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[導(dǎo)讀]英國《太陽報(bào)》近日報(bào)道稱,數(shù)千名任天堂3DS游戲機(jī)用戶表示,在使用任天堂3D裸眼掌上游戲機(jī)3DS之后,出現(xiàn)頭痛和頭暈眼花癥狀。 3DS是全球首臺(tái)擁有3D裸眼技術(shù)的便攜式游戲掌機(jī)。日本著名硬件評(píng)測師西川善司曾透露


英國《太陽報(bào)》近日報(bào)道稱,數(shù)千名任天堂3DS游戲機(jī)用戶表示,在使用任天堂3D裸眼掌上游戲機(jī)3DS之后,出現(xiàn)頭痛和頭暈眼花癥狀。
3DS是全球首臺(tái)擁有3D裸眼技術(shù)的便攜式游戲掌機(jī)。日本著名硬件評(píng)測師西川善司曾透露,3DS采用的是夏普“視差屏障”技術(shù)液晶屏。所謂“視差屏障”,是通過將觀看者的左眼與右眼的畫面分開,來達(dá)到立體顯示的效果。
但這種裸眼3D技術(shù)目前并不完美:人們在觀看屏幕時(shí),必須位于一定的范圍內(nèi)才能觀察到立體畫面,如果距離屏幕位置太遠(yuǎn),或觀察角度太大的時(shí)候,3D效果并不明顯。此外,如果離屏幕距離太近,人會(huì)有明顯的頭暈現(xiàn)象,因此該技術(shù)暫時(shí)不適合在小尺寸顯示器上使用。
玩3D游戲勿超半小時(shí)
“裸眼3D是未來游戲的趨勢?!痹谶^去的30年里,任天堂一直試圖發(fā)掘3D游戲的潛力。早在1980年,任天堂就開發(fā)了第一個(gè)商用的3D產(chǎn)品———一款3D眼鏡,可以配合持FC游戲機(jī)的光盤播放器,但這個(gè)項(xiàng)目從未走出過日本,最后以失敗告終。1995年,任天堂又開發(fā)出了Virtual Boy,一樣支持3D顯示,但還是沒有成功。
直到今年,任天堂3DS在2月的最后一個(gè)周六在日本上市,40萬臺(tái)機(jī)器兩天內(nèi)售罄。3月25日,3DS在英國上市,兩天后在美國上市。任天堂上月末高調(diào)宣布,3D S在美國發(fā)售首日即破銷售紀(jì)錄。
但接下來的用戶體驗(yàn)卻讓任天堂備感尷尬:英國《太陽報(bào)》援引27歲的玩家桑迪普·泰勒案例稱,他和兒子只玩了3分鐘就感覺不舒服,出現(xiàn)了頭痛和頭暈眼花癥狀,此時(shí)距離他購買到3D S還不足24小時(shí)。
這并非個(gè)案?!短枅?bào)》說,數(shù)千名任天堂3DS游戲機(jī)用戶表示,在使用任天堂3D裸眼掌上游戲機(jī)3DS之后出現(xiàn)頭痛和頭暈眼花癥狀。
在上市之前,任天堂曾發(fā)出警告,稱這款3D游戲機(jī)不適合6歲以下兒童使用,因?yàn)槠?D效果會(huì)影響兒童眼睛的發(fā)育。對(duì)于玩家“集體頭暈”癥狀,任天堂稱這種感覺并不會(huì)持續(xù)很久,同時(shí)建議玩家玩游戲的時(shí)間不要超過30分鐘。
3DS支持3D到2D的切換。目前已經(jīng)有多項(xiàng)評(píng)測指出,3D模式游戲分辨率偏低,許多玩家在“嘗鮮”之后選擇了2D模式。
視差屏障技術(shù)“看大不看小”
在3D S上市前,日本著名硬件評(píng)測師西川善司在一次“3D娛樂技術(shù)的未來與潛力”為主題的演講上透露,任天堂新掌機(jī)3D S將使用夏普的3D液晶屏幕,并采用視差屏障的裸眼3D形式。
所謂視差屏障技術(shù),是將兩個(gè)不同角度的影像等距離分割成垂直線條狀,然后利用插排的方式將左右影像交錯(cuò)地融合在一起。融合圖形的偶數(shù)部分是右影像,奇數(shù)部分是左影像。不過要想達(dá)到立體效果,還得把透光狹縫與不透光屏障垂直相間的光柵條紋加在融合圖形上,狹縫與屏障之間的寬度需要與左右影像切割的寬度保持一致,再利用屏障的遮蔽作用,來保證影像與左右眼對(duì)應(yīng),通過雙眼看到的影像差形成立體感覺。
“雖然視差屏障技術(shù)在量產(chǎn)性和生產(chǎn)成本的控制上具有較大的優(yōu)勢,但是,由于其采用的是遮擋光的方式,在顯示畫面的過程中,便會(huì)損失很大部分亮度和分辨率,通過這種技術(shù),人們很難享受到高清的3D畫面?!庇袑I(yè)人士表示,更重要的一點(diǎn)是,如果離屏幕距離太近,人會(huì)有明顯的頭暈現(xiàn)象,因此該技術(shù)暫時(shí)不適合在小尺寸顯示器上使用。
索尼執(zhí)行副總裁平井一夫似乎也并不看好3D小屏幕應(yīng)用的未來,他說,“我認(rèn)為要想充分享受3D帶來的體驗(yàn),大尺寸顯示屏更加適合。”
采寫:南都記者 汪小星
實(shí)習(xí)生 肖渝峰
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