迅速了解虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展現(xiàn)狀、機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)
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在2014年3月25日的時(shí)候,相信許多人都目瞪口呆,不停地?fù)项^:為什么Facebook要花20億美元,收購(gòu)一家在Kickstarter眾籌的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus呢?從那以后,我們便看到這個(gè)領(lǐng)域動(dòng)作不斷。虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)在全世界掀起一陣熱潮。無(wú)數(shù)的公司紛紛宣布進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。每個(gè)人都試圖搶占這個(gè)市場(chǎng),希望當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)成為大眾消費(fèi)品時(shí),他們能夠成為最后的勝者。
Digi-Capital預(yù)測(cè),到2020年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的市值將會(huì)達(dá)到1200億美元的規(guī)模。不過(guò),要實(shí)現(xiàn)這個(gè)規(guī)模,虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)還需要很多的拼圖。
市場(chǎng)調(diào)查公司Superdata繼續(xù)調(diào)低2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品銷售的預(yù)期,從原來(lái)的51億美元調(diào)整到現(xiàn)在的29億美元。其中有多個(gè)因素,例如頭顯制造商面臨著供貨不足的問(wèn)題,又或者價(jià)格過(guò)于昂貴,消費(fèi)者望而卻步。而扎克伯格也意識(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)在成為大眾消費(fèi)品之前,還需要一定的時(shí)間發(fā)展,他的采訪中都有表示,至少需要10年。
如果我們不了解某件事情,那么通常很難判斷事情未來(lái)的走勢(shì)。所以,下面讓我們看看一些基本事實(shí)和數(shù)據(jù)吧。下面是我們可以知道的:
市場(chǎng)
目前,我們很難找到關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)數(shù)據(jù)。頭顯制造商一直沒(méi)有透露真實(shí)的銷售數(shù)字,從消費(fèi)者數(shù)據(jù)中我們很難作出準(zhǔn)確的判斷,至少就目前而言。下面跟2016年相關(guān)的一些市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù):
據(jù)Develop透露:80%消費(fèi)者沒(méi)聽說(shuō)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)。
SuperData表示:78%的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯是游戲玩家買了。
68%的人表示,希望先體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),然后才決定要不要購(gòu)買。
58%的消費(fèi)者相信,大部分的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)都是面向游戲玩家。
68%的消費(fèi)者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯過(guò)于昂貴。
76%的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容都是游戲。
50%的千禧一代更希望看到可以連接在游戲主機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯。
網(wǎng)絡(luò)一代(1990-2000年出生的人)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的看法最積極。
頭顯的平均娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)為25分鐘。
虛擬現(xiàn)實(shí)銷售量,2016
據(jù)估計(jì),Oculus已經(jīng)銷售了30萬(wàn)臺(tái)Rift。
據(jù)估計(jì),HTC已經(jīng)銷售了10萬(wàn)臺(tái)Vive。
據(jù)估計(jì),三星已經(jīng)銷售了100萬(wàn)臺(tái)Gear VR。
截至2016年1月份,谷歌Cardboard的出貨量已經(jīng)超過(guò)了500萬(wàn)。
內(nèi)容
人們常說(shuō),內(nèi)容為王,但就目前的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)而言,這是一塊硬土。在Oculus Connect 2大會(huì)已經(jīng)反復(fù)強(qiáng)調(diào),現(xiàn)在加入虛擬現(xiàn)實(shí)是最好的時(shí)機(jī),因?yàn)檫@個(gè)市場(chǎng)才剛剛起步,隨著行業(yè)的繼續(xù)發(fā)展,我們需要更多的解決方案。這也就意味著,對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),唯一能開發(fā)出出消費(fèi)者喜歡的內(nèi)容,就需要提供合適的硬件或者軟件解決方案。
對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作,虛擬現(xiàn)實(shí)面臨著很多挑戰(zhàn):時(shí)延、暈動(dòng)癥、創(chuàng)作工具不足,昂貴、缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)、沒(méi)法盈利等等。這都阻礙著開發(fā)者創(chuàng)作出有意義的內(nèi)容。
許多人都把虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作形容為”西部大開荒“。那么目前什么內(nèi)容才有效呢,下面是GamesRadar的總結(jié)