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[導(dǎo)讀]   這是最好的時(shí)代,巨頭從未像現(xiàn)在這樣熱情的擁抱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。   從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經(jīng)紛紛在自家的新產(chǎn)品中接納該技術(shù),甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些

  這是最好的時(shí)代,巨頭從未像現(xiàn)在這樣熱情的擁抱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經(jīng)紛紛在自家的新產(chǎn)品中接納該技術(shù),甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場(chǎng)的大型科技公司也開始謀篇布局。

  從愛奇藝到樂視再到360與光線的合資公司,視頻網(wǎng)站也開始意圖搶跑產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)視頻庫出具規(guī)模,硬件生產(chǎn)正在初步試水,全景直播及轉(zhuǎn)制技術(shù)日趨成熟,產(chǎn)業(yè)中的內(nèi)容短板正在被一塊塊補(bǔ)齊。

  產(chǎn)業(yè)鏈條中的各方開始預(yù)備就位,爆發(fā)前夜的槍聲一響,沒有企業(yè)敢掉以輕心。

  入門門檻降低背后:核心技術(shù)難題凸顯

  虛擬現(xiàn)實(shí),(Virtual Reality,以下簡(jiǎn)稱VR)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的,即綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。

  

  這原本是一個(gè)慢慢被淡忘的行業(yè),在40多年的發(fā)展歷程中,它曾屢次被提起,又屢次被忘記。而Facebook對(duì)Oculus的收購重新激發(fā)了這一輪的熱潮,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就從上世紀(jì)90年代的泡沫破滅后的沉寂中恢復(fù)過來,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。

  谷歌Cardbord盒子方案的出現(xiàn)則進(jìn)一步拉低了這一技術(shù)的體驗(yàn)門檻:兩個(gè)光學(xué)透鏡加上一塊硬紙盒,手機(jī)就可以直接改造成VR設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仿佛一躍成為國內(nèi)零門檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設(shè)備如雨后春筍般涌現(xiàn)。

  在VR行業(yè)摸爬滾打9年之久的樂相科技CEO陳朝陽告訴筆者,在06年時(shí)他每每向人游說VR概念時(shí),身上背的是一臺(tái)英特爾的大主機(jī),隨身攜帶的移動(dòng)終端的顯示屏分辨率僅為320 x 480,演示游戲時(shí)會(huì)面臨隨時(shí)會(huì)被卡死的窘境。

  他認(rèn)為過去硬件發(fā)展上的不成熟在很大程度上阻礙了VR產(chǎn)業(yè)的崛起。“但現(xiàn)在都不一樣了,隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,VR大規(guī)模進(jìn)入市場(chǎng)所需要的,例如低功耗計(jì)算、精確的傳感器、性能強(qiáng)大的GPU等這些組件都發(fā)展成熟,極大降低了VR系統(tǒng)的生產(chǎn)成本。這一次虛擬現(xiàn)實(shí)是真的闖入現(xiàn)實(shí)了。”

  硬件的成熟助推了VR入門門檻的降低,但行業(yè)的核心技術(shù)難題依舊存在。

  “VR技術(shù)是綜合多方面的問題,很多細(xì)分技術(shù)不會(huì)用的很深,但一定都會(huì)涉及到。”靈鏡CEO 張書賓認(rèn)為創(chuàng)業(yè)者做VR硬件設(shè)備完全是一個(gè)從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感、實(shí)際體驗(yàn)中缺失的沉浸感這些都是VR尚待解決的問題,哪一個(gè)都不簡(jiǎn)單,哪一個(gè)都可能耗時(shí)數(shù)年來完成。

