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從不為人知,到現(xiàn)在的受人追捧,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仿佛一夜之間走上了民用化的快車道。為什么VR會(huì)以如此迅猛之勢(shì)贏得資本市場(chǎng)青睞?這還得歸功于2014年Facebook以20億美元收購VR翹楚Oculus,讓全球投資者的目光全部聚焦。
看著國(guó)外大咖們對(duì)于VR的躁動(dòng),國(guó)內(nèi)資本以及創(chuàng)業(yè)者們豈能視而不見。巨大的市場(chǎng)潛力吸引,致使VR一度成為風(fēng)口上的豬。資本青睞雖說是好事,但是過度的關(guān)注讓許多企業(yè)都存有玩票的心態(tài),只是想借VR這一噱頭來進(jìn)行炒作,而非真正的技術(shù)研發(fā)。國(guó)內(nèi)若想與國(guó)際接軌,甚至在一定程度上超過國(guó)外,需克服哪些難題?
大多廠商跟風(fēng)試水,技術(shù)底蘊(yùn)不足
據(jù)VR日?qǐng)?bào)了解,國(guó)內(nèi)光VR硬件設(shè)備開發(fā)公司就已超過90家。且隨著VR勢(shì)頭的愈演愈熱,國(guó)內(nèi)眾多手機(jī)廠商也紛紛搶灘布局,發(fā)布自己的眼鏡盒子,這樣的倉促入局,難免不會(huì)讓人擔(dān)心,這到底是跟風(fēng)試水,還是真的打算著手大干一番?
廠商布局,牽扯到的第一個(gè)要素?zé)o非就是產(chǎn)品,而說到這個(gè)產(chǎn)品,我們就不得不聯(lián)想到專利,特別是做硬件,專利可以說是最大的坑,關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)的問題,如果你走不出這個(gè)坑,你的產(chǎn)品就會(huì)輪為二流或者山寨產(chǎn)品,這很難在市場(chǎng)中立足。
而目前國(guó)內(nèi)大多產(chǎn)品都是這樣的一個(gè)狀況,無技術(shù)專利,甚至于是說張冠李戴,直接照搬別人的產(chǎn)品模式,來套上自己的標(biāo)簽。就拿國(guó)內(nèi)
目前較為火熱的HTC來說,Vive不管是從硬件本身,還是站在用戶的角度來講,在全世界都有自己的擁護(hù)者。但是從產(chǎn)品本身的專利來看,仿佛就跟HTC沒有多大的關(guān)系。
眾所周知,Vive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品。大家可能會(huì)認(rèn)為在硬件技術(shù)的專利上,應(yīng)當(dāng)屬HTC,殊不知控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利。冠以自己之名,來行己之事,只能說HTC的做法好不高明。既能避人耳目,又能擺脫山寨嫌疑,海外銷售,也可輕松規(guī)避相關(guān)的專利訴訟風(fēng)險(xiǎn)。
而國(guó)內(nèi)的其它硬件,就不具備有這樣的前瞻性。首先在產(chǎn)品的視野方面,就局限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的一畝三分地。然后在技術(shù)上面,也并無像VIVE那樣取得有突破性的進(jìn)展,外觀、技術(shù),基本就是谷歌Cardboard的一個(gè)延伸,毫無突破性可言。而且現(xiàn)在大多廠商發(fā)布的頭顯,都是作為手機(jī)的附庸,大部分是為達(dá)到吸人眼球目的的存在,而不是真正的想靠VR頭顯來盈利。
內(nèi)容體驗(yàn)度、可玩性不高,粘度小
我們都知道VR內(nèi)容是增加用戶粘性及用戶吸引力的核心。隨著國(guó)內(nèi)資本的強(qiáng)勢(shì)關(guān)注,近兩年國(guó)內(nèi)VR也迎來了發(fā)展的春天。
但是硬件上的多面開花,卻并沒有給國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容帶來希望。資本的關(guān)注,也未給尚處于萌芽期的內(nèi)容一劑強(qiáng)心劑。數(shù)量上,因國(guó)內(nèi)起步晚,無法與之相抗衡也是不爭(zhēng)的事實(shí)。經(jīng)過這兩年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)內(nèi)容也展現(xiàn)出不錯(cuò)的態(tài)勢(shì)。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示,目前國(guó)內(nèi)約有3500款VR內(nèi)容產(chǎn)品,其中包括800款VR游戲作品與2700款VR影視作品。
有量不一定有質(zhì),在用戶體驗(yàn)度與可玩性上面來說,國(guó)內(nèi)外亦有差距。就以最為常見的游戲來舉例。游戲作為VR內(nèi)容行業(yè)的先行者,同時(shí)也是最有可能打入大眾市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者,作為提升用戶粘度關(guān)鍵性的一環(huán),似乎并沒有起到很好的作用。
網(wǎng)上評(píng)選出的十大欲罷不能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,也都均來自外國(guó)。其中排名第一的《EVE:瓦爾基里》現(xiàn)已上市,市場(chǎng)反響良好。國(guó)內(nèi)雖也有幾款VR游戲上市,但是更多的卻是借VR的噱頭來營(yíng)造一種“偽虛擬”來蒙騙玩家,并不能給到用戶真正的沉浸式的體驗(yàn),如此情境,國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容又憑什么來增加用戶粘度呢?
