一探VR游戲公司:“未來(lái)正在到來(lái)”
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關(guān)于VR游戲,我們已經(jīng)想象的太多,也有太多的報(bào)道試圖來(lái)說(shuō)清玩VR游戲是怎樣一種體驗(yàn)。昨日下午,觸樂(lè)記者對(duì)VR游戲《星際戰(zhàn)爭(zhēng)》(CosmosWarfare)的制作人及北京藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)有限公司創(chuàng)始人之一陳勇先生進(jìn)行了采訪,并實(shí)際體驗(yàn)了這款游戲。
《CosmosWarfare》是在春節(jié)前上線GearVRStore的一款VR游戲,該游戲受邀參加了2016CES和GDC的VR單元,成為 GoogleVR專區(qū)的推薦游戲。在GearVRStore的“新游戲排行榜”和“最值得擁有內(nèi)容”雙榜(全球榜單)第一。這款游戲采用了在太空空間空戰(zhàn)的游戲方式,玩家扮演一艘宇宙飛船的駕駛員,在GearVR構(gòu)筑的宇宙大戰(zhàn)場(chǎng)里操控機(jī)槍消滅接近飛船的炮彈或敵對(duì)飛船。作為一款純粹的VR游戲,該游戲需要一臺(tái)GearVR設(shè)備來(lái)運(yùn)行。
GearVR需要配備一臺(tái)三星手機(jī)來(lái)進(jìn)行使用
三星手機(jī)的VR設(shè)備——GearVR是一款輕盈的VR頭戴式顯示器,造型一臺(tái)像超大護(hù)目鏡,前端緊扣著運(yùn)行游戲的三星手機(jī)。很多近視用戶一直擔(dān)心VR設(shè)備像電影院中的3D眼鏡一樣,讓人“從四眼變成六眼”,但實(shí)際上大多數(shù)VR設(shè)備都會(huì)設(shè)置聚焦調(diào)節(jié)功能,會(huì)主動(dòng)調(diào)試設(shè)備讓GearVR適配用戶的眼睛。
平面的圖片再怎么也無(wú)法體現(xiàn)出真實(shí)的VR設(shè)備佩戴感受——所以,就想象一下好了
在游戲中,會(huì)有大量的敵人在視野中經(jīng)過(guò)并攻擊玩家,沒(méi)有被消滅的漏網(wǎng)之魚會(huì)從側(cè)面進(jìn)攻身后的空間站基地。你當(dāng)然可以通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)觀察他們,在VR游戲中,視野就是一切,你可以向左右轉(zhuǎn)頭來(lái)觀察敵情并消滅他們,但漏掉過(guò)多的敵艦即使你搖斷頭也沒(méi)有辦法。
游戲的玩法格外簡(jiǎn)單,還不如在手機(jī)端玩弱化過(guò)的彈幕游戲來(lái)的復(fù)雜。在體驗(yàn)《CosmosWarfare》這款游戲時(shí),我甚至不需要手柄。頭就是操作一切的“鼠標(biāo)”,抬頭向上,低頭向下,左邊轉(zhuǎn)頭視野轉(zhuǎn)去左邊,右邊轉(zhuǎn)頭視野轉(zhuǎn)去右邊。無(wú)論填裝子彈、射殺敵人還是調(diào)整飛船的前進(jìn)的方向,都是通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)完成。GearVR帶來(lái)的沉浸感是沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的人無(wú)法想象的,操縱飛船大炮的你,眼神有著瞪誰(shuí)誰(shuí)爆炸的威力。
大部分第一次接觸VR游戲的用戶的第一感覺(jué)是——被新聞局限住的想象太過(guò)膚淺。進(jìn)入游戲關(guān)卡前,游戲會(huì)演示一小段宇宙飛船在宇宙中穿行的畫面,我感覺(jué)自己整個(gè)人置身于茫茫宇宙之中,耳朵里聽(tīng)到飛船機(jī)械轉(zhuǎn)動(dòng)的聲音,遠(yuǎn)方駛過(guò)來(lái)的敵人從我眼前呼嘯而過(guò),我的第一反應(yīng)不是如何開槍去射擊他們,而是試圖向后退,仿佛這些子彈真的會(huì)穿過(guò)屏幕打在我的身上。這種感覺(jué)是無(wú)法通過(guò)通過(guò)語(yǔ)言,甚至任何目前的平面設(shè)備體驗(yàn)到的,哪怕你去看那些VR游戲的視頻也不能。只有戴上頭盔,打開游戲,進(jìn)入到VR的世界中去,你才知道它有多棒。
