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[導讀]VR/AR從業(yè)者想要迎來行業(yè)新一輪爆發(fā),就必須先解決產(chǎn)業(yè)自身的問題。

VR/AR從業(yè)者想要迎來行業(yè)新一輪爆發(fā),就必須先解決產(chǎn)業(yè)自身的問題。

“5G來了,VR/AR也要再次火爆了。”

真的是這樣嗎?

從高潮迭起到跌落低谷,VR/AR經(jīng)歷了什么?

VR/AR是從什么時候開始火的?面對這一問題,估計大多數(shù)人都會說,“是在2014年。”

2014年,扎克伯格做了一件幾乎稱得上是震驚全球的事情——豪擲20億美元收購VR初創(chuàng)公司Oculus,此舉也被行業(yè)認為是Facebook在為未來買單。而這之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微軟等大廠強勢入局,Magic Leap等創(chuàng)業(yè)公司被資本捧上了天。一時間,VR/AR風頭無兩。

據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計,僅從2015年初到2016年7月,全球VR/AR企業(yè)數(shù)量便從200家爆發(fā)至1600余家。與此同時,資本的瘋狂涌入也為這一產(chǎn)業(yè)再添了幾把火,2015年-2016年,我國VR/AR產(chǎn)業(yè)融資金額超50億元,而這一數(shù)字在2014年僅有2.11億元。

這種火爆反映到市場上,僅2016年全球VR/AR頭戴式顯示設(shè)備總出貨量達200萬臺,其中中國市場銷售量為30萬臺,就連加上主機售價超萬元的HTC Vive都賣出了5萬臺以上。

除品牌市場外,廉價設(shè)備的市場表現(xiàn)更為驚人,僅2016年8月,深圳華強北的VR設(shè)備出貨量就超1000萬臺。

但很快,內(nèi)容匱乏、設(shè)備發(fā)熱、體驗時眩暈感嚴重等問題接踵而出,絕大多數(shù)廠商在“圈錢”的同時卻不具備解決這些問題的能力,產(chǎn)業(yè)迅速陷入尷尬境地,最直觀的便是VR/AR線下體驗店從萬人空巷變成了門可羅雀。

而在純C端市場上,就連品牌產(chǎn)品都或因價格高,或因沉浸感不足被用戶拋棄,更不用說那些用“塑料盒子+2塊鏡片”就拼成的頭顯了,雖然成本極低,但體驗之差也是難以用語言描述的。

現(xiàn)實給了行業(yè)一記重拳,那些曾經(jīng)擺出“1年3輪融資、3年成獨角獸、5年IPO”架勢的公司倒閉大半,即便是撐下來也基本轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了B端市場,媒體、投資人口中出現(xiàn)VR/AR的次數(shù)微乎其微。

然而5G來了,行業(yè)的聲音又多了起來,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即將創(chuàng)造新一輪狂熱潮”。但5G真的具有如此大的威力嗎?其實不盡然。

行業(yè)有些焦躁了,VR/AR急需的并不是5G

可能之前的火爆太過誘人,又或者是“寒冬”太難過,所以在面對5G這一可能的契機時,很多人都過于焦躁了,最直接的便是選擇性忽視了“5G普及商用尚需時日”。

相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,若要滿足5G商用需求,則我國需要建設(shè)至少450萬個基站,是4G的1.5倍。而從2013年12月三大運營商獲得4G牌照到2017年實現(xiàn)廣泛普及,我們用了3年時間。簡單而言,想要實現(xiàn)5G大規(guī)模商用并非幾日之工,但VR/AR行業(yè)尋找出路卻迫在眉睫。

而即便退一步說,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少幫助呢?我們可以從5G的三大優(yōu)勢來看,也就是大帶寬、低時延和大規(guī)模連接,其中前兩者,尤其是在面向C端的市場時被“廣泛”認為是VR/AR的救命稻草。