VR設(shè)備普及度低,整體缺乏民眾基礎(chǔ)
根據(jù)《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,在過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR設(shè)備的用戶約為96萬人。隨著VR滲透進(jìn)入主流消費(fèi)市場(chǎng),VR與消費(fèi)者距離也越來越近,但是離普及卻還有不少距離。
如今的VR產(chǎn)業(yè),與當(dāng)年手機(jī)行業(yè)的發(fā)展有異曲同工之處。產(chǎn)業(yè)起步階段都混亂不堪,毫無標(biāo)準(zhǔn)可言,自安卓及蘋果兩大系統(tǒng)面世之后,才迎來了智能手機(jī)的春天。而VR硬件產(chǎn)品的春天又是在哪呢?
從宏觀環(huán)境來說,國(guó)內(nèi)VR硬件產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出不錯(cuò)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),多方布局,全權(quán)參與,但是細(xì)分到個(gè)別,整個(gè)秩序就顯得有些混亂不堪,毫無標(biāo)準(zhǔn)。目前大部分廠商都只相中了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的一畝三分地,爭(zhēng)相推出自己的VR頭顯。但是從嚴(yán)格意義上來講,許多都是一種“偽虛擬”的存在,毫無技術(shù)性可言,更別提市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,唯一能夠取勝的只有產(chǎn)品的性價(jià)比。
但是性價(jià)比不是萬能藥,低價(jià)雖然能夠吸引用戶的眼球,但也會(huì)存在專業(yè)度不夠的問題,硬件本身質(zhì)量才是關(guān)鍵。目前市場(chǎng)VR設(shè)備價(jià)格高低參差不齊不說,質(zhì)量也是良莠不齊。高價(jià)的硬件頭顯雖然能夠給人很好的用戶體驗(yàn),但是在價(jià)格上,難以走入平常人家。而低價(jià)的硬件頭顯雖然更能迎合用戶消費(fèi)心態(tài),但在體驗(yàn)上卻要大打折扣。要想產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)普及化,唯有兩者綜合,才是出路。
綜述
VR的發(fā)展歷程雖然與手機(jī)行業(yè)相似,但它并不像手機(jī)一樣是單個(gè)的設(shè)備,要想有完美的體驗(yàn),需要一整套的設(shè)備集群。市場(chǎng)的成熟需要積累,VR市場(chǎng)的進(jìn)入也是需要門檻的。筆者認(rèn)為,現(xiàn)階段并不是VR賺錢的好時(shí)機(jī),卻是企業(yè)進(jìn)行技術(shù)積累的必要階段。倘若VR產(chǎn)品不能得到用戶真正的認(rèn)可,僅靠過度的營(yíng)銷炒作,是不會(huì)有好結(jié)果的。目前全球VR產(chǎn)業(yè)尚都處在初期階段,實(shí)際水平相差不大。國(guó)內(nèi)要想與國(guó)外匹敵,甚至于是說超過國(guó)外,改善產(chǎn)品質(zhì)量、提升用戶體驗(yàn)迫在眉睫