在體驗(yàn)VR游戲新鮮的沉浸感之后,就會(huì)感受到相對(duì)于手游,《CosmosWarfare》的游戲關(guān)卡顯得非常的短,關(guān)卡節(jié)奏也不那么順暢。對(duì)此《CosmosWarfare》的制作人陳勇解釋說(shuō):“VR現(xiàn)在的交互方式還不是很成熟,用戶群相對(duì)傳統(tǒng)游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō)也偏輕度,所以現(xiàn)階段我們選擇基于一兩個(gè)趣味玩法的體驗(yàn)性為主的游戲產(chǎn)品。”VR游戲開發(fā)還處于“試水階段”,在《CosmosWarfare》之外,他們還制作了各種類型的VR游戲DEMO,嘗試找到真正適合VR設(shè)備平臺(tái)的游戲。
“不論什么游戲類型,只要適合VR平臺(tái)我們都會(huì)嘗試”
在GearVRStore里,除了一些游戲DEMO外大部分太空射擊游戲都定價(jià)3.99美金到9.99美金不等,但《CosmosWarfare》卻選擇了以免費(fèi)游戲的形式發(fā)布?!禖osmosWarfare》上線的時(shí)候,三星曾建議制作團(tuán)隊(duì),可以以定一個(gè)3.99美金的價(jià)格。而陳勇則認(rèn)為,這是他們的第一款VR游戲,還有很大的提升空間。而對(duì)于游戲盈利他們也并沒(méi)有做過(guò)多的期待,更多的是希望能有較多的玩家試玩,并給予他們一些反饋,便于他們來(lái)更好的改善這個(gè)游戲。
公司的會(huì)議室有一大塊玻璃板,用來(lái)開會(huì)闡述他們的想法
《CosmosWarfare》的開發(fā)公司是北京藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,成立于2015年。公司坐落在北京東4環(huán)附近的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園內(nèi),與建在人來(lái)人往的大寫字樓里的游戲公司不同,藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)更像是隱藏在大城市里的隱士,辦公室格局也不像其他游戲公司一樣區(qū)分成很多間辦公室,“我們的結(jié)構(gòu)就是開放的,連老板都沒(méi)有專門的辦公室。”
藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)公司因?yàn)榇饲爸粚W⒂陂_發(fā)而不負(fù)責(zé)發(fā)行,整個(gè)公司都顯得非常低調(diào),甚至拿到了一個(gè)我非常驚訝的IP來(lái)準(zhǔn)備制作VR游戲,但卻沒(méi)有任何宣傳。“這個(gè)IP很適合做VR游戲,不過(guò)現(xiàn)在還在保密階段,過(guò)一段時(shí)間會(huì)跟電影同步上映。”
在藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中,整個(gè)核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)中竟然有十一個(gè)程序員,其他分別是兩個(gè)策劃,兩個(gè)美術(shù)。負(fù)責(zé)VR游戲開發(fā)的核心團(tuán)隊(duì)成員一部分是Oculus早期的游戲開發(fā)人員,他們分別來(lái)自于UbiSoft、VAStudio等公司。早前這些核心成員在上海成立了一家叫“N次元”的公司,準(zhǔn)備做VR游戲引擎,靠賣引擎盈利。
“我們的結(jié)構(gòu)就是開放的,連老板都沒(méi)有專門的辦公室。”
公司創(chuàng)始人之一陳勇在采訪時(shí)稱:“在中國(guó)從來(lái)沒(méi)有哪一家靠賣引擎能活下來(lái)的公司,國(guó)內(nèi)對(duì)這些引擎都不會(huì)認(rèn)可,就算做的還不差,但大家都比較不放心去買中國(guó)人做的引擎。”在與“N次元”的成員交流并展示了一些產(chǎn)品之后,陳勇提議說(shuō)不如直接做VR游戲產(chǎn)品,也驗(yàn)證一下引擎到底行不行。隨后,他們組建了藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。
