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[導(dǎo)讀]體感控制正在從游戲走向大眾智能終端任天堂在2006年推出的首個(gè)體感控制器WiiRemote,開(kāi)啟了體感時(shí)代的到來(lái);之后,索尼推出了體感游戲產(chǎn)品PlayStationMove,微軟推出了體感產(chǎn)品Kinect,體感控制技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游戲

體感控制正在從游戲走向大眾智能終端任天堂在2006年推出的首個(gè)體感控制器WiiRemote,開(kāi)啟了體感時(shí)代的到來(lái);之后,索尼推出了體感游戲產(chǎn)品PlayStationMove,微軟推出了體感產(chǎn)品Kinect,體感控制技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游戲當(dāng)中。目前,體感技術(shù)正在從游戲走向大眾應(yīng)用領(lǐng)域,如PC、平板,并開(kāi)始往零售、醫(yī)療保健、教育等行業(yè)滲透。

體感技術(shù)是人機(jī)交互的下一個(gè)趨勢(shì)從人機(jī)交互的發(fā)展歷程看,先后經(jīng)歷了鼠標(biāo)、觸摸屏兩次大的人機(jī)交互的變革。人機(jī)交互的發(fā)展趨勢(shì)體現(xiàn)在:第一,從被動(dòng)接受信息到主動(dòng)處理用戶的信息,甚至捕捉用戶意圖、用戶想法;第二,從簡(jiǎn)單的滿足人們的輸入需求變?yōu)閺?qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)。人機(jī)交互的理想狀態(tài)就是像人與人之間交流一樣順暢,而人與人之間的交流主要有體態(tài)(動(dòng)作、表情等)和語(yǔ)言完成,因此人機(jī)交互的方向肯定是往體感、語(yǔ)言方向去發(fā)展。

體感技術(shù)的核心在于MEMS傳感器與軟件算法依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測(cè)、光學(xué)感測(cè)以及慣性及光學(xué)聯(lián)合感測(cè)。慣性感測(cè)涉及到的主要硬件為各類慣性傳感器,如重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等;光學(xué)感測(cè)涉及到的主要硬件為紅外探測(cè)器和攝像頭。體感產(chǎn)品的硬件相對(duì)簡(jiǎn)單,其核心技術(shù)在于MEMS傳感器及各公司自己的獨(dú)特的算法。

體感技術(shù)處于爆發(fā)前夜,體感技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈公司受益明確體感技術(shù)的興起,有望使得三類公司受益明顯:一類是傳感器公司,如重力傳感器、陀螺儀、磁傳感器,如士蘭微、歌爾聲學(xué)、蘇州固锝等;第二類是做CMOS傳感器和攝像頭等光學(xué)設(shè)備的公司,如華天科技、水晶光電等;第三類是做體感解決方案及應(yīng)用的公司,如中瑞思創(chuàng)。

風(fēng)險(xiǎn)因素體感技術(shù)作為新興的技術(shù)尚不成熟,普及仍需時(shí)間;新技術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)。

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