· 大帶寬

我們先說VR。小米VR/AR產(chǎn)品總監(jiān)馬杰思在自己撰寫的一篇文章中表示,“5G大帶寬對于VR的作用在于提升全景視頻的分辨率和碼率,從而達到更好的觀看體驗。”

簡單來說,大帶寬有助于提升VR視頻清晰度。但實際上,大帶寬并非只有5G可以做到。

眾所周知,VR講究的是沉浸式體驗,這意味著小規(guī)模體驗對周圍環(huán)境的要求至少要是安靜、安全的,也就是說室內(nèi)才是最佳的體驗場景。相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,有90%以上的用戶選擇會在家里體驗VR。

這里就涉及到一個問題,室內(nèi)尤其是家庭環(huán)境下,在VR設(shè)備聯(lián)網(wǎng)時會有多少人舍棄Wifi選擇流量費相對較高的5G。而更重要的是,和5G同時發(fā)展的還有千兆寬帶,也就是說等到5G廣泛普及之時,千兆寬帶也已進入千家萬戶,大多C端用戶會做何取舍顯而易見。

但AR會稍有不同。相較于VR對沉浸感的高要求,AR的應(yīng)用環(huán)境就要開放的多了。就當前AR的應(yīng)用場景看,大多為手機游戲、工具類應(yīng)用,比如之前火爆全球的Pokémon Go,以及現(xiàn)在比較流行的AR導航等,它們都有一個共同點,就是通過手機網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)的。

而AR專用硬件設(shè)備的應(yīng)用思路也與此大致相同,如很多AR眼鏡是通過有線連接至手機,供電和運算都由手機負責。如此一來,AR彷如手機大屏化的一個工具,5G之于手機的價值也便轉(zhuǎn)移到了AR上,當然前提是你已經(jīng)可以隨意使用5G手機。

至于原生AR體驗(利用計算機視覺識別現(xiàn)實中的場景,將虛擬信息有機的疊加到現(xiàn)實的場景中),雖然5G的大帶寬有助于加快3D模型實時加載速度,但也只有在高精度建模中才會明顯差別于4G,而且還需要硬件廠商先解決設(shè)備運算能力不足的問題。

· 低時延

相較于大帶寬,VR/AR行業(yè)對5G的低時延更加興奮,因為很多人覺得它可以解決最讓人頭疼的體驗眩暈問題。但馬思杰完全否認了這一點,他認為“5G對于降低VR/AR時延沒有任何幫助。”

VR/AR的時延,簡單來說就是IMU(慣性測量單元)或視覺傳感器在檢測到體驗者運動信息之后傳達給圖像引擎,繼而渲染出對應(yīng)畫面并在屏幕上顯示出來的時間。而在VR/AR早期,時延過長確實是導致眩暈的關(guān)鍵,也就是畫面的渲染顯示過慢,例如體驗者已經(jīng)轉(zhuǎn)頭看向右側(cè),但顯示屏還在顯示之前的畫面,刷新速度太慢,體驗時間長了就會感到眩暈。但這是硬件本身運動成像技術(shù)不達標的問題,網(wǎng)絡(luò)對此影響有限。

隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,VR/AR硬件設(shè)備在無需聯(lián)網(wǎng)的情況下本地處理速度已經(jīng)基本控制在20毫秒以為,已達到人體難以感知的程度。也就是說,5G的低時延在解決眩暈問題上作用幾乎為零。

而之所以現(xiàn)在部分用戶在體驗VR/AR時仍會感到眩暈,除了個人耐暈程度不同外,內(nèi)容設(shè)計不合理、光學/場景畸變、屏幕分辨率不足、輻輳沖突等也是主因。

馬思杰總結(jié)稱,“5G的大帶寬對于VR的價值在于在線觀看5K以上分辨率的全景視頻,對AR現(xiàn)階段作用不大;低時延則不能直接幫助VR/AR產(chǎn)品解決運動成像導致的眩暈問題。”

但既然如此,為什么在5G未來的主要應(yīng)用場景中,VR/AR會是其中之一呢?如果說VR/AR行業(yè)焦躁了,難道通信行業(yè)也判斷偏差了嗎?當然不是。