[!--empirenews.page--]藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的成員們并不滿足于《CosmosWarfare》所取得的成績(jī),也沒(méi)有把《CosmosWarfare》作為VR游戲開發(fā)的唯一一根稻草緊緊抓住。他們開始快速的做一些游戲DEMO,“兩周左右完成一個(gè),不做的很深入,然后大家來(lái)選,哪個(gè)做的比較好(繼續(xù)深入)。我們不想拿一些只有一兩關(guān)的DEMO出去給別人看,還是想做一兩款真正有可玩性的,一個(gè)完整的產(chǎn)品。”他們?cè)跀?shù)十個(gè)游戲DEMO中選取了一些看起來(lái)適合VR設(shè)備這個(gè)載體的,并進(jìn)行開發(fā)。他們表示不會(huì)局限于某一個(gè)類型游戲,只要適合VR游戲這個(gè)平臺(tái),適合這種玩法都會(huì)去嘗試制作。
除了完整的《CosmosWarfare》,我還體驗(yàn)了一款兩頭身Q版的ARPG游戲。在游戲里我手持刀盾站在一條街上,迎面拿著武器的敵人對(duì)著我沖過(guò)來(lái),這一次,我需要手柄的輔助來(lái)進(jìn)行游戲了。跟主機(jī)手柄一樣,用搖桿來(lái)負(fù)責(zé)前進(jìn)后退、向左向右,XYAB鍵負(fù)責(zé)攻擊和格擋,而我的搖頭點(diǎn)頭動(dòng)作僅僅能用來(lái)調(diào)整視野。作為一個(gè)Q版ARPG游戲,VR本身帶來(lái)的臨場(chǎng)感還在,但因?yàn)槭褂檬直膶W(xué)習(xí)成本使得沉浸感不如只用肢體來(lái)操控強(qiáng),而由于手機(jī)硬件的限制、和算法等原因模型渲染沒(méi)有那么精細(xì),使游戲體驗(yàn)也大打折扣。雖然在GearVR上體驗(yàn)這款尚未完成的RPG游戲出現(xiàn)了種種問(wèn)題,但還是讓我實(shí)實(shí)在在感受到了,自己在游戲中拿刀劍來(lái)砍人的感覺(jué)。
示意圖,圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
VR游戲制作團(tuán)隊(duì)也嘗試制作了戀愛(ài)RPG游戲。因?yàn)槭且豢頓EMO,我沒(méi)能體驗(yàn)到陳勇所說(shuō)的游戲核心,“游戲的核心主要是跟美女做各種各樣的交互。在這個(gè)游戲里面,AI是知道玩家的眼睛在看哪兒的。比如你跟一個(gè)美女對(duì)坐著聊天的時(shí)候,如果你的眼睛去看了窗外,美女就會(huì)跟你聊聊天氣或是戶外運(yùn)動(dòng)話題,如果你盯著桌上的飲料或水果,美女也會(huì)給你一些相應(yīng)的反饋或者交互。”
在VR游戲的體驗(yàn)中,我發(fā)現(xiàn)這些游戲無(wú)論是什么類型、什么畫風(fēng),它們的關(guān)卡和進(jìn)程相較于傳統(tǒng)游戲來(lái)說(shuō)都顯得有些短小,每關(guān)游戲時(shí)長(zhǎng)也才10至15分鐘。對(duì)于這個(gè)疑問(wèn),陳勇給出的解釋是,“據(jù)數(shù)據(jù)顯示,VR設(shè)備的正常使用時(shí)長(zhǎng)最多就是15-20分鐘,如果玩家戴久了也會(huì)有不適感。”他指著一個(gè)頭盔繼續(xù)解釋道,“我們也要考慮到用戶隨時(shí)有可能會(huì)中斷游戲。因?yàn)榇魃线@個(gè)頭盔,實(shí)際上就是把用戶從現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中抽離出來(lái)進(jìn)入到虛擬世界當(dāng)中去了。而現(xiàn)實(shí)生活中如果你突然聽(tīng)到有腳步聲,肯定要摘下來(lái)看一眼,這時(shí)候游戲就中斷了。我們做的游戲不能因?yàn)樯晕⒅袛嘁粫?huì)兒就進(jìn)行不下去或者角色就死掉。所以,游戲關(guān)卡短小是一種比較好的解決方式。”
“為了這顛覆性的體驗(yàn)也值得嘗試”
在游戲圈里有這樣一股聲音,他們說(shuō):“目前大多數(shù)所謂VR游戲,都是作為一個(gè)賣點(diǎn)和帶有獨(dú)占性的噱頭,遠(yuǎn)大于實(shí)用意義。而很多游戲在手機(jī)或者電腦上就能擁有相同的體驗(yàn),戴個(gè)昂貴又不舒服而且會(huì)頭暈惡心的頭盔到底是圖啥?”