  而這一切最根本、最直接影響消費(fèi)者的永遠(yuǎn)都是用戶體驗(yàn)。

  被稱作VR先行者的暴風(fēng)魔鏡第一代產(chǎn)品就被用戶吐槽畫質(zhì)粗糙、眩暈感強(qiáng)烈,玩了幾分鐘就堅(jiān)持不下去了。根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)披露,暴風(fēng)開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設(shè)備每天在線時(shí)長(zhǎng)不足20分鐘。VR設(shè)備在用戶體驗(yàn)上的缺失,很難給消費(fèi)者一個(gè)戴上并持續(xù)使用的理由。

  更加嚴(yán)重的問題是,沒有用戶粘性的話,VR生態(tài)的建設(shè)也無從談起。

  作為VR生態(tài)內(nèi)容方,愛奇藝的首席架構(gòu)師楊琛說,由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗(yàn)大打折扣,VR平臺(tái)的商業(yè)價(jià)值短期內(nèi)難以彰顯,愛奇藝雖有布局,但整體態(tài)度依舊比較謹(jǐn)慎,會(huì)把試水規(guī)??刂圃诤侠矸秶鷥?nèi)。

  “行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失也是VR平臺(tái)生態(tài)崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創(chuàng)始人婁池表示現(xiàn)在做VR硬件和軟件的團(tuán)隊(duì)完全是兩撥人,要達(dá)成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協(xié)。

  相比于VR的視頻內(nèi)容可以借助于轉(zhuǎn)制技術(shù)來實(shí)現(xiàn)平臺(tái)移植,婁池認(rèn)為VR的游戲開發(fā)則需要一切重新開始。“焰火工坊在開發(fā)VR游戲SDK時(shí)發(fā)現(xiàn),只眼鏡盒子一種硬件方案就有好幾種輸出設(shè)備:有的是藍(lán)牙手柄,有的觸摸板,有的是體感。”這意味著軟件開發(fā)者針對(duì)每一種標(biāo)準(zhǔn)都需要重新定制,開發(fā)難度和成本無形中被推高。

  一位分析人士告訴筆者:虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在應(yīng)該具備的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、內(nèi)容基礎(chǔ)和開發(fā)環(huán)境基礎(chǔ)都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點(diǎn)可能遠(yuǎn)未到來。

  全面崛起還是虛假繁榮?

  盡管產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于不成熟的早期階段,但業(yè)內(nèi)幾乎沒有玩家否認(rèn)VR正至強(qiáng)力風(fēng)口,這是因?yàn)樵谥芜@一輪大風(fēng)的除了概念還有天生熱衷冒險(xiǎn)的資本。

  據(jù)悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)等廠商推出VR方案或設(shè)備的同時(shí),涉水VR的創(chuàng)業(yè)公司就開始受到資本市場(chǎng)青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數(shù)百萬到上千萬人民幣數(shù)目不等的融資。

  資本的涌入意味著研發(fā)資金有了保障,這在一定程度上催生了更多玩家入局。

  “市場(chǎng)慢慢起來了。”靈鏡CEO 張書賓覺得,暴風(fēng)的造勢(shì)一定程度上加速了整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展。他印象里,自己一年前選擇VR行業(yè)進(jìn)行創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,相關(guān)做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個(gè)數(shù)字翻了近乎10倍。“太瘋狂了!”。近百家公司里,他所知曉目前推出產(chǎn)品的還不到20家,其他公司做什么都不知道。

  被外界譽(yù)為“VR布道者”的暴風(fēng)科技(276.8 -10%,咨詢)CEO宣揚(yáng)稱,虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)估值將會(huì)做到百億,一定會(huì)出現(xiàn)類似BAT的巨頭。他認(rèn)為伴隨著年底魔鏡第四代產(chǎn)品的發(fā)布,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)將會(huì)出現(xiàn)一波集體爆發(fā)的小高潮。

  不過正如硬幣的兩面,行業(yè)大火的背后或許本身就存在著虛擬繁榮的可能性。

  此前在VR領(lǐng)域就出現(xiàn)過投資人大喊被忽悠的案例:一個(gè)尚未擁有核心技術(shù)的公司僅靠著“中國版Oculus”的故事就順利融到了數(shù)千萬元,在產(chǎn)品發(fā)布后則被Facebook直接點(diǎn)名抄襲,現(xiàn)今公司業(yè)務(wù)研發(fā)也不甚明朗。

