Kinect體感設備可真是讓微軟大賺了一筆。這種炫目的動作感應電玩配件目前已經(jīng)供不應求了,并且在圣誕節(jié)之前還有希望賣出五百萬套。Kinect值得驕傲的資本很簡單,即沒有按鍵和手柄。代替手柄的是幾個塑膠圈,它們能夠跟蹤你身體的運動,將身體與游戲天衣無縫地連接起來。當你跳躍的時候,屏幕上的游戲人物也會跳躍;當你搖晃、踢腿,或者揍人的時候,影像也會跟著做出相應的動作?!睹襟w》上Seth Schiesel驚異于這種新的游戲技術對電玩設計業(yè)產(chǎn)生的影響:
“大約一年前,我曾試圖找出電玩和傳統(tǒng)的、沒有互動的藝術形式之間的聯(lián)系。我挖空心思想解釋清楚,其實玩游戲的過程就像欣賞繪畫、交響樂,或者芭蕾舞一樣。
然后一個朋友推薦我看了約翰•杜威1934年出版的有關藝術哲學的開創(chuàng)性作品《藝術即經(jīng)驗》,之后事情就變得簡單多了,藝術并不依賴作品本身存在,而是與人們所產(chǎn)生的互動息息相關。就像杜威說的,‘寺廟、繪畫、雕塑和詩歌只是藝術的外在表象,而非藝術本身。只有當人類沉浸其中,與之互動時才使得這些作品具有了活力,稱之為了藝術,因為藝術本身就是具有釋放性和有序性的,它是鮮活的。’
沒有什么其他媒介能像電玩這樣跟我們親密互動了,而這正是電玩成為最近幾十年最流行的新型大眾娛樂方式的原因。這也說明了為什么使身體回歸自然的游戲方式能夠出現(xiàn)這么大的創(chuàng)新空間。”
杜威的話很恰當?shù)年U述了藝術的含義。盡管我不太確定實用主義哲學家會對電玩有多高的評價(他也許會把它們看作一種讓我們遠離自然與他人的力量),但我確信Kinect會讓另一位實用主義之父感興趣,那就是威廉•詹姆斯。
要想知道詹姆斯為什么有可能在他家附近的百思買便利店買上一套Kinect,就得重新看看他1884年的那篇經(jīng)典文章《什么是情感》了。在這篇充滿爭議的文章中,詹姆斯指出,我們所有的心理感情都來自身體。盡管我們的情緒是形而上的,但卻根植于肌肉的運動與脈搏之中。就像他的其他著作一樣,詹姆斯用到了很多直接來自現(xiàn)實生活的鮮活例證,例如一個人在樹林里遇到熊等。
“假如沒有加速的心跳、變淺的呼吸、顫抖的唇、無力的四肢、雞皮疙瘩,以及內(nèi)臟的翻滾,我們的恐懼還會剩下什么?”詹姆斯提出了這樣的疑問。他的回答很簡單,沒有身體就沒有恐懼,因為情感起源于對身體變化的感知。在情感這出戲上,真正登上舞臺的是我們的肉體。
二十世紀的大部分時候,詹姆斯有關身體與情緒的理論是被忽略的,因為它太難以置信。但在八十年代早期,神經(jīng)科學家Antonio Damasio意識到詹姆斯是基本正確的,許多時候身體變化先于情感出現(xiàn)。Damasio通過研究神經(jīng)病人得出了這個結論,這些病人的眼眶額葉或體覺皮層受損,從而無法體驗任何情緒。為什么會這樣?因為心靈與身體的緊密聯(lián)系被切斷了。盡管這些病人仍舊有肉體的感覺(不是半身不遂),但他們卻無法用身體制造感情。如果身體表現(xiàn)與情緒無關,那么也就無法體驗到情緒的變化了,比如一般意義上膨脹的淚管意味著悲傷、提升的心率意味著恐懼等。就像Damasio指出的:“心靈是身體的,不僅僅跟大腦有關。”
這種神經(jīng)上的過程是如何在Kinect上展現(xiàn)的呢?比如說,我們在Kinect上玩射擊游戲,與其它讓我們困在沙發(fā)上的游戲操作平臺不同,這種平臺就像之前的Wii產(chǎn)品一樣,能讓我們運動起來。如果想殺掉壞人,就需要繞圈跑,并出一身汗,不再只是動動拇指了。
為了準備這些戰(zhàn)斗,大腦自動開啟了身體內(nèi)部的一系列變化,例如加快脈搏、在血液中大量釋放腎上腺素,收緊腸子等。盡管靜止的娛樂活動也能夠產(chǎn)生身體變化(比如看希區(qū)柯克電影時心跳加快),然而Kinect的身體運動夸大了這種效果。盡管在客廳里張牙舞爪看起來有點傻,但這種游戲能夠激發(fā)我們的肉體,也就是說,情緒不會再拖后腿。結果是,我們更為虛擬的死亡而恐懼,更為虛擬的勝利而興奮,因為我們的身體正完全的融進游戲中。
幾十年來,電玩設計師總是糾結于視覺上的真實,以為眼球是激發(fā)大腦情感的關鍵。但精確的圖像并不能發(fā)揮效果,某些時候我們需要的并不是更多的像素,而是需要更多身體上的參與。這也是Kinect以及之前的Wii產(chǎn)品令人激動的原因,它史無前例地,在身體被騙入一種迷惑性的虛擬世界時,傳達了一種內(nèi)在的情緒體驗。