在前些日子,觸樂(lè)的開年十大猜專題中,也有一問(wèn)是“VR游戲在今年是否會(huì)有真正的起色”,當(dāng)時(shí)大多數(shù)嘉賓以及讀者投票均傾向于“否”。而陳勇先生則認(rèn)為:“我們當(dāng)然不能指望VR游戲在2016年這一年里有什么‘真正的起色’。哪怕是被公認(rèn)發(fā)展飛速的手游,也是在歷經(jīng)波折之后才如今天一樣成熟。但不管是唱好還是唱衰VR,不可否認(rèn)的是戴上VR頭盔的一瞬間,會(huì)覺(jué)得這真是一個(gè)顛覆性的體驗(yàn),我覺(jué)得就為了這種體驗(yàn)就值得為它做出嘗試。”
藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)無(wú)論跟手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)比還是跟國(guó)外的一些開發(fā)團(tuán)隊(duì)比都顯得過(guò)于“小”了,他們僅擁有十五人核心開發(fā)團(tuán)隊(duì),美術(shù)都外包給成都的一家公司。與已經(jīng)很成熟的手游行業(yè)不同,現(xiàn)在VR游戲受制于不成熟的硬件和海量的VR硬件規(guī)范。很多家公司都在做VR設(shè)備,沒(méi)有人知道哪一家會(huì)成為主流。藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)作為游戲的開發(fā),除了負(fù)責(zé)VR游戲框架的構(gòu)建外,還要嘗試將同一款游戲適配到不同VR設(shè)備上。藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)選擇GearVR三星GearVR也是因?yàn)槠淦脚_(tái)是目前唯一一個(gè)商業(yè)化的平臺(tái)。因?yàn)樵O(shè)備性能的不同,這些平臺(tái)能承載的游戲品質(zhì)也不一樣。優(yōu)先基于GearVR來(lái)做,是為了方便上架其他移動(dòng)平臺(tái)做準(zhǔn)備。陳勇先生透露:他們很快也會(huì)在谷歌的VR游戲頻道上線。
這些“格式、編碼”的轉(zhuǎn)換需要大量的適配工作,僅目前所知的設(shè)備就有五種以上。藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)選擇OculusGearVRStore也是因?yàn)槠淦脚_(tái)是目前唯一一個(gè)商業(yè)化的平臺(tái)。因?yàn)樵O(shè)備性能的不同,這些平臺(tái)能承載的游戲品質(zhì)也不一樣。優(yōu)先基于OculusGearVR來(lái)做,是為了方便上架其他移動(dòng)平臺(tái)做準(zhǔn)備。陳勇先生透露:他們也在谷歌的VR游戲頻道有預(yù)定,不過(guò)一些低端的安卓機(jī)會(huì)有幀數(shù)不夠的問(wèn)題,使得玩家眩暈感比較強(qiáng),游戲如果想正式上架還需要做一些大量的優(yōu)化。
無(wú)論是主機(jī)平臺(tái)、PC平臺(tái)還是手機(jī)平臺(tái),VR游戲與傳統(tǒng)游戲都存在很大的差異。在VR游戲領(lǐng)域內(nèi),不管是主機(jī)、PC還是手機(jī)都以VR頭戴式顯示器為主,基于頭戴式顯示器游戲的時(shí)長(zhǎng)、交互方式已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的平面游戲運(yùn)載模式。主機(jī)、PC、手機(jī)僅僅是游戲運(yùn)算環(huán)節(jié)中重要的一環(huán),對(duì)于玩家游戲感官的體驗(yàn),它們能提供的也僅僅是硬件方面的支持。
HTCVIVE可以滿足更多玩法和操作的需求