5G于VR/AR的價值,是在解決現(xiàn)有問題之后

毋庸置疑,5G的價值是巨大的,但這一價值在VR/AR產(chǎn)業(yè)中并不是直接體現(xiàn)在終端上的,而是在云端。這一點,在華為XLabs發(fā)布的《5G時代十大應(yīng)用場景白皮書》(以下簡稱《白皮書》)中就有體現(xiàn)。

在華為XLabs整理的5G應(yīng)用場景中,云VR/AR位列第一,其次是車聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能能源、無線醫(yī)療、無線家庭娛樂、聯(lián)網(wǎng)無人機、社交網(wǎng)絡(luò)、個人AI輔助和智慧城市。

不難想象,為滿足用戶日益增長的體驗需求和降低設(shè)備成本,VR/AR內(nèi)容質(zhì)量將越來越高,這勢必會帶來數(shù)據(jù)傳輸和處理問題,而上云可以很好的解決這一問題。

《白皮書》中將云VR/AR的發(fā)展分為了三個階段,分別是:

第一階段,以Wifi和4G連接為主(傳輸速率為20Mbps、50ms時延),支持初級VR建模、360度VR視頻和2D AR場景;

第二階段,以4.5G連接為主(傳輸速率為40Mbps、20ms時延),支持云端閉環(huán)沉浸式VR互動以及大空間、全息可視化AR應(yīng)用,也就是當前VR/AR產(chǎn)業(yè)正在努力的目標;

第三階段,以5G連接為主(傳輸速率為100Mbps-9.4Gbps、2-10ms時延),支持超高精度圖像的建模/渲染、大型游戲在線體驗以及云混合現(xiàn)實應(yīng)用。

也就是說,當VR/AR走到所有數(shù)據(jù)可以直接在云端或邊緣端處理時,5G的大帶寬和低時延可以很大程度提升大型場景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以實現(xiàn)大規(guī)模的虛擬鏈接互動。中國工程院院士趙沁平也曾表示,“5G能夠顯著提升VR/AR數(shù)據(jù)傳輸和移動終端的邊緣計算能力。”但需要強調(diào)的是,這一切都是在當前的硬件、內(nèi)容、平臺等問題解決之后。

當前VR/AR內(nèi)容時長較短,場景范圍也相對有限,但即便是在這樣的情況下,仍存在清晰度不高、光學/場景畸變、輻輳沖突、內(nèi)容匱乏、平臺不規(guī)范等問題,而這些都是VR/AR產(chǎn)業(yè)自身問題,網(wǎng)絡(luò)對此影響很小。簡而言之,這些問題不解決,相關(guān)性能不提升,我們就無法進入第三階段,5G也無法發(fā)揮真正的價值。

舉個例子,假設(shè)某一VR設(shè)備當前時延為20ms,本地處理的情況下人體基本是感知不到這一時差的。但一旦上云或在邊緣計算進行處理,即便是5G也會額外產(chǎn)生2-10ms的時延,那么總時延反而會增加至22-30ms。也就是說,想要通過5G進云端處理,該VR設(shè)備本身的時延就必須降至10ms以下。

可以說,VR/AR從業(yè)者想要迎來新一輪爆發(fā),就必須先解決來自于產(chǎn)業(yè)自身的問題。而這之后,VR/AR的應(yīng)用場景和范圍將有很大的增長,在線的戶外多人大型游戲、直播、全虛擬零售/社交,甚至是大規(guī)模的工業(yè)、軍事應(yīng)用,以及和無人機產(chǎn)業(yè)結(jié)合的移動虛擬場景,都會在5G的加持下創(chuàng)造出一片藍海,ABI Research預(yù)計,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達2920億美元。

想必到2025年,5G基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)早已完善,VR/AR行業(yè)要做的就是放手一搏,真正的將科幻轉(zhuǎn)為現(xiàn)實。

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