  “在此事之后,投資界對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的投資更慎重了。”一位不愿具名的投資經(jīng)理說。上述焰火工坊的婁池也表示,“投資機(jī)構(gòu)對(duì)VR公司的熱衷主要來自于對(duì)未來趨勢(shì)的認(rèn)可,也都愿意投入小筆金額進(jìn)行嘗試,但是在大金額的投資方面比較謹(jǐn)慎。”

  和君資本的安樂則明確表示,“我們不會(huì)投資需要大量資金投入的VR硬件,我們看重的是VR項(xiàng)目是否具備核心技術(shù)的長(zhǎng)久性發(fā)展。”他透露今年投資人整體理性很多,現(xiàn)在更熱衷于對(duì)VR產(chǎn)業(yè)周邊的下注。

  “目前中國VR圈處于一個(gè)方向迷茫的時(shí)期”,專注于動(dòng)作捕捉系統(tǒng)的諾亦騰公司聯(lián)合創(chuàng)始人戴若犁這樣評(píng)價(jià),去年一年VR行業(yè)的消費(fèi)者從3%激增到33%,“沒辦法忽略,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都在躁動(dòng)。”

  “魚龍混雜的行業(yè)局面開始出現(xiàn),這意味離洗牌期可能也就不遠(yuǎn)了。”一位業(yè)內(nèi)人士表示,VR 本來是一個(gè)最前沿的技術(shù),但在中國莫名其妙變成了一個(gè)標(biāo)配,每家公司好像都可以做一樣,一個(gè)塑料殼加一個(gè)鏡片,技術(shù)上隨便糊弄糊弄,能分頻看到全景式的視頻就算成了,毫無技術(shù)含量。“這太詭異了。”

  馮鑫透露暴風(fēng)魔鏡以后的開發(fā)迭代要以月為單位,100天一代新品,團(tuán)隊(duì)人數(shù)在半年內(nèi)要瘋狂的擴(kuò)充四倍。他同時(shí)自信的表示在今年年底一些方向不明確、技術(shù)底層的創(chuàng)業(yè)公司將面臨淘汰。

  “廉價(jià)”是對(duì)行業(yè)的傷害

  VR在中國的故事節(jié)奏在加速向前演進(jìn),以至于價(jià)格戰(zhàn)也過早的滲透到產(chǎn)業(yè)初期。

  曾經(jīng)依靠虛擬現(xiàn)實(shí)概念成功助推公司上市及股價(jià)瘋漲的暴風(fēng)魔鏡則是“低價(jià)搶用戶”“單品爆款”等法則的忠實(shí)踐行者。相比于三星Gear VR近200美金的高價(jià),魔鏡自發(fā)布之初就一直堅(jiān)持99元的低價(jià)。

  有親身體驗(yàn)者表示,暴風(fēng)三代產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)都不甚良好,很多人反映頭暈,內(nèi)容也就幾個(gè)電影和游戲Demo,幾乎成了一次性消費(fèi)品。

  在內(nèi)容方面,暴風(fēng)將3D電影宣傳為VR概念,360°的平面環(huán)視放在方框的暴風(fēng)魔鏡里也難談沉浸感,甚至有人擔(dān)心這些粗糙的產(chǎn)品流入市場(chǎng)會(huì)傷害用戶對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的整體認(rèn)知,以至于對(duì)產(chǎn)業(yè)后期發(fā)展埋下后患。