對(duì)于VR設(shè)備不同的交互方式所需要做的工作,陳勇先生是這樣說(shuō)的:“比如:HTCVIVE有兩個(gè)激光攝像頭,支持用戶來(lái)回走動(dòng),上下?lián)]動(dòng)捕捉的也比較細(xì)致,在這個(gè)平臺(tái)上我們可以做更豐富的玩法和創(chuàng)意。但三星的Gear就差一點(diǎn),我戴上這個(gè)設(shè)備確實(shí)可以前后左右走,可以判斷我頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),但一些有景深的操作就差一些,它無(wú)法準(zhǔn)確判斷用戶前進(jìn)后退的距離。VR游戲開發(fā)更多的就是考慮這些交互方式上的問(wèn)題。”
而在VR游戲制作中,前期最需要考慮的問(wèn)題是視角問(wèn)題。比如:我試玩的二頭身Q版ARPG游戲。一開始,制作團(tuán)隊(duì)就要解決什么角度讓玩家不暈,試圖把攝像機(jī)放在人物頭部的位置看,讓玩家看到自己的兩只手。但二頭身Q版有一個(gè)問(wèn)題,就是人物太矮了,放在頭部就會(huì)發(fā)現(xiàn)地面離玩家特別近,玩家眼睛直接可以看見(jiàn)地板在動(dòng),一會(huì)兒就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。所以他們不得不把人物拉高,但手的位置跟怪物的比例又不對(duì)了。[!--empirenews.page--]
市面上也有一些團(tuán)隊(duì)展示一些經(jīng)現(xiàn)有游戲改編的VR游戲DEMO,他們?cè)噲D通過(guò)在制作時(shí)直接加一個(gè)上帝視角的攝像頭來(lái)解決眩暈感問(wèn)題,在試玩時(shí)感覺(jué)就像戴了一個(gè)屏幕在頭上,非常沉浸式的一個(gè)環(huán)境去體驗(yàn)在3D空間里玩掃雷的感覺(jué)。短期內(nèi)確實(shí)解決了不暈的問(wèn)題,但作為VR游戲來(lái)說(shuō)就失去了意義,也沒(méi)有了VR游戲特有的沉浸感。
VR設(shè)備有兩個(gè)攝像頭,就會(huì)要求有至少兩倍的渲染
藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)依然沿用手游開發(fā)所使用的Unity引擎。從開發(fā)層面來(lái)講,Unity的兼容性上會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題。VR設(shè)備有兩個(gè)攝像頭,和電影一樣都是通過(guò)左右眼出現(xiàn)不一樣的畫面來(lái)達(dá)到立體的效果。這樣在制作時(shí),就會(huì)要求有至少兩倍的渲染。傳統(tǒng)的手游里一般只需要渲染一塊精度很高的畫面,但是由于這個(gè)攝像頭的原因就變成了兩倍。Unity引擎里面有一個(gè)問(wèn)題,就是渲染當(dāng)前視角內(nèi)顯示的物品,視角以外的物品不被渲染,一個(gè)立體場(chǎng)景只有玩家視角面前的一塊被渲染,身后的都不會(huì)被渲染。但VR游戲里,當(dāng)玩家戴上頭盔之后,會(huì)隨時(shí)左右看,如果突然一回頭,身后的東西還沒(méi)有渲染出來(lái),感覺(jué)就會(huì)很差。為了避免這種情況,大部分場(chǎng)景都會(huì)被預(yù)渲染出來(lái),所以VR游戲會(huì)對(duì)硬件設(shè)備要求很高,但假如硬件設(shè)備被固定了,比如就是三星的Gear,就得想別的技巧去避免這些問(wèn)題。
