第一代硬件布局完成,Oculus在VR算法技術上的輝煌即將開始
今天,虛擬現(xiàn)實巨頭Oculus正式帶來了萬眾期待的高性能無線頭顯,Oculus Quest!
Facebook CEO馬克·扎克伯格宣布,隨著Oculus Quest的發(fā)布,已經(jīng)收購這家公司的Facebook在VR上的第一代硬件布局已經(jīng)正式完成。
在高性能和開發(fā)方面,有最早一款產(chǎn)品Oculus Rift;對于入門用戶的初級游戲和娛樂需求,也在今年正式上市了入門價格$199的Oculus Go。
前者需要連接PC,后者無線但性能不足。因此在Oculus Go問世后,VR人士都在期待著一款性能卓越的同時徹底從線纜束縛中解放的設備。幸運的是,在短短的一年時間里,大家的愿望就得到了滿足。
不僅如此,Oculus的首席科學家還帶來了振奮人心的消息:公司正在加緊研發(fā)“可變注視點渲染”,未來幾年內(nèi)的Oculus(以及業(yè)界標準的)頭顯設備將會支持這一技術,顯著提高頭顯的分辨率。
高性能無線VR頭顯總算來了
Oculus Quest支持六度空間自由(6DoF),也即用戶可以在一個既定的空間內(nèi)自由地移動,在游戲軟件的虛擬空間里對應的位置也會改變:
和之前Oculus Rift的手柄比起來,新手柄雖然外觀不完全一樣,但標準和功能都是相同的,所以可以玩同一級別的游戲。相比較而言,入門產(chǎn)品Oculus Go只有一枚手柄,功能也少了很多。
對了,Oculus Quest 頭顯的手柄還支持觸控輸入。
同時具備了6DoF和觸控這兩點,F(xiàn)acebook副總裁雨果·巴拉(HugoBarra)表示,Oculus Quest已經(jīng)成為了VR方面的標桿產(chǎn)品。
毫無以為,新頭顯最優(yōu)秀之處就是在于強大的三維繪圖和追蹤(tracking)能力,能夠在毫秒級精確追蹤玩家在無限定的三維空間內(nèi)所處位置。
研發(fā)團隊將這項技術命名為OculusInsight:
從發(fā)布會上的內(nèi)容來看,Oculus Quest共有四個寬視角傳感器,在戴上頭顯后會立即開始追蹤繪制三維地圖,記錄邊緣、角落,以及任何特征點。
把這些特征點和加速計、羅盤等傳感器進行融合,頭顯就獲得了6DoF能力。
不僅如此,Oculus開發(fā)的算法還賦予了頭顯強大的智能。在識別這些特征點后,頭顯會理解它們分別都是什么東西:是地板還是地毯,掛在墻上的是畫框或電視,懸浮在地面之上的是桌子等等。
進而通過這些判斷結果,頭顯會幫助用戶制定一個安全區(qū)域,樹立起游戲玩家熟悉的“看不見的墻”,當用戶觸碰時給予提醒。
這個功能叫做Guardian守護者,并非新功能,但在Oculus Quest上,由于它不受線纜的束縛,可以進入和識別多個房間,守護者也可以擴展到多個房間里,保存不同的墻壁,謂之Multi-roomGuardian。
除此之外,F(xiàn)acebook宣稱在Oculus Quest上也提升了內(nèi)置立體聲喇叭的音質(zhì),現(xiàn)在頭顯能夠帶來更有勁的低音,加強用戶的沉浸感。
遺憾的是,看上去如此優(yōu)秀的一款頭顯,大家現(xiàn)在還買不到,產(chǎn)品要到明年春天才能正式發(fā)售,具體時間未定。
不過還是有好消息的。
1)Oculus Quest發(fā)布屆時會有各大廠家超過50款首發(fā)大作。其中除了已經(jīng)在Rift、Vive等平臺上知名的游戲開發(fā)者,就連頂級內(nèi)容提供商盧卡斯影業(yè)都決定加入。
盧卡斯營業(yè)旗下的數(shù)字內(nèi)容機構ILMxLab拍攝制作的正版《星球大戰(zhàn)》VR內(nèi)容:《不朽的維達》(VaderImmortal),也將成為Oculus Quest首發(fā)內(nèi)容。
2)產(chǎn)品的價格為$399未含稅。如果考慮頭顯采用驍龍845處理器的傳說,以及發(fā)布會上看到的功能配置,這個價格可以說相當實惠了。
不過,在介紹完新品之后,發(fā)布會的壓軸請上來了Oculus的首席科學家邁克爾·阿布拉希(Michael Abrash)。在我看來,他的演講甚至比新品還要重要。
