你奇妙的體驗,但我們都心知肚明它們還有很長的路要走。HTC Vive 毫無疑問是目前體驗最棒的 VR 設(shè)備,不過首先你需要購買一個高端的 PC,以及為簡版游戲全額付費,在游戲空間里架設(shè)好追蹤器以及拖著長長的線纜在房間里游蕩。即便是如此,它給予你的體驗仍然是無法比擬的。接下來就是我們對于高端 VR 設(shè)備的猜測。
身體移動
讓我們先從最基礎(chǔ)的地方開始談起:未來 VR 的配置會隨你而動。也許這套配置中會有一個萬向跑步機,它能隨著用戶輸入的不同而調(diào)整速度和傾斜度??紤]到成年男性的平均步伐,為了保證足夠的沉浸感,其面積必須達(dá)到 8&TImes;8 英尺。這樣用戶才有足夠的空間行走,奔跑,甚至是在虛擬世界里沖刺跑?;蛘邌为毜娜f向跑步機成為一層,能控制搖晃程度,坡度,翻滾以及速度。
當(dāng)然,并不是人人都想或能夠長時間地在虛擬世界里運動,還有大量的沉浸式環(huán)境,比如觀影,也沒有太大必要引入。VR 也許會支持坐或躺模式,時機成熟的時候,也許會推出類似于躺椅那樣不怎么復(fù)雜的設(shè)備。在那些模式中能會采用我們現(xiàn)在見到的那些機制,比如通過手勢或者凝視交互的機制。
觸覺反饋
下一個部分可能就是「緊身衣」了。為了模擬現(xiàn)實世界中觸覺反饋,用戶需要遍布全身的傳感器和觸覺反饋設(shè)備,或者至少是身體的重要部位,比如面部,手,和腳。聚焦精確的脈沖能模擬尖刺;廣闊而分散式的能模擬落入水中等情形。對于那些想要進(jìn)一步地增強沉浸感的,可以選擇氣候控制還改變微觀環(huán)境條件(當(dāng)然是控制在合適的氣溫范圍內(nèi))。
第一代試圖解決身體反饋問題的硬件很有可能采用遍布觸覺反饋的連體衣與 VR 協(xié)作。套裝的手套將會通過限制手指的活動模擬抓取物體的動作:當(dāng)你在 VR 里拿起一個硬塑料杯之時,你的手套將會立刻阻止你進(jìn)一步發(fā)力,以模擬拿著杯子的效果。很有可能推行全套服裝對于大多數(shù)人而言不太現(xiàn)實,所以他們就會發(fā)現(xiàn)其實能覆蓋到面部和手部的反饋就已經(jīng)足夠了。人類在手指上擁有的神經(jīng)感受器官要比身體的其他部位都要多(除了腳和嘴唇),所以手上的觸覺輸入可能足夠欺騙大腦相信 VR 里的景象。
控制方面
未來我們的 VR 設(shè)備無需控制器。關(guān)于使用人手進(jìn)行交互,Steve Jobs 曾經(jīng)這樣說過:「上帝給予了我們十支手寫筆,我們就不要再發(fā)明一只了?!瓜胂笠幌挛覀冊谑謾C上使用點按的交互方式,然后我們在 VR 里也只會用雙手在空中如此交互。在 VR 里根本就無需拿著控制器。在 FPS 游戲里,你的手套將會模擬一支槍的大小和觸感,在模擬外科手術(shù)時,手術(shù)刀的觸感或者縫紉衣服的觸感……無論是那種情形,你的手都是空的。Voice UI 能輔助手勢進(jìn)行更細(xì)節(jié)化、自然的語言命令。
重量在 VR 里是很難模擬出來的。根據(jù)物體的重量,用戶的動作可能會相應(yīng)地慢下來:比如,停下來拿起一件家具,用戶起身站立的速度要比俯身拾起一只羽毛慢。在 VR 里觸覺反饋,移動速度以及其他的技術(shù)都能用來影響重量。今后這個問題,我們會專門討論。
最終,我們就擁有了避免穿上一整件套裝的選擇了。神經(jīng)信號能讓用戶看見和感受到現(xiàn)實世界中一樣的物體。我們每個人看待事物的感覺都是不一樣的,沒有人在感受上是完全相同的,我們只忠于自己的感受。盡管「插入神經(jīng)信號」是遙遠(yuǎn)未來的事情,但現(xiàn)在不少人還會選擇使用萬向跑步機和其他設(shè)備用于鍛煉。