游戲關(guān)卡短小同樣也是因?yàn)橐鉀Q游戲包體過(guò)大等問(wèn)題。在基于手機(jī)端的VR設(shè)備,受制于手機(jī)的硬件及算法原因,無(wú)法承載大量的預(yù)渲染。甚至過(guò)多的、精細(xì)的過(guò)長(zhǎng)動(dòng)畫也會(huì)成為負(fù)擔(dān)。在VR的環(huán)境下,如果想看一個(gè)很高清晰度4K的視頻,一分鐘就要將近400M,所以想要在VR游戲里做預(yù)渲染好的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫是很難的。VR游戲制作團(tuán)隊(duì)選擇了同一個(gè)游戲做不同版本,帶高清過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的版本發(fā)布在基于PC的Oculus上;在基于手機(jī)的設(shè)備上就會(huì)去掉一些不必要的、不影響游戲進(jìn)程的細(xì)節(jié)。
現(xiàn)階段的VR設(shè)備總會(huì)帶給人嚴(yán)重的不適感、頭暈感,除了根源的硬件優(yōu)化問(wèn)題,還有一些游戲本身的設(shè)計(jì)差異。為了讓玩家更舒適,除了硬件調(diào)整延遲度、刷新幀率等問(wèn)題。游戲設(shè)計(jì)本身也要規(guī)避過(guò)于頻繁的運(yùn)動(dòng),特別是往后的動(dòng)作。陳勇說(shuō):“前后左右的快速運(yùn)動(dòng)和向后的動(dòng)作特別容易暈,特別狹窄的空間、太靠近墻壁也會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的眩暈感。我們都會(huì)盡量規(guī)避掉這些。”
“對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),VR游戲的現(xiàn)在是很美好的”
在現(xiàn)在中國(guó)的手游行業(yè)里,一家手游開發(fā)公司想要開發(fā)出一款手游在市場(chǎng)上發(fā)行,面對(duì)的是騰訊、網(wǎng)易這兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭。他們擁有完整的游戲發(fā)行渠道和非常豐富的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)變成小手游公司開發(fā)游戲繞不過(guò)去的兩座大山。如果想要在這兩座大山的威壓下做出什么成績(jī)就必須把游戲內(nèi)容做的非常的完善、美術(shù)做的特別精美,可能還要有格外多的片頭動(dòng)畫、全程語(yǔ)音等等。甚至如果沒(méi)有好的IP和游戲玩法,發(fā)行渠道也不會(huì)給這樣的游戲一個(gè)上市的機(jī)會(huì)。
而在VR游戲領(lǐng)域,大部分廠商還都在觀望,抱有懷疑態(tài)度?,F(xiàn)在還會(huì)有人經(jīng)常說(shuō),VR游戲還沒(méi)到元年,即使到了元年離盈利還差的很遠(yuǎn)。而這時(shí)投入到VR游戲行列的陳勇認(rèn)為:“只要有好的創(chuàng)意,能夠找到讓玩家戴上頭盔驚艷的體驗(yàn),VR游戲的第一步就算成功了。我們不需要做特別多的內(nèi)容,也不用像在手游上那么在意留存,在意付費(fèi)點(diǎn)。可以暫時(shí)拋開跟錢有關(guān)的事兒,真正的考慮在全新的體驗(yàn)下做出好玩的東西,對(duì)于我們這種開發(fā)者來(lái)說(shuō),是很美好的。”
在GearVRStore這個(gè)平臺(tái)發(fā)布《CosmosWarfare》也是藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在VR游戲商業(yè)上的一次“試水”。在VR游戲產(chǎn)業(yè),最讓人擔(dān)心的就是用戶對(duì)于VR設(shè)備的接受度,藝動(dòng)網(wǎng)絡(luò)通過(guò)發(fā)布免費(fèi)游戲的形式登錄GearVR的平臺(tái),不到十天的時(shí)間里,《CosmosWarfare》就有四萬(wàn)多次的用戶安裝。制作人陳勇先生說(shuō):“三星 GearVR這個(gè)平臺(tái)我們估計(jì)有幾千到一萬(wàn)的下載,就算不錯(cuò)了。但在不到十天的時(shí)間里,竟然有四萬(wàn)多次的用戶安裝,這個(gè)數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎我們對(duì)它的預(yù)期。”
