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[導(dǎo)讀]如果你關(guān)注 VR 的話,應(yīng)該對(duì)我們之前探討過(guò)的《在虛擬現(xiàn)實(shí)里,導(dǎo)演如何講完一個(gè)故事?》這個(gè)問(wèn)題還有所印象。電影如今成了虛擬現(xiàn)實(shí)備受矚目的一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,而在電影之前,人們其實(shí)一直期待游戲產(chǎn)業(yè)能和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合

如果你關(guān)注 VR 的話,應(yīng)該對(duì)我們之前探討過(guò)的《在虛擬現(xiàn)實(shí)里,導(dǎo)演如何講完一個(gè)故事?》這個(gè)問(wèn)題還有所印象。電影如今成了虛擬現(xiàn)實(shí)備受矚目的一個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景,而在電影之前,人們其實(shí)一直期待游戲產(chǎn)業(yè)能和虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合發(fā)生美妙的化學(xué)反應(yīng)。

所以,這一次我們來(lái)聊聊虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)之道。

其中最有趣的一個(gè)問(wèn)題是:在沉浸式的游戲體驗(yàn)里,玩家應(yīng)該如何“優(yōu)雅的死去”?

首先,“死”在游戲里代表的是“Game Over”。到了虛擬現(xiàn)實(shí),“Game Over”的設(shè)計(jì)需要變得更嚴(yán)肅一點(diǎn),問(wèn)題是這樣產(chǎn)生的:

在 VR 出現(xiàn)之前,PC 游戲里的“Game Over”,也就是“玩家死亡”,被設(shè)計(jì)得比較隨性。往往是類(lèi)似魂斗羅里的猛男被花生米射中之后身型虛了一下,然后消失,又從天空降下一具金身;或者 CF 里第一視角的警匪,血點(diǎn)清空時(shí),伴隨著“啊~~”的一聲,屏幕灰了一下,然后就完了。

但在虛擬現(xiàn)實(shí)里,這么“敷衍”的死亡設(shè)計(jì)顯然是不合理的。因?yàn)?VR 主打的是沉浸式體驗(yàn),講究“逼真”,敷衍的 Game Over 會(huì)突然把玩家從虛擬現(xiàn)實(shí)拉回到現(xiàn)實(shí)世界。另一方面,當(dāng)玩家完全沉浸在游戲中時(shí),太逼真的死亡又可能會(huì)引起用戶(hù)非常不舒服甚至是惡心反感的體驗(yàn)。

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲需要在這兩者之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)。所以,什么樣的設(shè)計(jì)才是合適的?

這件事其實(shí)要從死亡的文化說(shuō)起。人類(lèi)在很早以前就一直相信自己是有靈魂的,傳說(shuō)中死亡是靈魂離開(kāi)肉體的過(guò)程。暫時(shí)先不管這個(gè)結(jié)論和生物學(xué)有無(wú)沖突,但“靈魂出竅”這種說(shuō)法至少在文化層面上是有足夠多的認(rèn)知的。換句話說(shuō),靈魂出竅是大多數(shù)人想象中的、能夠接受的死亡形式。

VR 游戲里的死亡設(shè)計(jì),恰好可以從這一方面切入。

比如,在某個(gè)戰(zhàn)斗類(lèi)游戲里,玩家失血過(guò)多瀕臨死亡,畫(huà)面先慢慢遲鈍、視角逐漸縮窄成一條細(xì)縫,模擬死亡時(shí)眼睛慢慢閉上的影像,然后地上多出一具死去的肉體,玩家的視角慢慢從肉體上離開(kāi),由下往上升,模擬靈魂出竅的過(guò)程。最終的景象是,玩家的視角是在天空中漂浮的,他可以俯瞰到自己的肉體安詳?shù)奶稍诘厣希缓蟊3诌@個(gè)視角的靈魂慢慢飄到一個(gè)生命開(kāi)始的地方,進(jìn)入另一具新鮮滿(mǎn)血的肉體復(fù)活。

事實(shí)上已經(jīng)有人在做類(lèi)似的事情了。“Eve:Valkyrie”是一款適配 Oculus Rift 和 Project Morpheus 的太空射擊類(lèi)游戲,他們就采取了類(lèi)似的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家駕駛的太空船艦被擊中面臨死亡時(shí),畫(huà)面開(kāi)始 fade out,玩家身體被“凍住”,玻璃慢慢破碎,視野變黑,然后你漂到了另一個(gè)游戲開(kāi)始的地方,可以選擇不同的肉體復(fù)活。這種設(shè)計(jì)在虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)之前其實(shí)也出現(xiàn)過(guò):在 CF 里,角色死亡時(shí),玩家就以類(lèi)似“靈魂”的狀態(tài)在游戲場(chǎng)景里漫游。

Eve 這款游戲的設(shè)計(jì)師 Sigurdur Gunnarsson 和 Polygon 記者討論死亡設(shè)計(jì)時(shí)認(rèn)為:

“我們最初的想法是,死亡就應(yīng)該是一個(gè)暴力、不舒服的事情。在 Eve 游戲里,死亡時(shí)你的思想離開(kāi)身體移動(dòng)到另一個(gè)克隆肉體的這個(gè)過(guò)程,必須讓玩家充滿(mǎn)不安焦躁的感覺(jué),甚至有一點(diǎn)點(diǎn)不舒服。但虛擬現(xiàn)實(shí)里這種適度的不舒服不能在玩家摘下頭盔后還存留在現(xiàn)實(shí)世界里。要在不引起玩家惡心反感的前提下,設(shè)計(jì)出一種令人不安的死法,確實(shí)還是挺難的。”

這一點(diǎn)如果把握不好會(huì)有多嚴(yán)重的后果?舉個(gè)例子你就懂了。據(jù)說(shuō),面對(duì)一些重刑國(guó)際罪犯和恐怖分子,警察會(huì)讓他們戴上虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,給予非常逼真的死亡體驗(yàn),以達(dá)到順利招供的目的。

這種體驗(yàn)應(yīng)該恐怖之極。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),世界上有些人就希望獲得這種恐怖的體驗(yàn)。可以預(yù)見(jiàn)的一點(diǎn)是,如果未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)真的能完美模擬出頻死的感覺(jué),在恐怖電影和鬼屋之后,VR 一定會(huì)成為這群尋找刺激的人的最佳歸宿。到時(shí)在線下開(kāi)體驗(yàn)店,類(lèi)似“虛擬現(xiàn)實(shí)里的一百零八種死法”這樣的體驗(yàn)店應(yīng)該會(huì)蠻多的。

寫(xiě)到這里,腦洞好像有點(diǎn)太大了。不過(guò)如果 VR 里真的有死亡體驗(yàn)的內(nèi)容,你會(huì)想嘗試一下嗎?

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