  一位VR行業(yè)資深人士表示:壓縮成本勢(shì)必不能帶來最好的體驗(yàn)。他認(rèn)為成本很難降低的原因在于VR產(chǎn)業(yè)并不同于硬件水平發(fā)展成熟的手機(jī)行業(yè),后者出貨量很大,成本可以壓到很低。VR在這方面技術(shù)是不成熟的,規(guī)格和標(biāo)準(zhǔn)也是不成熟的,出貨量較小,如果再賣的很便宜的話就很難維持公司的運(yùn)作。

  靈鏡CEO張書賓認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),他表示一個(gè)市場(chǎng)的建立是首先由少數(shù)人來開拓的,應(yīng)當(dāng)在拓荒以后再考慮成本和普及的問題。

  婁池則直言廉價(jià)VR的問題不在于廉價(jià),而是在于體驗(yàn)差,傷害了本來對(duì)VR有憧憬的用戶。這些用戶未來也不會(huì)為價(jià)格更高體驗(yàn)更好的產(chǎn)品買單,屬于劣幣驅(qū)逐良幣,然后毀掉整個(gè)產(chǎn)業(yè)。

  有消息人士透露,小米對(duì)于廉價(jià)VR的市場(chǎng)也曾躍躍欲試,但在經(jīng)過一段時(shí)間考量后發(fā)現(xiàn)行業(yè)太過早期,“高性價(jià)比”效應(yīng)短期內(nèi)難以顯現(xiàn),故暫時(shí)擱置了低端VR的研發(fā)。

  相比魔鏡對(duì)于低價(jià)效應(yīng)的迷信,國外巨頭對(duì)技術(shù)攻克更為迷戀。據(jù)悉,三星的Gear VR從2011年開始立項(xiàng),中間歷經(jīng)11個(gè)版本的更迭,已經(jīng)在清晰度和低延遲技術(shù)方面已經(jīng)有了很大的突破,但本著用戶體驗(yàn)至上的原則,真正的消費(fèi)版還要等到今年秋季發(fā)布。

  同樣是售價(jià)低廉的Cardborad也并未表現(xiàn)出對(duì)商業(yè)市場(chǎng)瘋狂跑馬圈地的野心,它同時(shí)集成了方案和設(shè)備兩種角色,鼓勵(lì)用戶自己選擇材料組裝。官方提示佩戴時(shí)間不要超過15分鐘,Cardbord更多的是將自己定位成虛擬現(xiàn)實(shí)的推廣大使。

  “中國人比較喜歡鉆空子、走捷徑,相對(duì)來說比較追求短期的利益。”戴若犁覺得這樣的從業(yè)心態(tài)很難將VR培育成一個(gè)健康的消費(fèi)產(chǎn)業(yè)。

  VR產(chǎn)業(yè)還在探索著

  剛剛起步的國內(nèi)VR市場(chǎng),在這些復(fù)雜因素的綜合影響下會(huì)走向何方,現(xiàn)在想看清,可能并不是一件簡(jiǎn)單事。

  這也是最壞的時(shí)代,目前VR領(lǐng)域尚沒有一家產(chǎn)品能夠達(dá)到行業(yè)標(biāo)桿的水準(zhǔn)。

  Oculus目前還在艱難的DK(開發(fā)者版本)中進(jìn)行迭代,Sony的Project Mopheous只聽樓梯響不見人蹤影,傳說體驗(yàn)最好的Valve和HTC聯(lián)合開發(fā)的Vive設(shè)備面市時(shí)間依舊遙遙無期。

  人們翹首以盼的能夠引爆平臺(tái)生態(tài)的殺手級(jí)應(yīng)用還未出現(xiàn),國內(nèi)的90多家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在各自為戰(zhàn),交互技術(shù)和輸出設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)亟待統(tǒng)一。

  可以說VR產(chǎn)業(yè)目前還遠(yuǎn)沒有到成熟并且可以收割的地步,如何“走進(jìn)”那個(gè)“虛擬的世界”,現(xiàn)在仍然處于一種混沌不明的狀態(tài):沒有人知道怎樣做是正確的,資本和玩家依舊只能孜孜不倦的探索著。

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