視覺方面
視覺輸入是 VR 設(shè)備里最為重要的部分?,F(xiàn)在我們都陷入到了頭顯這種產(chǎn)品形態(tài)里了,比如 Vive 和 Oculus。但是這種產(chǎn)品的局限性也很明顯,畫面幀率延遲太大,視野狹小讓人感覺有些暈眩,戴著頭盔運動也非常地不舒適——試想一下,厚重的頭盔壓在你的臉上,而你的臉部不斷地流汗,是怎樣一種感受。
未來的解決方案將會脫離掉笨重的有線頭盔,轉(zhuǎn)向能直接投高分辨率圖像到眼睛上的眼鏡,比如 Magic Leap。我們將會在 AR 模式(高透明度,這樣你就能通過鏡片看見覆蓋在數(shù)碼信息層下的現(xiàn)實世界)以及 VR 模式(低透明度,這樣你就能完全沉浸入虛擬世界)。
VR 模式的使用場景多半是家里或是私人空間,比如在辦公室里的遠(yuǎn)程會議,或在家中打游戲。AR 模式的應(yīng)用場景則廣泛得多:比如在街道上實時調(diào)出 Google 地圖,捕捉視野中的 Pokemon,甚至是掃描并顯示咖啡廳里陌生人的 Linked In 檔案。眼球追蹤將能起到更實際的作用,比如與 NPC 或虛擬人類形象的交互,顯示細(xì)節(jié)分析,熱度地圖等等。
讓我們回到頭部。腦電波圖能顯示出用戶的腦電波,將想法轉(zhuǎn)換成行為。用戶可能在 VR 里看著一個物體,想象如何與它進(jìn)行交互。這些互動能被掃描成腦電波并且毫無延時地轉(zhuǎn)換成行為。無論是配備有檢測腦電波的套裝或者是僅需頭部佩戴的設(shè)備,它們都將在 VR 里解放用戶的雙手,尤其是與眼球追蹤技術(shù)結(jié)合在一起。
其他增強體驗
增加氣味是另一條能增強 VR 逼真度的方法。要么是用戶的套裝上的設(shè)備,或者體驗 VR 的房間會釋放出與 VR 體驗相關(guān)的氣味。像 InternaTIonal Flavors 和 Fragrances 公司已經(jīng)開始計劃研發(fā)一種合成基,如果以不同的比率混合,能散發(fā)出不同的氣味。初創(chuàng)公司將會給市場搭建一個平臺,它能讓內(nèi)容創(chuàng)造者調(diào)去其中的氣味,并且使用硬件外設(shè)在合適的時候釋放出相應(yīng)的氣味。在 Legend of Zelda VR 版中的大草原中奔跑?你將聞到草的味道。那些想要體驗更逼真的用戶可以在 VR 外設(shè)中增加電風(fēng)扇,來模擬風(fēng)或者下落的感覺。
音頻 VR 配件的重要性還沒凸顯出來。無論聲音是從二級或者房間內(nèi)的揚聲器里傳出,開發(fā)者將會為用戶做音頻上的開發(fā),這樣聲音就會根據(jù)用戶在虛擬世界里的移動而產(chǎn)生響應(yīng)的變化。
運行 VR App 的設(shè)備性能應(yīng)該更強,體積應(yīng)該更小,要比我們現(xiàn)在能買到的設(shè)備更便宜。也許是 VR 專用計算機起步的時候了,但囿于摩爾定律以及目前一切都朝著無線化的趨勢,也許這臺計算機是移動型的。能隨身攜帶的 VR 設(shè)備對于用戶而言,再好不過了。
現(xiàn)在 VR 技術(shù)還處于最初級階段。我們見過許多公司和其創(chuàng)始人們想要把現(xiàn)實生活中的體驗轉(zhuǎn)換成 VR 體驗——比如把標(biāo)準(zhǔn)的瀏覽器窗口轉(zhuǎn)換成 3D 樣式,并且使用同樣的導(dǎo)航——然而有創(chuàng)新力的人則想的是如何以一種全新的方式來改變?yōu)g覽器的形態(tài)。當(dāng)下就是存在無限可能的時代,我們已經(jīng)等不及見證新時代的降臨了。