Oculus真正的黑科技還在后面
Oculus有一個知名度很高的首席技術官,人稱“卡神”的約翰·卡馬克(John Carmack)。沒那么多人知道,大約是Facebook宣布收購該公司的那段時間,他的老友阿布拉希也加入了公司。
阿布拉希也稱得上是游戲和圖形業(yè)界的大師之一,跟卡馬克一起開發(fā)過《雷神之錘》,也是微軟Xbox團隊的老員工。這也是為什么當他想要聊聊圖形處理的時候,整個業(yè)界都要聽聽他有什么看法。
因為在很多專業(yè)人士看來,VR、AR以及將其融合起來的“混合現(xiàn)實”(Mixed Reality),是繼臺式機轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng)之后,整個計算工業(yè)即將經(jīng)歷的下一個重要的模式轉(zhuǎn)變。
在過去的幾屆OculusConnect開發(fā)者大會上,阿布拉希曾經(jīng)發(fā)表過幾個比較宏大的預言。比方說他指出,當下VR和AR所需的顯示技術是朝著兩個完全不同的方向前進的,但到某個時候,顯示技術的演進將帶來一款形態(tài)更人性化,同時支持VR和AR的設備。
事實上,Oculus在今年早些時候曾經(jīng)演示過一個名叫HalfDome的概念機,它比我們常見的VRAR頭顯更加輕便,離常見的眼鏡更近,顯示屏的可視角度達到140°,而且分辨率高達4Kx4K。
如此巨大的顯示屏,無線的獨立頭顯怎么可能推動,或者在推得動的前提下怎么可能保證使用體驗(發(fā)熱、續(xù)航)?這也是很多人質(zhì)疑阿布拉希,指責Oculus放衛(wèi)星理由所在。
但是在本屆開發(fā)者大會上,Oculus正在一點一點兌現(xiàn)當時放出的豪言壯志。
借助母公司強大的深度學習研發(fā)能力,Oculus在VR/AR頭顯的“可變焦距顯示”(varifocal)上面取得了重要的進展。阿布拉希透露,Oculus已經(jīng)開發(fā)一個名叫DeepFocus的技術,基于深度學習的算法可以按照真實環(huán)境和虛擬物體的位置對它們進行清晰和模糊的渲染,帶來人眼熟悉的景深效果。
由于還在研究階段,DeepFocus并沒有進入最新一代Oculus Quest頭顯當中。Facebook將在未來幾個月刊登論文并且開源這項技術,屆時VR開發(fā)者都可以利用它來優(yōu)化自己的產(chǎn)品。
前面提到,設想中的HalfDome原型機具備4Kx4K分辨率。這在目前連手機都無法實現(xiàn),更別提頭顯了,足以勝任的渲染性能根本實現(xiàn)不了。
對此,阿布拉希選擇從“注視點渲染”(foveated rendering)的方式來攻克難題。簡單來說,當我們在觀察一個分辨率極高的畫面時,是不可能一眼飽覽整張畫布的,注視點肯定擊中在某一個地方。
比方說固定注視點渲染技術,只對畫面中心周圍的像素進行高分辨率渲染,屏幕四邊模糊一些,從而降低游戲?qū)π阅艿囊?。Oculus Go現(xiàn)在已經(jīng)支持這個技術了,相信發(fā)熱和續(xù)航都會變好。
▲截圖來自英偉達
更進一步,Oculus利用深度學習開發(fā)了使用在頭顯里的可變注視點渲染技術。顧名思義,可變就是不把渲染點強制放在中心或者任何一點上,而是跟隨用戶的眼神變化。
注意到下圖中心靠右下的那個白色方塊,代表渲染的中心。事實上,周圍的整片畫布都是深度學習渲染出來的。
采用這種方式渲染畫面,性能的要求只有整個4Kx4K渲染的1/20。這意味著可能在不久的將來,一顆并沒有特別黑科技,但確實強大了不少的移動處理器,就足以在頭顯上推得動真4K+高幀率的畫面。
阿布拉希再次給出樂觀估計,他認為本屆大會上演示的很多黑科技,肯定會成為VR業(yè)界的標準,并且在4-5年內(nèi)進入民用級產(chǎn)品(比如下一代Oculus Rift?)
這位大神還有很多關于VR的預言,包括并不限于3D音頻、波導顯示屏、人臉復刻等等,在本屆大會上他都介紹了Oculus在這些領域的進展。
沒錯,Oculus真正的黑科技還在路上。