VR:帶你進(jìn)入交互虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中
在2012年,Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey當(dāng)時正在打造一款VR頭顯,該頭顯可以將人們帶入完全沉浸的交互虛擬世界之中。
VR藝術(shù)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)時代”的來臨應(yīng)運(yùn)而生的一種新興而獨(dú)立的藝術(shù)門類,在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù): 形而上的終極再創(chuàng)造》一文中,關(guān)于VR藝術(shù)有如下的定義:“以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運(yùn)用的藝術(shù)形式,我們稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),簡稱VR藝術(shù)。該藝術(shù)形式的主要特點(diǎn)是超文本性和交互性。”
“作為現(xiàn)代科技前沿的綜合體現(xiàn),VR藝術(shù)是通過人機(jī)界面對復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語言形式,它吸引藝術(shù)家的重要之處,在于藝術(shù)思維與科技工具的密切交融和二者深層滲透所產(chǎn)生的全新的認(rèn)知體驗(yàn)。與傳統(tǒng)視窗操作下的新媒體藝術(shù)相比,交互性和擴(kuò)展的人機(jī)對話,是VR藝術(shù)呈現(xiàn)其獨(dú)特優(yōu)勢的關(guān)鍵所在。從整體意義上說,VR藝術(shù)是以新型人機(jī)對話為基礎(chǔ)的交互性的藝術(shù)形式,其最大優(yōu)勢在于建構(gòu)作品與參與者的對話,通過對話揭示意義生成的過程。
這些VR頭盔通過立體的圖像來欺騙玩家的大腦,讓他們誤以為這是一個3D的世界。這些圖像也能夠隨著玩家眼球的運(yùn)動做出調(diào)整。
兩年之后,Oculus就被FB所收購了,并且開始打造這個令人興奮的技術(shù)產(chǎn)品。游戲、電視和電影將會變成全新誘人的體驗(yàn),谷歌、索尼和HTC等公司伺候也紛紛開始打造自己的VR頭顯產(chǎn)品。VR至此開始變得讓人興奮起來。
時間很快進(jìn)入了2017年。上述的這些公司全都將他們的VR頭顯產(chǎn)品化,小到15美元的谷歌眼鏡盒子,大到800美元的HTC Vive。從這些產(chǎn)品的可及性來看,我們推測這些公司不僅對VR技術(shù)有信心,同樣也對游戲、視頻以及其它和VR相兼容的媒介有信心。雖然這些產(chǎn)品的開發(fā)和可及性都比過去要好很多,不過我們周圍的VR和5年前相比并不會好多少。有人要問了,為何VR不像當(dāng)初那樣具有爆炸性了?筆者曾經(jīng)幻想過有幾款可用的VR頭顯產(chǎn)品,并且筆者相信當(dāng)微軟推出Xbox Kinect的時候,VR所面臨的問題會和我們這幾年在科技領(lǐng)域所見到的問題類似。
可能有人不記得Kinect了,它其實(shí)是Xbox的一個套配件,包括了傳感器以及聲音偵測系統(tǒng),利用用戶的運(yùn)動來控制游戲。當(dāng)這個想法被首次提出的時候,玩家和技術(shù)人員都在談?wù)揔inect到底會如何重塑游戲行業(yè)。根據(jù)該業(yè)務(wù)的知情人士透露,微軟在發(fā)布Kinect后了60天內(nèi)疚賣出了800萬臺設(shè)備,成為了當(dāng)時世界吉尼斯記錄中賣得最快的電子產(chǎn)品。繼早期媒體和消費(fèi)者熱潮之后,Kinect從“下一個重大產(chǎn)品”到漸漸被人遺忘,給人留下了一堆疑問。
其中一個Kinect所遇到的主要失誤是發(fā)布太超前了。該技術(shù)在當(dāng)時還不成熟,也確實(shí)后續(xù)開發(fā)。能夠兼容該技術(shù)的游戲少之又少,并且和傳統(tǒng)的主機(jī)游戲相比這些游戲也缺少持續(xù)吸引玩家的能力。筆者相信VR的開端會和Kinect類似。據(jù)筆者的VR體驗(yàn)以及體驗(yàn)過VR頭顯人群的反饋,筆者發(fā)現(xiàn)人們所反應(yīng)的問題大都一致。雖然VR是個偉大的想法,并且還有獨(dú)特的體驗(yàn),不過VR缺少足夠的內(nèi)容來吸引用戶頻繁關(guān)顧。用戶也沒打算將他們的體驗(yàn)?zāi)夸洈U(kuò)大到VR游戲以及VR媒體之中。
許多VR大佬,包括索尼,都高估了目前市場VR的發(fā)展。根據(jù)Game Industry的報告,由于缺乏整體性VR內(nèi)容的支持(VR內(nèi)容開發(fā)缺乏興奮的氛圍),所以PS VR的預(yù)計(jì)銷量從260萬下調(diào)到了75萬。當(dāng)然,根據(jù)最近索尼官方公布的數(shù)據(jù)顯示,在四個月的時間內(nèi)PS VR一共賣出了91.5萬臺,扣除掉今年1,2月份PS VR的銷量,2016年最后三個月的PS VR銷量和預(yù)計(jì)的基本吻合。
雖然有觀點(diǎn)認(rèn)為隨著技術(shù)的發(fā)展內(nèi)容會變得更好,不過VR目前的情況真的和一開始的Kinect很像。當(dāng)一個產(chǎn)品被引入市場時候,消費(fèi)者通常都很難買到,甚至都沒法親眼看到產(chǎn)品本身。相反的,消費(fèi)者之所以會購買產(chǎn)品,是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為產(chǎn)品以及其周邊配套都很完善。當(dāng)然,微軟有可能會繼續(xù)開發(fā),以加強(qiáng)Kinect游戲陣營,不過那時候微軟將會意識到他們的產(chǎn)品是多么的落后,那時候市場的需求完全不同了。
VR產(chǎn)品區(qū)別于失敗的微軟Kinect在于,VR所應(yīng)用的領(lǐng)域不止有游戲。如果VR能夠和預(yù)期的一致,那么游戲的前景無疑會發(fā)生改變。不過為何當(dāng)我們談到該技術(shù)將改變我們觀看和欣賞電影的方式時,為何會對VR另眼相待?VR技術(shù)讓開發(fā)者可以自由地在空白的石板上創(chuàng)造完全沉浸的世界,這符合觀眾的審美角度。這使得VR技術(shù)被用于電影制作、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、建筑、新聞、旅游和軍事等領(lǐng)域。
這些應(yīng)用并不想人們所想象的那樣遙遠(yuǎn)。VR看房、VR旅游、VR建模等技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用于一些領(lǐng)域。
想想吧,消費(fèi)過程會受益于類似的VR模擬技術(shù)。在旅游業(yè),酒店可以在房間以及周圍創(chuàng)造虛擬漫游區(qū),讓潛在的游客們可以更好地想象他們的假期。在醫(yī)療保健中,外科醫(yī)生可以在VR中模擬手術(shù),用戶可以在家里或者比醫(yī)院更舒適的地方就順利完成手術(shù)。正是由于這種廣泛的適用性,筆者對于VR未來的表現(xiàn)持樂觀態(tài)度,雖然VR目前還處于早期階段。為何這樣一個有爆炸性的產(chǎn)品會在其嬰兒階段就推向市場,這點(diǎn)筆者不得而知。不過筆者相信,VR隨后的成長潛力以及全球影響力將彌補(bǔ)它跌跌撞撞的開端。