陳勇先生及藝動(dòng)團(tuán)隊(duì)對(duì)VR游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)充滿了信心和希望:“我記得李想有一句話說(shuō)的很好,大概五年前的時(shí)候用著諾基亞的手機(jī)看著多普達(dá)的智能手機(jī),你看這么傻大笨粗的智能機(jī),一天就得一充電,這種東西怎么可能有前途。今天來(lái)看,諾基亞已經(jīng)不存在了,所有人也不認(rèn)為我只有一天的待機(jī)時(shí)間有什么問(wèn)題。甚至我待機(jī)時(shí)間不到一天,我就買個(gè)充電寶,沒(méi)有人覺(jué)得待機(jī)時(shí)間是個(gè)問(wèn)題,反而是里面那些精彩的內(nèi)容,讓我們無(wú)時(shí)無(wú)刻都離不開。VR在今天看來(lái)也是一樣,又頭暈戴上還特別傻又把發(fā)型都弄亂了,游戲的內(nèi)容也不多,但你真的戴上了就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一種全新的體驗(yàn),充滿無(wú)限的可能性。我們今天不用太在意是不是VR元年,或者說(shuō)今年能在VR上賺多少錢,放眼5至10年之后,它就會(huì)像手機(jī)一樣成為每個(gè)人必備的一樣?xùn)|西。”
“未來(lái)正在到來(lái)”
當(dāng)年幻想的事情,在不知不覺(jué)中已然變成現(xiàn)實(shí)
十五年前,我是一個(gè)在東北小城鎮(zhèn)里小學(xué)剛畢業(yè)的“乖孩子”,老師和父母教育我只有那些打架斗毆的“壞孩子”才會(huì)去網(wǎng)吧玩游戲,新聞里也一遍一遍的提醒我,玩游戲會(huì)被送進(jìn)醫(yī)院電擊治療。家里的電腦也只能用來(lái)玩金山的打字游戲,因?yàn)榭梢跃毩?xí)打字速度、學(xué)習(xí)英語(yǔ)單詞。學(xué)校里的微機(jī)課一遍遍的教我們學(xué)習(xí)五筆字根,甚至還會(huì)有背誦字根的考試,偶爾躲在角落里讓同學(xué)打掩護(hù)玩一會(huì)兒掃雷或者蜘蛛紙牌還要冒著被發(fā)現(xiàn)叫家長(zhǎng)的危險(xiǎn)。
后來(lái),進(jìn)入初中的我結(jié)識(shí)了一群“壞孩子”朋友,我們一起初入網(wǎng)吧,認(rèn)識(shí)了什么叫聊天室,什么是仙劍奇?zhèn)b傳,什么是網(wǎng)絡(luò)游戲,第一次知道QQ游戲里有那么多我聞所未聞的小游戲。我沉浸在網(wǎng)絡(luò)和游戲的世界里,覺(jué)得是我小小的一生中所能經(jīng)歷的最好的日子。那時(shí)的我曾經(jīng)幻想擁有一臺(tái)像電腦一樣的便攜設(shè)備,讓我走到哪兒都可以玩游戲。
現(xiàn)在的我,抱著筆記本敲下這些文字,思路混亂的時(shí)候劃開我的iPhone玩一局游戲,我陡然驚醒,這就是我十幾年前所夢(mèng)想的世界,它們?cè)谖也恢挥X(jué)間已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。我回味了一下這個(gè)高速發(fā)展的、光怪陸離的世界,我感覺(jué)人類太可怕了,那些曾經(jīng)在電影里、書里出現(xiàn)的東西都慢慢的變成現(xiàn)實(shí)。[!--empirenews.page--]
我同意陳勇先生所說(shuō)的,“不管是唱好還是唱衰VR,不可否認(rèn)的是戴上VR頭盔的一瞬間,會(huì)覺(jué)得這真是一個(gè)顛覆性的體驗(yàn)。”VR游戲在今年是否能真正的有起色,這甚至并不重要,重要的是,5至10年之后,它真的會(huì)像手機(jī)一樣成為每個(gè)人必備的一樣?xùn)|西。